四角内裤怎么还不被淘汰……
- 6volt啥时候AW和FE都改成6角格多好,看人家汤大基……:awkward:
- rubicon6角不会觉得节奏太慢么?:awkward:
- abey6角增加了被殴和群殴的数量,节奏应该变快才对啊~
- rubicon但是要考虑的不就多了么?:glasses1:
- 沧浪其實我想到一個問題
6角多為slg而srpg一般是4角,看bs的6角多少都沒發揮出應有的戰略戰術,srpg大概不適合4角以外的設定的 - noulphis这个问题在雷帝批BWS时不就谈过了么:sleep:
- cmsazabicharBS的6角战术哪里没有了?
- 沧浪出場單位少且固定不變的srpg是否能承擔起6格應有的復雜計算本身就值得疑問了,6格的bs看看它那些地圖基本都很狹小,支線地圖更是一塊塊豆腐幹一般,與slg的廣闊地圖怎能相比
雖然4格的srpg地圖也普遍不怎麽大,但不妨這樣設想,如果以一張同樣大小的地圖,劃成6格一張與4格一張,然後放上數量相同的作戰單位,會是什麽情況?
顯然劃成6格的那張相比4格移動範圍擴大了,但是相對就空洞了許多,因為作戰單位並沒有相應的增加
像大戰略湯大基那樣的slg能做成6格全憑宏大的地圖和數量繁多的單位支撐起來,況且單位還能即時的生產增加。作為srpg的bs設定6格這樣的做法顯然沒能夠參透這點,所以無論如何都是極不成熟的系統設計之一 - 花园因为6角得都死得比较惨,
荒野大嫖客XF,英雄无敌4!你看那销量 - 小司司>:o
六角的,系统做的最好的,在我看来是真.魔装机神!!
但是这个游戏被称为SRPG之耻!
它完美的系统就是被可怜的出场机器和不够大的地图,加上糟糕的关卡设计给糟蹋掉了的!!
事实上,就像斜45度带高低差4朝向的皇骑类SRPG有着地图难以做大,出战人数难以做多的先天劣势一样~~~~
六角形SRPG有着非大地图,高移动无法发挥系统优势,但大地图又会造成出战机体过多,游戏节奏缓慢的矛盾~~~~
好游戏不看系统,不看剧本,看的是关卡设计和数值调整!否则只是不好玩的数值堆砌加一本好小说~ - noulphis有人会告诉Ni销量算个球:awkward:
而且英4那个是六角么?(其实我觉得不错来着) - 甄月妖日狂+65535
- 沧浪假設從制作角度考慮,真.魔裝機神出現這種情況也並非偶然,參考4角srpgTO的ai思考時間就可以看出以sfc的機能要實現多單位大地圖是多麽不現實,更別說復雜的6角了
制作人做6角的目的無非是想提高戰略戰術性,機能問題是一道坎,減少單位緩和一下吧,那麽先前預設的大地圖也得相應縮小一下,最後就是氣勢全無了。關卡設計問題其實也關聯地圖大小,本來地圖已足夠小再加上6角的劃分,地形怎麽分配?
即使機能問題能解決,srpg要做到多單位也難,其中牽扯到劇本流程的長短。我方單位的增加劇情方面勢必幾何倍數的增加,畢竟有頭有臉的人物都不會像slg裏炮灰般的大眾單位敷衍了事一概不提,只增加敵方單位吧平衡性又有問題。
受制於流程長短開發時間經費的限制,6角srpg要做出氣勢宏大的地圖以及滿意的戰略戰術,日廠裏就別想了,根本沒哪個廠做得出的 - alann我记得有人说过英4是密密麻麻很小的正方形
- eva01eva01全部改成P社那样就行了 有规则的个子没啥意思啊:smoke:
- asdfg那个,英雄无敌5以前一直都是六角。
可是我怎么没看见英雄无敌3“死得比较惨”?? - eva01eva01因为他没玩过英雄无敌3:smoke:
- noulphis就是小方格,但一个单位会占N个方格,N取决于单位的形状。N格组合起来也不是正规的图形来着。
所以大单位比较容易被群殴,虽然5里面更容易被群殴... - 破军星梦模4,5那样的不是也不错吗,虽然也是四角,但是只要擦到边就可以攻击
- 小司司真.魔装机神是ps的
- 沧浪沒仔細看,魔裝兩作老實說玩過也沒多大映象了,只玩srw
不過同樣例子ps上也很好舉的,fft就很典型 - 郝勇敢六角的地图太难看了
期待三国11那样
四角方格,六面有人 - shinobu这也是6角。
我想问难道大家都觉得独眼敢达和DS上第一作不好玩么? - 棉袄6角老玩家要重新适应,以前用熟的战术需要花时间调整,系列饭不买账怎么办
要做也是推新系列做(例如BWS),FE应该不敢随便这么搞 - fly006801SS上的SD高达好像就是六角的(记错可能性60%),后来还不是都换回四角了
贪吃蛇是四角变六角,于是我不会玩了…… - 暗黑坠天使那如果是像PHANTOM BRAVE那样的无角呢? 是不是战略性激增?
- aqaq掌机的SD高达格子是方形的,但是可以算成6角的