架和引算是刀魂最有特色的部分

  • m
    monkeyking
    我怎么觉得把攻击轨道明确分为纵横才是刀魂最有特色的系统
  • s
    sherpa
    真正的3d格斗不是刀魂特色么?

    架和引?就是GI技么?
  • 米亚斯多德
    架刀侍魂就有,引不清楚
  • 自由质子
    只觉得实战中要是使用得纯属就绝对高手向了

    混战中就想着格挡或者闪避
  • T
    TMA
    和朋友经常弹挡后进入弹挡轮回。。。裁还好点
  • L
    LINKINPIG
    刀魂最有特色的还是8WAYRUN这个系统......
  • 布伦希尔德
    真侍魂的柳生十兵卫有心眼刀:sleepy:
  • m
    monkeyking
    没有像刀魂这样成为系统核心吧
    而且人类肢体做出的动作本来就不如武器那么明确的和丰富
    明确的横向动作也就摆拳和回旋踢一类而已,很少


    刀魂的纵横划分是建立在8WAYRUN 系统上的,因为有8WAYRUN 才能把纵横的攻防活用起来

    所以也可以说8WAYRUN和纵横是一体的系统
  • x
    xxd0079
    说到架和引我第一个想到的是PS三国无双
  • S
    SSF
    记得3的观赏模式里,cpu难度调最高,经常会发生两个cpu反复弹返十来次的情况
  • 与其说横纵,不如说刀向更重要,“横克8WAY、8WAY克纵”只是在大部分情况下成立。对刀向和リーチ的研究比GI系统复杂多了。
  • r
    ryo_sakazaki
    我一直不明白刀魂的纵横斩有什么意义
    1P出纵斩,2P出横斩,碰到一起连相杀效果没有
  • s
    sperk
    VF有反
    TK有裁

    向位其实都有
    只不过SC对其要求最高
    因为SC没有闪拔。。
  • 暴走丧尸
    纵斩速度快过横斩,横斩可以打闪避,闪避可以躲纵斩~~~记得好像是这么个关系
  • 暴走丧尸
    纵斩速度快过横斩,横斩可以打闪避,闪避可以躲纵斩~~~记得好像是这么个关系
  • 2代横纵斩碰到一起纵斩胜,3代没这个概念了。
  • t
    trooubleman
    8WAY 第一个想到的是TOBAL NO.1
  • m
    monkeyking
    说明你没用心玩过,多玩玩就知道了


    就像楼上说的,横斩克8WAY、8WAY克纵斩,这个是系统的最基本,并且在招式简单的情况下都成立

    刀向的变化和招式的组合(比如纵横组合的)属于更进一步的东西,但基础依然是在这个上面的
  • :awkward: 不要强求一款格斗游戏有两套动作系统,特别是动辄百十来招的3D格斗。
    “真实”二字跟NAMCO的格斗游戏向来就靠不上,“真”在游戏领域跟“善”和“美”也没什么必然联系。
  • s
    sperk
    真实的你被刀砍到头后,我不知道你能不能再战...
  • s
    sperk
    VF闪的时候会被投,在闪的时候最速输入投方向后再输入攻击指令依旧有效。
    我说的反也不是那种带GI判定的攻击,象VF里的Vanessa214捌反技可以挡捌技后可以造成腹崩(对手不利),但是不可以反膝攻击,至于捌技,每个人不同,但是这也是系统。
  • 暴走丧尸
    闪拔就是在闪避动作中输入拔投指令,被对手防御投掷确定时可以逆二择来回避直线攻击和部分投技,但对手可以猜你闪拔而用非直线系的攻击,或慢出扬炮之类的直接浮空