今天的JRPG里加入加速和自动存档是不是很人性化的设定?

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    iamsolowingpixy
    春节期间通了DQ11S,说起来这还是我第一次完整打通这个系列的作品,很重要的原因是这一代里加入了许多很人性化的设定,战斗加速,地图移动冲刺,高效的自动战斗,自动存档,如果没有这些功能,可能这游戏很快自己就弃坑了,根本不可能花上六七十个小时打到最后的真结局。

    然后接着补课了VP2,用的是模拟器,奉龙殿切螃蟹练级全程F4跳帧加速,以前用实机得好几个小时的重复劳动,在模拟器上高效了很多。红莲里一些用实机玩时,看了视频也要重复尝试很久的宝箱谜题,利用即时存档也能很快拿到了。虽然我知道即时存档在有些游戏里和开老金差不多,但是如果只是为了怀旧,真的没必要为难自己。

    最近开的坑是FF12,玩的是NS版,2/4倍加速和自动存档对于怀旧来说真是相当友好的功能,配合上FF12本身特有的这套战斗系统,本来以前PS2时将近50小时的通关时间现在30小时左右就能完成,如果原汁原味的怀旧,我估计自己根本坚持不了多久。

    我得说,至少加速和自动存档对我来说是坚持重玩这些老游戏的最大动力,官方老金也很好,不过我不大喜欢用。
  • T
    Troywest
    当年毕竟要骗游戏时长嘛
  • 侠盗亚森·罗平
    不知道别人怎样……有的战斗加速我看了眼晕
  • G
    GMJ
    当时做的时候就直接给个合理的理由可以高速移动,回合制的精简战斗动画加速演出包括进战斗要换战场动画的场景切换演出,ARPG减少招式前后摇,前后drash可以超短冷却,没有无意义的动作。不是全语音的游戏就直接默认文本全显示,不要一个单词一个单词蹦出来了。
    移动最开始可以走,10分钟内,甚至同期马上解锁奔跑,然后2,3小时的时候解锁第一种高速坐骑,开了第二个据点?城市的时候立刻同步解锁火车、传送水晶等瞬移设备。中后期给飞行坐骑。
  • h
    hamartia
    如果存在随机性较大的游戏元素,自动存档有时会拖后退

    单纯做怀古游戏加速是不错,但有时评论游戏也不能把加速后的感觉算进去,因为速度这些变量也是游戏思路的一部分
    七日死游戏打开行动速度增倍的cheat后,悔灵根本追不上,方便看剧情。但原本的设计里,有些慢的移动速度就是要让你感受悔灵随时出现在你身边的压力(虽然我的体感是未免太慢了)
  • L
    Lunamos
    别说JRPG了,我神界原罪1是全程用CE开SpeedHack倍速玩的,否则早就弃坑了。有些游戏各种移动和演出的速度设定真是对玩家的耐心迷之自信,

    加速和即时存档用处最大的还是PS~PS2这个阶段的JRPG,节奏最缓慢。进战斗要先屏幕破碎几秒,镜头介绍一下战场和角色,召唤兽要放动画,出招要强调前后摇,打赢了要摆POSE放音乐,以上全程随机不可跳过不可加速,不知道劝退了多少人。
    八方旅人的战斗节奏是近期的JRPG里最让我满意的。
  • G
    GMJ
    mod run speed。我记得有个2倍数,一个1。5倍数的,常驻MOD

    PS~PS2这个阶段的JRPG,节奏最缓慢。进战斗要先屏幕破碎几秒,镜头介绍一下战场和角色,召唤兽要放动画,出招要强调前后摇,打赢了要摆POSE放音乐,以上全程随机不可跳过不可加速,不知道劝退了多少人。


    这个我看到过,其实是在给游戏留读盘时间。但现在的硬件在战斗这种小场景切换的时候度盘根本不是问题,就不该还留着这种设定了。boss出来给个气场也就算了,杂兵也来说不过去。
  • 猫坤
    随机要素大的游戏自动存档,那不叫拖后腿,规则就是这么定的,这个规则也是玩法之一,你要能反复SL才叫作弊。
  • j
    jimclack
    快餐化时代,我平时甚至三开看视频,怎可能在游戏里做慢吞吞的重复劳动,除非你设计的是真好
  • h
    hamartia
    规则有时未必与player意愿一致,能平衡最好,但是钻规则空子永远视为一个保留选择

    令人不爽的规则就像一个空谈大道理的老和尚
    “方丈请救我一命!”
    “施主你莫要惊慌,且听老衲跟你讲,你需知色即是空,空即是色………”
    我向来不跟和尚罗嗦的
  • 最美人贩子
    博德之门、永恒之柱都能调游戏速度。
    神界原罪有行走加速的mod,但是战斗速度效果不大。
  • f
    finallysqull01
    是,补很多老游戏不开加速已经玩不下去了
  • D
    DioxinsX
    ff12不是有8倍速的吗,ns还是只有4倍速?我玩的是ps4版,一开始还觉得4倍速太快,到了后期反而还嫌不够快
  • 纯战士
    自动存档只要不覆盖手动的存档,当然是好事啊,总比没有强吧。
    加速其实没啥,只要游戏本身不拖沓,选了指令赶紧动,其实也还行。关键是很多游戏莫名其妙的拖时间,这件事从PS时代一直忍到现在。游戏本身花多少时间其实不是问题,但是一旦让人产生了等待感,就会很不舒服。
  • L
    LT_Harry
    你的描述让我想起了至少一个 PS2 的 JRPG,完美符合特征描述。还是说很多 PS2 的 JRPG 都是这样的?
  • L
    Lunamos
    不少都有这个毛病,当然也不乏一些干净利落的。

    主要就是有一个矛盾,战斗演出的确很重要,但玩家游玩时间长了以后眼里就只剩数值了,开始厌烦许多延缓数值反馈速度的东西。

    要是有本事把战斗演出类型做得足够丰富也行,比如每个角色来几十个技能动画,不同阶段习得之后可以带来一定的新鲜感。
  • H
    Hidewhite
    即使是现在很多回合制JRPG也是这套。非无缝回合制需要切场景,所以开战和结束的pose少不了,回合制的指令本身就偏于繁琐不直接。这套东西本身不能砍,因为他们确实是有用的,没了进场退场就太突兀了。

    但整个流程下来重复播放也容易烦。现在游戏的处理我玩过的 勇气默示录就是自动战斗(重复上次指令)+加速,做到一回合清怪。女神异闻录5弱点连携总攻击快进快出,等级差高了直接地图上秒杀。大概就是跟机战的战斗动画差不多,有必须要有,但该关的时候最好也能关。
  • 竜ヶ峰桜子
    p5玩到后面那个结算画面真的看烦了。。
    据说是为了凑载入时间
  • 火红之眼
    只是加速演出或者跳过演出我觉得还是很不错的,但容易让心态变得功利急躁,除非是战斗过程实在无趣那种吧

    不过类似FF12这种变速齿轮的话就算了,只是因为老游戏节奏太慢才用而已,正常开着玩自然会忽略很多信息了
  • J
    Jumbohard
    这就是为什么我很喜欢xb那种大地图直接遇敌...最近在玩TOV决定版,野外遇敌先是碎屏幕然后是镜头转才能打,打完还有战斗总结和小剧场。打的话太打断探索节奏了,不打的话资源又不够,我觉得这个靠加速齿轮解决不了问题,本质就是现在的机器已经不需要战斗单独划一块场地出来了,直接大地图也吃得消,最好都改成这样,去掉进场出场动画。
    我记得小时候玩洛克人EXE后期走迷宫全程开不遇敌金手指

    —— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2
  • 国家免检虎B
    口嗨:rpg都应该砍掉战斗部分改成avg

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2
  • 6
    6030sylar
    加入skip功能就很好

    —— 来自 Realme RMX1851, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2
  • J
    Jumbohard
    小对话是挺好玩的,但是看多了还是挺累人。基本我看过的就直接skip了
  • 石中剑二
    这个东西会让jrpg死透了
  • l
    luoyianwu
    不是游戏有问题,是人
  • m
    mqnwbeebwnqm
    自己玩galgame都要听完语音再点下一句的,要的就是那股悠闲感觉
    只有暗雷太多和要刷刷刷的时候才会开加速,dq11s的战斗动作调了个稍快,最快那个太鬼畜了感觉不像在玩游戏

    —— 来自 samsung SM-G950F, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 真田安房守
    主机游戏有很多看似无用的演示是为了掩盖载入时间,不然像PS初期那样随便什么游戏打一场战斗就给你来个几秒10几秒的NOW LOADING……画面甚至黑屏(比较著名的ONI零、真说武士道列传,包括生化1的开门等),更疯

    移动速度一定程度上也受限于硬件,但影响要小得多,32位机之后的时代已经不算什么问题了

    都是时代的错
  • k
    kg21xhunter
    克劳德试玩里的收刀动作有点烦人,好像ff12也是,开场拔刀太浪费时间了

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 农民也hiphop
    最近在打DQ11S,昨晚试了一下设置成打杂兵都是自动战斗,再也不用盯着屏幕重复作业的感觉太爽了