梶井健:你们认为难只是你们技术问题!

  • j
    johnkamsar
    恶魔之魂制作人梶井健(SCEJ):恶魔之魂并没有这么难!





    ATLUS将于今年秋在北美发行APRG《恶魔之魂》,ATLUS将其描述一款“享受自己眼泪的游戏”,但是恶魔之魂SCEJ方制作人梶井健,这款黑暗作品的制作人之一并不这样认为。
    “作为制作人来说,我从不认为游戏很难”,梶井健说,他在ANIME EXPRO上被抓到并接受了简短的访问。

    恶魔之魂的难度一直被人争议,你认为哪场BOSS战最难?
    也许每个人都会觉得很难,就像你说的BOSS,但不仅仅是BOSS,所有的过程都是考验,如何见到BOSS才是最难的。如果你和别人合作,你的的搭档击败了BOSS,游戏就没这么难了。但是怎么样一路过关见到BOSS使这游戏具有难度。

    你最喜欢哪种类型的游戏?
    我喜欢中世纪的战士骑士之类的

    为什么决定作出这样的留言系统,而不是自由的信息传递系统?
    首先,这样做是为了你攻关,可以提醒你。再说我不想把留言做成一个大的闲谈系统,从而减轻游戏的代入感。

    你认为入侵的黑暗幽灵可以帮助正在攻关的玩家吗?
    系统的开放性让我们知道你可以这样做,你可以作为黑暗幽灵入侵其它玩家的世界,可以帮助他们攻关,你可以决定走什么样的路,游戏都可以为你提供体验。但是大多数是隐匿行踪的玩家,开始你以为他们在帮助你,但是最后他们用一个背刺结果了你。

    你会考虑做一款类似PSP游戏类似怪物猎人吗?或是继续制作一款PS3游戏?
    简单的回答是我没有考虑,我现在只是在想如何让游戏在北美取得最好成绩,像能卖出多少,能多流行之类。在日本,游戏开始销量有限,但凭借口口相传的口碑取得好成绩,我们想在北美也能这样。

    PS:绿字为记者采访问题。

    http://www.siliconera.com/2009/07/10/demons-souls-director-didnt-think-demons-souls-was-that-hard/

    http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1223341&fpage=1
  • 凶手
    如何见到BOSS才是最难的
    想到旺达
  • 大怪鸟
    正在玩,的确不算很难,因为都是有技巧性的而不是死难度