架和引算是刀魂最有特色的部分
- monkeyking我怎么觉得把攻击轨道明确分为纵横才是刀魂最有特色的系统
- sherpa真正的3d格斗不是刀魂特色么?
架和引?就是GI技么? - 米亚斯多德架刀侍魂就有,引不清楚
- 自由质子只觉得实战中要是使用得纯属就绝对高手向了
混战中就想着格挡或者闪避 - TMA和朋友经常弹挡后进入弹挡轮回。。。裁还好点
- LINKINPIG刀魂最有特色的还是8WAYRUN这个系统......
- 布伦希尔德真侍魂的柳生十兵卫有心眼刀:sleepy:
- monkeyking没有像刀魂这样成为系统核心吧
而且人类肢体做出的动作本来就不如武器那么明确的和丰富
明确的横向动作也就摆拳和回旋踢一类而已,很少
刀魂的纵横划分是建立在8WAYRUN 系统上的,因为有8WAYRUN 才能把纵横的攻防活用起来
所以也可以说8WAYRUN和纵横是一体的系统 - xxd0079说到架和引我第一个想到的是PS三国无双
- SSF记得3的观赏模式里,cpu难度调最高,经常会发生两个cpu反复弹返十来次的情况
- 胧与其说横纵,不如说刀向更重要,“横克8WAY、8WAY克纵”只是在大部分情况下成立。对刀向和リーチ的研究比GI系统复杂多了。
- ryo_sakazaki我一直不明白刀魂的纵横斩有什么意义
1P出纵斩,2P出横斩,碰到一起连相杀效果没有 - sperkVF有反
TK有裁
向位其实都有
只不过SC对其要求最高
因为SC没有闪拔。。 - 暴走丧尸纵斩速度快过横斩,横斩可以打闪避,闪避可以躲纵斩~~~记得好像是这么个关系
- 暴走丧尸纵斩速度快过横斩,横斩可以打闪避,闪避可以躲纵斩~~~记得好像是这么个关系
- 胧2代横纵斩碰到一起纵斩胜,3代没这个概念了。
- trooubleman8WAY 第一个想到的是TOBAL NO.1
- monkeyking说明你没用心玩过,多玩玩就知道了
就像楼上说的,横斩克8WAY、8WAY克纵斩,这个是系统的最基本,并且在招式简单的情况下都成立
刀向的变化和招式的组合(比如纵横组合的)属于更进一步的东西,但基础依然是在这个上面的 - 胧:awkward: 不要强求一款格斗游戏有两套动作系统,特别是动辄百十来招的3D格斗。
“真实”二字跟NAMCO的格斗游戏向来就靠不上,“真”在游戏领域跟“善”和“美”也没什么必然联系。 - sperk真实的你被刀砍到头后,我不知道你能不能再战...
- sperkVF闪的时候会被投,在闪的时候最速输入投方向后再输入攻击指令依旧有效。
我说的反也不是那种带GI判定的攻击,象VF里的Vanessa214捌反技可以挡捌技后可以造成腹崩(对手不利),但是不可以反膝攻击,至于捌技,每个人不同,但是这也是系统。 - 暴走丧尸闪拔就是在闪避动作中输入拔投指令,被对手防御投掷确定时可以逆二择来回避直线攻击和部分投技,但对手可以猜你闪拔而用非直线系的攻击,或慢出扬炮之类的直接浮空