最后一段话很有趣

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    xisailuo
    虚拟世界战争的征服者

    ID-653 Date-2005-09-08 13:38:59
    原文:Conqueror in a War of Virtual Worlds
    作者:SETH SCHIESEL
    翻译:舞者

    华纳兄弟互动娱乐公司意图通过3月份发布的黑客帝国在线在游戏界激起巨大水花,该游戏是根据曾热映的同名电影系列开发的一款大型多人在线游戏。该游戏的确激起了巨大水花,可惜跳砸了。

    游戏头3个月的注册人数少于5万人,非常少,所以6月份华纳决定将游戏售予索尼。上月黑客帝国在线的服务器数量由9个减为3个,因为玩家在游戏中巨大而空荡的数字化城镇中很难找到其他玩家。

    黑客帝国在线的麻烦部分是由于华纳自身造成的。许多玩家和评论者认为该游戏是平庸之作。网络游戏市场过去有平庸之作的生存空间,但是现在已日趋明朗:包括黑客帝国在线在内的众多竞争者完全无法与风行的魔兽世界相抗衡,这一在线游戏新的庞然巨物由位于加利福利亚尔湾的暴雪公司制作。

    由于其精湛的设计,对奇幻游戏(包括法师、兽人、龙和恶魔)精妙幽默的展现,魔兽世界取得了巨大的成功,甚至产生了争论:魔兽世界因其将数百万新玩家吸引进收费在线游戏是有助于整体行业,还是因其从其它游戏分流了众多资金和玩家从而对部分造成伤害?

    “魔兽世界目前完全统治了在线游戏领域”,索尼在线娱乐(黑客帝国在线的购买者,暴雪的主要竞争者之一)的发言人克里斯?克雷默[Chris Kramer]说,“看,黑客帝国在线很好,但就如同90年代初想开发一款与真人快打或街霸对抗的打斗游戏,根本行不通。许多在线游戏正在喝西北风,因为太多人在玩魔兽世界。”

    克雷默先生对此有亲身体会。去年11月索尼在线发行了无尽的任务2--原大型多人游戏冠军的续篇。大型多人游戏,又称为MMO,允许数百或数千名玩家同时探索巨大的充满任务、怪物和财宝的虚拟世界。玩家有时合作进行大规模的任务,例如杀死一条由电脑控制的巨龙,或者有时互相战斗即玩家对玩家战斗。

    但魔兽世界也在去年11月发行。对一款基于收费用户的多人在线游戏而言,客户购买游戏软件约需花费30至50美元,然后月费通常在15美元左右(也有许多游戏出售后在线免费)。

    自从11月份以来,魔兽世界全球拥有超过400万付费用户,则全年收入流超过7亿美元。其中约100万用户位于美国(本年售出超过50万游戏拷贝),150万用户位于中国(3个月前刚刚发行)。与此相对照,无尽的任务2目前全球拥有45万至50万用户,其中80%的用户在美国。

    如果仅在1年前的话,上述用户数量本可使得无尽的任务2获得巨大成功。原先的无尽的任务达到过约50万玩家,许多(如果不是大多数的话)游戏主管认为愿意每月花费15美元玩游戏的玩家数量已到极限。行业中的常识是愿意付费玩大型多人在线游戏的玩家绝不会超过100万。

    现在,魔兽世界粉碎了先前关于在线游戏市场潜在大小的假设。

    “许多年来游戏行业努力寻找使得互联网游戏成为主流的道路”,电脑游戏世界(顶尖电脑游戏杂志之一)主编杰夫?格林[Jeff Green]说,“这类游戏曾拥有数十万玩家,这并不是一个小数字,但直到魔兽世界出现才可能得到每个人都盼望的主流数字――数百万玩家。”

    另一位暴雪的竞争者理查德?盖瑞特[Richard Garriott](NCsoft公司制作人,电脑角色扮演游戏缔造者之一)说:“每年都会有人写长篇大论说MMO这行已经达到新的稳定水平,不会再变大了。但每年我们都似乎增长了100%。魔兽世界就是此过程中紧接迈出的一大步。”

    全球范围而言,能与魔兽世界比较的基于收费用户的大型在线游戏是NCsoft公司的天堂和天堂2。每款游戏声称约180万注册用户,但两者主要的玩家集中在韩国,那里互联网游戏已几乎成为全民娱乐。

    魔兽世界在许多国家发行,因为暴雪使其对于休闲玩家来说易于理解和获得成功感,同时包括吸引狂热玩家(可能玩游戏例如魔兽世界达到一周30个小时或更多)的足够深度。以前,许多大型多人游戏看上去以其难度和晦涩难懂的控制方式而自夸。

    “关键显然是消除所有的入门障碍,”魔兽世界精英玩家公会Ascent的负责人,25岁的芬兰玩家维莱?莱赫托宁[Ville Lehtonen]通过电子邮件说,“游戏的低端内容在可用性方面取得了巨大胜利,所有的一切都令人舒适并易于学习,使得游戏体验非常棒。升级难度的降低使得玩家不会轻易感到挫折。上述结合起来吸引了大量的休闲群体。”

    这和暴雪其它游戏--动作角色扮演游戏暗黑破坏神系列,星际争霸和魔兽争霸战略游戏系列――采取的模式一样。

    “这就是暴雪一直这么做的,”电脑游戏世界杂志的格林先生说,“他们具有将被视为狂热玩家专利的游戏类型改造为被主流所接受的天赋。这样做的同时而不失去狂热玩家是一项惊人的成就。”


    维旺迪环球游戏子公司暴雪公司总裁迈克?莫汉[Mike Morhaime]估计魔兽世界中有四分之一的玩家是女性,比暴雪以前游戏中10%的比例要高。“我认为我们吸引了原先没有意识到享受在线游戏乐趣的人群加入到在线游戏,我认为这对行业是有益的。”

    一些暴雪的最大竞争者看起来也表示认同。

    “魔兽世界绝对扩展了市场,这对我们是有利的,因为我们不想仅仅是一个缝隙市场,”NCsoft公司发言人迈克?克罗奇[Mike Crouch]说。NCsoft至少有3款新的大型多人游戏正在研发,包括计划今年秋季发行的英雄城市的续篇罪恶城市。“魔兽世界很棒,但人们总会继续前进而我们将拥有他们所需要的。”

    但也存在担忧。

    “如果你只玩魔兽世界,并且每月付费,那么对其它想每月从你身上得到10美元或12美元或15美元的互联网游戏意味着什么?”格林先生说。“现在魔兽世界如同房间里800磅重的大猩猩。我认为也影响到单机游戏。如果某些玩家除50美元的初期花费之外每月还花费15美元,而且一周花费大量时间在魔兽世界上,那么他们还会出去购买极品飞车续集或者其它游戏吗?真的害怕需要花费大量时间的魔兽世界导致游戏购买力的下降。”

    然而正如同以往一样,有人相信付费在线游戏只不过是短暂的狂热。

    “我不认为这世上有4百万人真的想每月都玩在线游戏,”Wedbush Morgan证券分析员迈克尔?帕切特[Michael Pachter]说。“魔兽世界仅是一个特例。我认为只不过是一时风行,最终将会回复到平均水平,即约1百万用户。”

    “也许在中国会继续增长,”帕切特先生补充道,“但不会发生在欧洲或美国。我们不需要以虚拟方式获得成功感,在美国不会这样,毫无意义。”
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    X6Sander
    然而,他没说错
  • D
    DeLaJSR
    楼上还没HDL么
  • b
    btgame
    他说的挺现实,毕竟现在就有那么一帮人在追求虚拟成功
  • 钢の战神
    其实他是在嫉妒中国的上线人数那么多。。。。。。
  • d
    death5341
    中国人阿Q当惯了的.
  • s
    sucker
    讲的好
  • 巴尔干炮
    现实主义,说的不错虽然很难听但是事实。。。。。。。。
  • d
    dongdong-remix
    因为现在一直看外刊对中国问题的报道
    怎么都觉得老外比我们更清楚中国的情况
  • 死线
    小心点,当谁是傻子么?妄言者可斩矣!

    我一直以为……韩国人在现实中就可以获得足够的YY快感,不需要靠游戏的……
  • d
    dongdong-remix
    妄言者?你说自己?
  • 死线
    我不过是好打擦边球,事后还记得扫清尸体的……
  • h
    humanxilo1
    由国家的人口比,得出的这个结论
  • T
    Taboo
    online人口?
  • I
    Izual.izm
    他这就是自欺欺人, 现实是欧美网游市场正在/ 还将继续增长.
  • 银狼
    很有趣…

    很有趣…

    农民们真可怜
  • 烤焦面包
    没看出来……实在没看出来~