《社长问:新·光神话 帕露蒂娜之镜》 全文翻译

  • 平昭·南宫司卿
    其实应该是早上发的,但弄好先发了微博之后要赶紧出门,就拖到了现在……和之前一样,因为比较长我就不在论坛这边慢慢编格式了,直接复制了我微博弄好的格式……
    嘛在S1的话应该是有很多人玩过,但发微博那边会有很多人没接触过的,所以请无视很多为了向没接触过的玩家介绍情况的内容……

    本质上算是补上樱井的一些中文内容吧,这样新光,大乱斗X,大乱斗sp就都有了一些内容可以看啦~

    ​​※ 《社长问》,即《社長が訊く》,由已故的前社长岩田聪开设的,专门对话游戏开发者的栏目,涵盖了DS,3DS,Wii,Wii U上的很多游戏,非常值得一看。本文为2012年2月22日公开的,岩田聪和樱井政博,关于3DS游戏《新·光神话 帕露蒂娜之镜》的对话。
    ※ 对话中很多内容都和《大乱斗X》的社长问息息相关,所以阅读之前也可以先看一看:社长问:任天堂明星大乱斗 X。翻译仓促,欢迎指正。




    (微博发的时候没敢用这个当封面,泥潭这边我就不管啦!)
  • 平昭·南宫司卿
    3. 为玩家打造富有玩家乐趣的游戏

    岩田
    以前和樱井先生谈“游戏是什么”这个话题,
    你说过“风险与回馈”的话吧。

    樱井
    嗯。

    岩田
    这是很久之前的事了,
    还在山梨的时候,
    樱井在公司里向我们阐述“风险与回馈”,
    那时的一切包括周围景色在内,
    都铭刻在我心中。
    译者注:岩田聪和樱井政博都曾就任于HAL研究所,HAL研究所本部位于山梨县。

    樱井
    啊,是的。

    岩田
    在白板上画了太空侵略者这个游戏,
    在游戏中如果不能击中侵略者下的炮台,
    那么就无法击落敌人。
    而如果保持在炮台下方,
    就会有被击中的风险。
    但是这样的风险也会有回馈。
    就这样阐述了“风险与回馈”的关系如何构成的主旨,
    介绍了游戏的策略,
    那时候真是豁然开朗受益良多。

    樱井
    嘛…所谓的游戏性和“风险与回馈”的理论,
    我经常将它们联系在一起,
    但我也深知游戏的乐趣不止于此。
    很多人对游戏性可能也没什么追求,
    我觉得对这点也得好好想想。

    岩田
    但是直到如今我在想很多事情的时候,
    旧时的话在我对游戏的思考中,
    依然是作为一个基准的。

    樱井
    是这样啊。感谢夸奖。

    岩田
    话说回来,初代《帕露蒂娜》在FCD(FC软盘机)上发售的时候,
    樱井也亲自玩过吗?
    译者注:初代光神话1986年12月19日在日本地区于FCD(FC Disk System)上发售,而北美地区发售则是1987年2月了。
    初代《光神话 帕露蒂娜之镜》
    樱井
    那自然不用说(笑)。

    岩田
    也是啊(笑)。
    那时候还是学生的樱井,
    会把《帕露蒂娜》放在一个什么位置对待呢?

    樱井
    《帕露蒂娜》的话,果然还是觉得不是很正经啊。

    岩田
    对(笑)。

    樱井
    那一年问世的有《塞尔达传说》、《勇者斗恶龙》,
    还有《密特罗德》…

    岩田
    1986年真是佳作频出的一年啊。

    樱井
    那时候作为玩家,真是梦幻的一年。
    在那之中,初代《帕露蒂娜》虽然年末才登场,
    但是依然是很特殊的。
    和其他游戏那种王道的和恶斗争的印象不同,
    《帕露蒂娜》给人一种很搞怪的感觉。
    明明是以希腊神话为舞台背景,
    却还会出现信用卡(笑)。

    岩田
    还有茄子(笑)。

    樱井
    是的。说来之后我也觉得这些千奇百怪的地方也是《帕露蒂娜》的重要一点。
    本作也是满载这些要素而来。
    不过也不只是单纯的加入茄子使魔带入致敬感,
    在重视对待情节脉络的同时,
    也让氛围不变得严肃起来。
    比如并不会让主人公去进行所谓的“发现自我”。
    译者注:初代中茄子使魔可以将彼特变成茄子,本作自然还原了这一点,并且还有一段关于茄子(ナス)和护士(ナース)的冷笑话。
    茄子使魔(初代)
    岩田
    是的(笑)。

    樱井
    登场的敌人也是鲜明开朗的,
    我们在游戏中也营造了像《大乱斗》那样喧闹的气氛。

    岩田
    那为什么这次会选择《帕露蒂娜》这个ip?

    樱井
    最开始是岩田先生拜托说,
    想做一个经典的游戏。

    岩田
    是的。Wii上的《大乱斗X》发售后,
    我觉得立刻去制作同一个系列的续作并不合理。
    所以就想做一个不太一样的游戏。
    然后还有一点,
    这次任天堂的一个新硬件3DS也将问世,
    我想要一个和任天堂社内的开发团队所创作的东西不同的,
    能够在一些其他方面吸引玩家的游戏。
    就提出了这两个需求。

    樱井
    针对需求和背景,我思考的结果就是,
    计划做一个同时能够体验空中战和地面战的射击游戏。
    同时,我也在想,
    是不是可以从迄今为止任天堂的游戏序列里,复活一个ip。
    所以在考虑能立竿见影的ip时,
    因为《帕露蒂娜》的主人公彼特是不能飞的天使,
    所以我觉得给予他魔法一样的力量飞天对地,
    应该是很有意思的吧。

    岩田
    空中战和地面战,在初代的《帕露蒂娜》里也结合的很不错。

    樱井
    是的。
    彼特在《大乱斗X》中复活,也有很多人好奇是不是要出新作了。

    岩田
    E3的时候接受游戏媒体的采访,
    也是每年都会被问到是否有《帕露蒂娜》的新作。

    樱井
    我也经常问岩田先生关于3DS其他开发作品序列线的事。

    岩田
    是的,执着问了很多次(笑)。

    樱井
    如果一旦有了我和这次在做的事相近的企划在进行,
    或者是有游戏方式类似的作品会推出,
    那我觉得还是转变一个方向去制作比较好。

    岩田
    樱井先生也一直是一心要完成有别于他人的作品啊。

    樱井
    我一开始以为3DS上“Touch! Generations”那样,
    面向LU(Light User,轻度玩家)的轻度游戏会非常多。
    所以我想为玩家群体制作一个很扎实的游戏。
    译者注:Touch! Generations是所属于NDS和Wii的一个大系列,包含相当多的蓝海高人气作品,比如《任天狗》系列,《脑锻炼》系列,《节奏天国 黄金版》,《Wii Sports》,《Wii Fit》等等。

    岩田
    让玩家沉浸其中乐在其中的游戏。

    樱井
    然后就是,对于对战游戏,
    虽然《大乱斗》也是如此,
    但我不想在策略部分轻易忽视。

    岩田
    就是说虽然整体看上去很喧闹,
    但对战的策略也丝毫不马虎?

    樱井
    是的。
    就比如《马力欧赛车》里,
    领先的玩家也会被身后的人丢来各种各样的道具。

    岩田
    在这一点上,也是不到最后胜负难分晓的玩法。

    樱井
    这样的方向性我觉得是非常合理的,
    如果我去做竞速游戏,可能也会这么设计。
    但是《大乱斗》和这次的《帕露蒂娜》的对战中,
    是不会有不利于常胜者而照顾落败人的要素的。

    岩田
    的确在《大乱斗》中,
    虽然也有能靠着积累的伤害以弱胜强的情况发生,
    但宏观上来说,常胜将军都是必然结果。

    樱井
    当然在偶然性上,强力道具可能会恰好落在弱一点的角色附近,
    但这样的事情是不会刻意设计的。

    岩田
    要人人平等,让大家在公平的舞台上竞争。

    樱井
    是的。
    不过不拿手的人也可以和高手过招,
    并且产生一些和水平差不太一样的结果。

    岩田
    并不取决于哪个是绝对正确的,
    而是取决于如何选择。

    樱井
    是的。《马力欧赛车》正是有这样的游戏方式,
    和我所要做的方法比较类似。
    我想尽量避免高手抹杀打击新玩家,
    但不是通过程序上施加不平衡来达到,
    而是想通过大的变化来补偿。
    我想让大家对于探求游戏的本质去努力一番。



    4. “想让玩家选择”

    岩田
    刚才樱井先生说的,
    想让大家努力探求体验一番,
    那为此加入了什么样的要素?

    樱井
    “恶魔之釜”就是为此下了一番功夫。
    恶魔之釜
    岩田
    “恶魔之釜”就是在单人模式中,
    根据自己的喜好和状况来改变难易度的系统吧。
    那这个系统是怎么诞生的呢?

    樱井
    这也是“风险与回馈”的体现…

    岩田
    啊,“恶魔之釜”的确是可以这么解释的系统。

    樱井
    嘛,对自己来说就像是下赌注,
    将自身的水平、“神器”能力同难易度放在天秤两端,
    来进行一次打赌的感觉。

    岩田
    “神器”就是这个游戏中的武器吧。

    樱井
    是的。但是和平常说的武器有些不同,
    它们可以说是角色本身。

    岩田
    “神器”也决定了角色本身,这样吗?

    樱井
    是的。就比如《大乱斗》中,
    是选马力欧还是林克一样。
    换言之可以匹配战斗风格来选择自己喜欢的“神器”,
    而且根据技能的不同有着种种个性。
    译者注:本作的神器包括击剑、狙杖、射爪、神弓、破掌、巨塔、爆筒、卫星、豪腕,种类非常丰富。

    岩田
    就是说,带着哪种“神器”,
    就能反映玩家的个性和风格。

    樱井
    是的。
    “神器”种类繁多,想要取得优秀的“神器”,
    那“恶魔之釜”就很关键了。
    本作中的难易度又叫做“认真度”,
    可以从0.0到9.0之间选取。
    认真度调整
    岩田
    不少游戏都可以从多个难易度等级中选择,
    而本作的设定等级则是连续的。

    樱井
    标准是2.0,可以向上或向下调整认真度,不过需要花钱。

    岩田
    哎?要花钱的吗?(笑)

    樱井
    当然不是现实中的钱了,
    是这个世界中被叫做“心心”的物品,
    打到敌人就可以得到了。

    岩田
    不过需要花费游戏内的钱来提高难易度,
    还是挺罕见的。

    樱井
    特意设置了用心心作为赌注,
    也是一种征得自身风险的方式。
    相对的,提高认真度也会得到高于赌注的收获。
    还可以入手相当强力的“神器”,
    通过更高认真度的关卡也会变得轻松。

    岩田
    就是说投入的越多,回馈也就越多。
    不过如果挑战失败了会怎么样?

    樱井
    失败的时候,投入的心心就会溢出“恶魔之釜”,
    认真度也会下降。

    岩田
    这样收获就很小了啊。

    樱井
    嗯。不过会变得稍微容易些,也能避免在一个高难度千方百计也过不去的状况。
    另一方面,如果不想冒险对自身实力没有自信的人,
    将认真度调到2.0以下,
    敌人的攻势会很缓和,以供不断推进。
    认真度如果调至0.0,基本上就是无敌了。
    所以我觉得无论是谁只要会操作就可以通关到最后。

    岩田
    或者说,挑战认真度可以改变出现的敌人以及攻击的强弱。

    樱井
    是的。
    当然,在低等级的认真度下,
    获得的“神器”品质比较低,心心的数量也会比较少。

    岩田
    将自身的水平和“神器”的能力相平衡吧。
    不过为什么会采用“恶魔之釜”这样的系统?

    樱井
    本质上来说并不是只为了高手们能够尽情享受,
    而是想让熟练和不熟练的人都可以参与到游戏中来。
    毕竟人之间的水平差距可是很大的。
    当然游戏中的挑战也是可玩性很足。
    最后还是回到了“风险与回馈”这点上来。
    通过向玩家们发问想在哪里冒冒险,
    也就有了这样的挑战。

    岩田
    冒着大风险所经历的挑战里,
    表现良好的喜悦感也是洋溢其中。

    樱井
    是的。这也是本作最大的主题,
    无论是单人还是对战,
    都能够进行挑战。
    所以提高认真度也并不是初代《帕露蒂娜》的那种难。

    岩田
    是的。
    初代的《帕露蒂娜》,
    也被认为处处困难的游戏。

    樱井
    嗯。

    岩田
    一般的游戏都是从后半程开始变难,
    而初代的《帕露蒂娜》从序盘就有难以预料的难度,
    在序盘里失手而出现的“YOU DIED”的文字,(走错片场了,领会精神就行)
    从最初的阶段就一次又一次出现,
    饱受失败的人也不在少数(笑)。

    樱井
    是的(笑)。

    岩田
    不过,樱井先生的游戏制作也经常如此,
    自己是很擅长游戏,
    所以会在如何让初学者能够走到最后上想了很多吧。
    并且也想同时满足高手的体验。
    虽然这点出发很好……但真的是过于不愿放弃了。

    樱井
    啊,是这样吗。

    岩田
    这是其他人所不具备的个性。
    樱井先生在这一点上又是怎么想的?

    樱井
    就比如说宫本先生和我不同,
    他对于让玩家自由选择难易度这件事上,
    持反对态度。

    岩田
    针对难易度,应该是由制作人来决定出最优秀的一套,
    而不是让玩家随意选择,是这个意思吧?

    樱井
    是的,对于键位设置也是如此。

    岩田
    啊啊,关于这一点宫本先生可能会是这么想的,
    对于键位设置而言,
    大多数人初期上手体验的方式,
    应该由制作人来选出一个最适合的方式并承担此责任。

    樱井
    但是我觉得还是让玩家有高一些的选择自由度比较好。

    岩田
    某种程度上,对于游戏的一些部分的思考方式,
    可能是和宫本先生不同的流派呢。

    樱井
    我觉得对游戏来说多样性是很好的特点,
    所以不同的流派并存很有益。
    我个人来说会抱有这样的强烈想法:
    尽可能让更多的人以他们喜欢的方式去玩游戏。

    岩田
    这也是希望让玩家自己做选择的强烈想法呢。

    樱井
    是的。
    这次的《帕露蒂娜》元素众多框架庞大,
    能经得住大家反复游玩。
    不过如果是从第一章一直打到最后一章,
    心满意足结束了游戏的话,
    我觉得也是相当不错的。

    岩田
    降低认真度的情况下吗?

    樱井
    是的。接连不断愉快地打到敌人,
    听着彼特和帕露蒂娜两人的对口相声以及动听的音乐,
    享受在这样的乐趣中,
    我非常推荐这样的体验方法。
    另一方面,对同一章节改变认真度反复游玩,
    更换“神器”,用各种各样的方法去攻略关卡,
    这样比较硬核的游戏方式也是很不错的。

    岩田
    “恶魔之釜”这个系统的意义也是旨在提供广阔的游戏方式吧。

    樱井
    不过“恶魔之釜”也和字面意思一样,是个“恶魔一般的系统”。
    因为自己在游玩的时候,会情不自禁地想去调高认真度。

    岩田
    因为回报会很高吧。

    樱井
    嗯。通过调高了认真度的关卡的确也是让人非常有成就感。

    岩田
    这也是因为“风险与回馈”之间的关系,
    极好地在此成立了。

    樱井
    《怪物猎人3G》中难度很高的G级,
    大家也是勇于挑战。

    岩田
    这次的《帕露蒂娜》,也是希望对自身实力有信心的人,
    一定要去挑战一下认真度9.0的难度,是这样吗?

    樱井
    虽然本作和《怪物猎人》不一样不能一起作战,
    但难度高就等于不要去碰也是不对的。
    认真度9.0的难度并没有高到不讲理,
    准备好强力的“神器”设置好“奇迹”,
    以及考虑对策,这些都是必要的。
    请务必去尝试一下。
  • 平昭·南宫司卿
    ​7. 繁多的“AR人偶卡片”

    译者注:AR卡片可以用3DS相机进行扫描,会得到相应的模型以及100心心。获得的模型就和常见的AR相机功能类似,有另一种卡片的玩法在对话中也会谈到。

    岩田
    我能问问关于AR卡片的情况吗?
    樱井
    没问题。在本作中这个模型叫做“人偶”,
    所以卡片也叫做“AR人偶卡片”,
    游戏会随机同捆6枚。
    不过因为种类繁多,
    我们提供了诸如食品玩具、活动发放、杂志附录等,
    尽可能多的方式来获得这些卡片。
    “人偶”
    岩田
    一共有多少种?
    樱井
    ×××多种。
    这个数字,我想先留个悬念。
    译者注:目前来看应该有400多张。(似乎是412张)
    岩田
    好的。
    不过即使如此,这也的确是很大的数字了。
    原本是因为什么样的契机想到利用AR的呢?
    即使没有AR,这作的内容也是填的相当充实,
    可能会有人觉得不用做到这样也可以吧…
    樱井
    制作《大乱斗》的时候,
    加入了“模型”这样的内容,
    可以让大家尽情观察角色的3D模型。
    这次也是制作了同样的内容。
    ​译者注:可以参见《社长问:任天堂明星大乱斗X》

    岩田
    这就是本作的“人偶”吧。
    樱井
    除此之外,这次也考虑了要利用好3DS全部的机能。
    知道了AR的功能之后,
    一瞬之际我就在想,是不是能在这个游戏里加入AR的要素。
    岩田
    一瞬间吗?
    樱井
    嗯,虽然不好描述,但的确是一瞬之间。
    单纯将“人偶”和ARcard组合起来,
    我想可能可以做到很多事情也说不定。
    不过,在准确识别上还是有技术方面的难题…
    岩田
    毕竟有×××种类的卡片吧。
    樱井
    嗯。
    岩田
    和3DS同捆的AR卡片技术,
    的确不太擅长识别繁多的类型。
    毕竟我们也没有将准确识别多种种类的卡片置于高优先级。
    樱井
    想识别这么多相同技术而生的卡片的确比较困难呢。
    我也想让角色之类的图案画面载入其中。
    于是就将卡片的画面分成了4×4 16个部分来把握解析度,
    识别画面图案的部分,读取颜色位然后再补足其信息,
    用了这样一种方法。
    岩田
    卡片左下角的团就是用来识别读取的颜色位吧。
    樱井
    是的。技术人员对此倾尽全力。
    不过,利用3DS的相机读取AR卡片,
    然后只能用来查看立体的角色模型,
    并不能让人蛮族。
    于是,我也思考了有什么新内容可以做,
    让卡片同好们可以借此战斗。
    岩田
    所谓的战斗,具体能做些什么?
    樱井
    简单说明一下,
    卡片有方向的对吧。
    岩田
    就是卡片下方的箭头吧。
    樱井
    对的。准备两张AR卡片,
    将它们的箭头相对,
    画面下方就会出现攻击力、速度、血量等数值。
    此时按下按钮,它们就会开始噼里啪啦地战斗,
    直到分出胜负为之。
    人偶对战
    岩田
    猜拳一样的决胜负方式呢。
    如果是相同的卡进行战斗是什么情况呢?
    樱井
    那就不分上下了。
    敏捷的角色短时间内可以进行多次攻击,
    但作为削补,它们的血量和攻击力会比较低。
    另外,还有三方克制的要素在里面,
    分别是剑、盾、魔法三个种类。
    盾强于剑但弱于魔法,不过我们也进行了调整,
    这个三方克制并不一定总是能左右胜负。
    三方克制
    岩田
    也就是说朋友们可以带来凑在一起按照喜欢的方式来玩呢。
    樱井
    是的。
    说来原本卡片游戏的话,
    只要想创造复杂的游戏方式,
    那么还是可以想出很多办法的,
    但这次并不想设计繁琐的规则,
    只是以简单的游戏方式为前提。
    这部分的安排也是很简单的。
    就比如和朋友两人面对面玩耍,
    从手头准备5张卡片,
    “三、二、一”这么喊着将它们打出。
    岩田
    然后田忌赛马或者淘汰制度的玩法都是可以的。
    樱井
    就是如此。
    哪个人偶比哪个人偶强是一开始就定好了的,
    所以不需要两台3DS间的通信,
    两个人面对面用自己的系统也可以玩。
    岩田
    和朋友对战很适合,
    一个人的时候用3DS的相机拍照,
    看看立体的人偶也不错,
    就是这么回事。
    樱井
    是的。



    8. 请务必对战一次
    岩田
    那么,最后想对玩家们说些什么呢?
    樱井
    啊…唔…这样啊,到了这个问题了(笑)。
    当然这个肯定会被问到,
    不过为什么我就没想些什么。
    岩田
    (笑)。虽说如此,樱井先生本来也不是那种,
    会用请务必尝试某个内容这种表达方式的人吧。
    樱井
    啊——那的确不会(笑)。
    岩田
    那你想对《帕露蒂娜》的玩家们,
    想要传达一些什么话呢?
    樱井
    每个人都能有自己不同体验乐趣的方法,
    果然我觉得这样才是最好的。
    岩田
    啊,这刚好从是20年前的《星之卡比》就开始的,
    樱井所制作的游戏里的共同主题吧。
    译者注:这里指的是《星之卡比》系列首作《星之卡比》,日版名称就是『星のカービィ』,而美版为“Kirby's Dream Land”,1992年在GB上发售的作品。而这个对话也是在2012年2月22日进行的,刚好是20周年。
    樱井
    是啊。
    只是这次,还有了制定好的剧本,
    制定好的前进路线,
    类似于轨道射击游戏那样的元素。
    岩田
    虽然说是空中战,
    但也不能再空中自由飞行。
    樱井
    是的。我觉得,
    游玩的心境和感受也是因人而异。
    与此同时,我也相信玩家们为了体验深入这款游戏,
    可能也会在战术上花不少功夫吧。
    岩田
    每个人都可以自由选择自己的战术和策略,
    战略上还是相当有个性的。
    樱井
    也有只会单人进行游戏的玩家…
    岩田
    只是单人体验,内容也已经相当丰富了。
    樱井
    不过我也想让这样的玩家能够至少尝试一次对战的玩法。
    岩田
    这么一来就能理解两种模式上的不同了。
    樱井
    嗯。不论胜负都是有益的,
    所以我觉得可能对战的经验越丰富,
    能够见识到的情况也越多。
    岩田
    进行对战就会领略到在这个游戏中自己不曾发现的战斗和战术,
    这会让游戏的趣味体验更上一层楼。
    樱井
    如果大家能够领略到这些,
    作为制作人,真的是非常开心。
    岩田
    是的。…并且本作也历经了长时间的开发。
    樱井
    最初并不是用3DS作为开发组件而是PC。
    啊,也有用Wii的时候(笑)。
    岩田
    在3DS游戏之中,也是相当早期就开始了吧。
    樱井
    最初是写了企划书和剧本,
    Project Sora还没有成立的时候,
    我们小规模团队就制作了空中战和地面战的试作影像。

    译者注:Project Sora和Sora名义上是不同的公司。Sora是樱井政博于2005年成立的,而Project Sora则是由任天堂和Sora早2009年2月18日共同建立的子公司(任天堂占股72%),Project Sora募集人员和开发体制和《大乱斗X》相似,参考《社长问:任天堂明星大乱斗X》。而在2012年6月30日,《新·光神话 帕露蒂娜之镜》开发以及后续工作全部完成后,Project Sora解散。
    岩田
    新进入的开发人员此后也是慢慢增多,
    这个影像也可以作为“让我们来开发这样的作品”的号召,
    来给大家一种强烈的集体意识吧。
    樱井
    是的。试作出的成品正如所见的,
    和后来的完整版并没有很大的不同。
    从企划最初开始方针就没有偏离,
    不过让它以3DS为载体,
    最大限度利用性能来表现,
    真的是花了相当一番苦功。
    岩田
    将先行的开发部分用3DS来完美运行是最花时间的。
    不过不过在完成之后这一切都是相当值得的。
    开发时间真的相当漫长,辛苦大家了。
    今天能谈这么多话题真是太好了。
    樱井
    我也是如此,非常感谢。
    (全文完)
  • t
    tlozfan
    使用网页版stage1st的用户,屏蔽troll的方法:右上角-“我的”下拉菜单-好友-“我的黑名单”-复制troll的用户名-粘贴-添加。
  • A
    Aeroblast
    Shaft那个动画很不错啊,手绘3D
  • P
    PKVSBOSS
    这么一看新光确实很有大乱斗味
  • f
    flash520
    动画挺不错的,新房做的

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 平昭·南宫司卿
    说来最后我把project sora和sora的区别稍微讲了一下标了粗,这个感觉我身边的朋友和我自己都会经常混淆,所以就当一个小科普了

    project sora建立的时候也有过一个特别对话,就是官网在解散的时候关了那个就看不到了。后来我找到了这个对话的vol1和vol2,但一直不知道有没有vol3
  • w
    wildarm
    绝对是一款内容塞爆卡带的游戏,希望能高清复刻

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 死亡之夜
    e
  • a
    alex031029
    新光真是个好作品,3d效果绝赞,就是可惜我太弱鸡了后面的boss rush过不了

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    shallen320
    那么新光有汉化吗?
  • 平昭·南宫司卿
    应该是没有
  • 马桶3
    当初还是用小黄纸换的新光,比起其他几个换来的,新光质量真的让我眼前一亮
  • 快乐のd
    槽,看得我都想再去玩一遍新光神话了!
    当初入的带底座的首发,
    作为3DS早期游戏,无论画面和玩法以及充实度都是一顶一的大作级别,打完美杜莎以后居然还有新剧情我当时都惊了而且后面剧情还巨长,又长又充足!
    而且网战基本一点也不卡,空战操作简直完美,
    陆地战操作比较难以熟悉,但也是一种最优解了。
    唯一的坏处就是巨肝了吧内容丰富过头了,不过樱井的游戏全是这个特色,玩到就是爽到。
    3DS安利别人玩的游戏的不二之选!

    最后,娜邱蕾一生推啊!
  • 平昭·南宫司卿
    对的,当时第一印象就是打完美杜莎居然还有那么多,而且打了十几章我以为要结了又被打脸
  • t
    traburiss
    我看了看时间……
    新光是好游戏,唯一的问题就是太容易晕3D了………

    —— 来自 Xiaomi Mi Note 2, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 平昭·南宫司卿
    时间不用在意啦,反正都是补全社长问这个系列,所以全是以前的游戏了
  • z
    zhaoyanggolden
    我也看了下时间……,这游戏除了操作不适应,其他方面真的很完美