Xbox工作室主管:技术限制游戏设计的时代已经结束

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    在 7 月 23 日 Xbox 游戏发布活动直播之后,Xbox 游戏工作室主管 Matt Booty 接受了卫报采访,他认为,由技术限制电子游戏设计的时代已经结束,Xbox Series X 的性能将让开发者专注于游戏设计而非技术挑战。

    Booty 在采访中表示,“我们正处在一个技术不再是障碍的阶段”。他解释道:“在之前的世代中,硬件的局限性会给游戏留下清晰的印记。我记得早期游戏还在使用 sprite 缩放,然后突然间所有物体都开始能在屏幕上飞舞了。那时都是围绕着技术进步来打造游戏。但现在我们的技术可以让团队心中的故事和人物展现在屏幕上。”他之后还补充道:

    “你看看电影,我们几乎对那些令人惊叹的特效已经麻木了。你看到特效把演员们变成年轻 20 岁的样子,你看到那些神奇的世界,你会认为这是理所当然的——这就是技术不再是障碍的表现。
    我认为游戏领域也正在朝这一方向慢慢前进 - 用来创造的技术就摆在这儿,玩家能够更多地被故事和世界所吸引,而不是去想,‘哇,这款游戏的加载时间真的很短。’我的意思是,加载时间短是很好的,但我希望这不是玩家需要去注意的。”


    Booty 也谈论了发布会上的一些游戏。比如《神鬼寓言》的回归。该作制作组 Playground Games 之前只负责过驾驶游戏《极限竞速 地平线》系列。Booty 表示,Playground Games 在大型开放世界环境中的经验使它获得了这个项目。

    “我只需看看 Playground 在《极限竞速 地平线》系列中做的 —— 对细节的关注,表现这些自然景观的能力。他们对这个 IP 也有真正的热情,并且对《神鬼寓言》的核心有独特的看法。在游戏开发过程中我所看到的一切都告诉我这将是一个高质量的游戏。”

    并且,Booty 表示,新作将尊重系列的遗产,同时也会引入工作室自己的想法。他说:

    “像这样已有作品的系列,你总能在要带回的元素、已有的内容和想添加的新内容之间找到平衡。这就像制作一部新的《星球大战》电影所面临的挑战——每个人都希望你带回一些元素,但之后你又有责任拓展系列的新空间。我相信 Playground 在这方面有出色的规划。”

    对于《光环 无限》的演示引起的争议,Booty 谈到,343 Industries 在开发过程中一直通过和内部团队合作,接收来自《光环》系列核心粉丝和电竞社区的反馈和指导。他接着说:

    “这种类型的游戏已经进化并向前发展了。游戏设计的艺术就是要弄清楚你要接受什么反馈,以及如何找到平衡。”


    Booty 还提到,Xbox Series X 时代将**提高玩家切换游戏时的体验,这得益于 Game Pass Ultimate 订阅服务降低玩家尝试游戏的成本,以及新主机的快速恢复功能。他希望,通过 5G 技术让分发内容更为容易,玩家可以采用类似于浏览 Netflix 这样的视频平台的方式来玩游戏。
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    hesoyamlp
    真的吗。我要地球ol,欧内该
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    h1r0
    就怕制作组的脑袋成了障碍
  • K
    Kazepollar
    真的吗,我要GTA规模的新维加斯

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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    LilighT
    微软:不是我们技术的锅,343就这水平
  • q
    qty
    服了微软了,说出这种话的nt玩意儿都能让他当上高层
  • 华想梦葛
    “和索尼较劲的这些年,我意识到特效技术是极限的……”
  • l
    loadinglab
    云游戏平台搞快点 以后云玩家就是人上人辣
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    johnwick
    “接收来自《光环》系列核心粉丝和电竞社区的反馈和指导”
  • 资本剑客
    听他这么说,也许fable并不是mmo
  • 医生狼多
    真的吗,我要次世代halo
  • j
    jimclack
    可别叭叭了,现在这些爱放大炮的欧美业内,让我差点忘了曾经的日本制作人也喜欢开大炮
  • I
    IcarusInFire
    “接收来自《光环》系列核心粉丝和电竞社区的反馈和指导”
    轻度玩家和路人爬
  • 拓麻哥
    真的吗,我要年年都有年2水平的命运2
  • m
    maiyunfei
    技术限制已经结束,指3D to 2D ,返璞归真

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • z
    zipper145
    市场部和软硬件部门没交流的吗。
  • l
    liwangli1983
    现在成本是限制了
  • 最好不说
    这他妈就是你们整了一大堆卡通式的屎的理由?
  • 病態極端
    可能他對遊戲不太了解,不知道遊戲還有很多方面受技術限制。

    或者是不太會說話。衛報的記者還幫他釋義:機器超強,重點在於遊戲設計的可能性而不是規格參數的限制。

    來自:https://www.theguardian.com/game ... att-booty-microsoft
  • s
    sandro
    技术不是,钞票才是咯?
  • C
    C男
    更高自由度每个房子都可以进入,物理效果拟真的gta什么时候能出来?
  • 黑兽
    是时候推出真正的模拟地球了!
  • r
    rainknine
    记得有听人说过为了贴图采样的良好精度,布uv线的时候要和贴图里的线平行之类的细节小技巧。
    类似的还有马里奥为了节省空间,升旗音乐和吃蘑菇音效其实就是倍速播放关系。
    这种倒是真的限制了开发效率,也真的是会随着硬件进步而慢慢被自动解决。
  • C
    Chia
    整个第八世代都在堆细节,也没多少新的设计理念涌现。

    比起那个“硬件水平”,我觉得反而是手柄这个硬件,根本上束缚了游戏设计。
  • c
    catenarygong
    我也觉得,但是不敢说,怕被手柄党喷

    实际上我觉得陀螺仪这种东西应该好好利用起来

    HL:A的手指感应一定程度上也是超越了手柄操作模式
  • 塔奇克马
    仅标题来说,这人一点开发都没接触过才能说出这话来....
  • O
    OldGlory
    手柄一路进化也只是加摇杆和加按键啊,期待陀螺仪还是算了
  • 九十九忍
    光影限制游戏画面的时代已经结束
  • b
    bazingar
    看到一个微软游戏高管的比喻。100%放屁男孩,吹完B过了嘴瘾,就当没事发生
  • 冰狼芬里尔
    也就是微软日后会专注游戏性?
  • l
    lwjtkz
    鬼面兽Craig认为还没结束。
  • D
    D-JoeII
    標題嘛,感覺實際內容沒那麽誇張
    他以前是Midway的員工,從1991年到2009年倒閉那天

    He started his game career in 1991 as an engineer at Midway Games in Chicago and went on to work as a programmer and game designer. While at Midway, he worked alongside the teams making classic games such as Mortal Kombat, NBA Jam, NFL Blitz, and Cruis’n USA, and contributed to some of Midway’s 3D graphics efforts in partnership with 3DFX and Nintendo.

    In 2002, he became the general manager of Midway’s Chicago studio. He went on to oversee studios in Seattle, San Diego, Austin, Los Angeles, the United Kingdom, and Australia, and became CEO of Midway in 2008.
  • m
    mimighost
    和技术关系可能不大,要是有人出10e美元随便黑曜石花,再给五六年时间。不计成本大力出奇迹也是有可能的。

    这里的意思更多可能是技术在绝对意义上不再是限制,但是资源依然是,比如美术。反正现在看起来,美术这东西没法自动化,在一个场景投入多少美术资源,甚至是写作资源,都非常容易被识破。
  • n
    nanjolno
    我也来
    SAO能玩到了吗
  • 炸了个毛
    ‘哇,这款游戏的加载时间真的很短。’我的意思是,加载时间短是很好的,但我希望这不是玩家需要去注意的。”

    —— 来自 vivo V1981A, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • q
    qianoooo
    技术不是限制 钱才是
  • C
    ClamtheElder
    这话我怎么听着阴阳怪气的。我们这性能够了,游戏公司烂到还碰不到它的上限?
  • 逆袭的黑月
    玩游戏的大多数需求都是保持一个舒服姿势就手进行小范围动作.脱离手柄或者键鼠这类硬件,我觉得游戏本身就没法继续走了.除非搞出了脑控和插管
  • 凉宫绿豆沙
    键鼠和手机屏幕更恶劣好不好
  • d
    duomaxiang
    听起来充满了自负和外行。。。和卖大力丸的观感似的。
    硬件越来越能压住画面表现力是应该的,但游戏怎么能和电影比技术限制。电影制作公司有超级硬件就好了,游戏每个玩家都有游戏公司那种超级硬件可能么。。。何况游戏除了画面,还有AI领域,物理模拟等领域属于比较初级,有的好吃硬件性能了。
  • p
    pgain2004
    都不好,都来一起进化啊
    正经地说,键鼠虽然有游戏版但从基础布局开始就不是专为游戏而设,触屏更不用说,而手柄么……
  • 棺材叔叔
    然而你家光环无限很没有说服力啊

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • C
    Chia
    没那么彻底吧,kinect健身环这种也算是革新了。
    而现在问题是这种创新太少了。DS加块触摸板结果也只是被反复嫌弃。

    但可以构想一下积木、棋牌、体育、成人玩具的游玩机制,再想想他们在手柄上的实现形式……真的是比较扫兴的
  • 天妇罗
    拐弯抹角骂343菜呗
  • C
    Chia
    这个我不同意。

    手柄就是字面意义上的“控制器”。他的按键非常标准化,目的也十分明确。最后默认的逻辑就是你用方向键+指令键,操控一个非常具体的事物。

    键鼠的话,键的输入维度高,而鼠的自由度高,加之“光标”本身就是抽象的。
    这套不强调你去操控一个具体的事物。这也是4X在PC端发育更好的原因。

    触屏,那是现在消费科技界的中心。
    不过我也只能说潜力比较大……
  • C
    Chia
    大致上电子游戏的运行逻辑是这样的。

    ↓ ↖
    机→体验

    现在的通用手柄,约等于是给三角形的一条边和一个角预先定了形。


    比较粗糙的说法,但我觉得这些应该是共识范畴了
  • 千年的旅人
    我还没见过哪个偏ACT的游戏用键鼠体验会比手柄好的。既然手柄是限制器,那么既能满足手柄的安逸性又能有键鼠的功能性的操作器是什么?
  • D
    D-JoeII
    說給343聽的
  • 冰狼芬里尔
    键盘玩魂系列更容易边跑边切换视角。