假鬼泣除了把但丁搞成街头小混混以外还有什么黑点?
- 屠龙宝棍boss战太少而且打起来特别傻
- Chao眼睛疼
- 真实之影傻逼的武器对应敌人属性和伪锁定
- 邪紫该版但丁鼻子太塌
- 答案君其实我觉得挺好玩的………
- KuonjiClara剧情蠢,打击感差,建模差,V哥成了码狗无法理解,女主角全程???
- dieorobey操作改革得挺好的,习惯以后很顺手,不像4代但丁那么鬼畜
锁定问题在加强版中也算部分解决了
缺点是属性克制上吧,打着很难受,牵拉跑路做多了很无聊
主角形象上,蛋疼被骂多了官方修正太过,正式版中甚至已经有点憨了
V哥时髦值太低,同样是中二,主要是鬼佬在人物刻画方面不会留白
画面油腻感太强,看久了生理不适 - ermne游戏性很好,如果boss设计好一点、画风和演出重回日式的风格那就完美了
- 1096beamDMC的连段视频:哎手速真快,原来可以这么连,我也去试试看
鬼泣3鬼泣4的连段视频:哎这是什么,从来没见过,和我玩的同一个游戏? - shinraku还记得v哥被几个小怪逼得蜷缩在角落不敢拔刀
- 妹控使徒鬼泣3/4是平民地连 高手空连 而鬼泣DMC是空连平民化 而高手在玩地连
基本上鬼泣DMC就是奶油那套的延展 拉来 丢走还拆分成2个武器来做的
不过战斗系统其实不是大事 有所简化但依旧是正常水准范畴 好歹动作模组有婊卡监修
最大问题是流程和相关内容设计 过去欧美ACT的通病 攀爬解密游戏 而不是战斗为主的动作游戏
鬼泣3/4有超过6 70%的时间在战斗 而鬼泣DMC不到50% 尤其是魔帝大怒之后那关 全程是攀爬 连怪都没有 其他关里也不到50%时间是打斗
然后新武器设计主要是解锁道路而不是主要为了让你有更多套路来玩 让人感觉制作组钦定了这武器用法 没有自由开发空间似的
BOSS设计也是 除了一开始重点展示过的电视台社长和V哥外 都是限定玩法的套路 钩索来一套就迎刃而解 很单调无聊 某个BOSS还能硬打还算好
动作游戏很重要一点是要有相对自由的装备/打法选择空间 这样才有足够的切磋的味道 作为正例忍外足够典型了 而反例就是暗黑血统 这游戏连用什么武器击杀BOSS的自由都没有
鬼泣DMC的战斗体验其实蛮不错的 比较接近3 4的dante偏CU 而奶油不玩一闪流则过于LU DMC的dante比较到位 而且制作组在演出上控制的出色 战斗时会根据战斗情况镜头适时的拉近拉远给特写 最后怪的终结一击也看的很爽 只是怪太少了....................... 没爽够怪就没了 鬼泣DMC全程打得都不够爽 或许只有血宫能充分发泄
另一个算是重点的 应该是整体风格 无论美术还是人物设定等
鬼泣是黑暗哥特风带些嘻哈 鬼泣DMC则是朋克
dante大人气一个重要因素就是人很好玩 3 4里遇到BOSS都是各种开玩笑 插科打诨 而鬼泣DMC里的dante只会"f♂ck you""my dick is bigger" 甚至连笑都没笑几次(虽然善良小伙子的形象是确认了的)
总体就是老话 别冠名鬼泣开个新IP不好吗 - zag没有操作性
- warachia一方面操作确实是简化了,这挺好,
但是后期加了天使恶魔模式以后简化的操作又变复杂了,感觉中途半端。
没有挑衅。
属性克制十分无聊。导演剪辑版也没有改进的很好。
boss战大部分水平都很低。
远程武器花样太少。
部分纯演出关卡二周目不能快进或跳过,重复游戏体验很差。
剧情虎头蛇尾。
基本就这些问题。 - warachia顺便这作销量并不成功,忍者理论基本没啥可能再拿到卡婊的外包了。
- dieorobey这种个性强烈的制作组就该好好做自己的游戏
不过现在应该过得不太好了,之前公布的新游戏好像没下文了 - tsounaiq脱离开战斗场景,其余过关的关卡设计哪怕评价最高(?)的3、4也没高到哪里去。剧情的话DMC确实挺弱的,台词什么的写的也不好。
说到底鬼泣好玩就好玩在战斗系统上(甚至弄了血宫模式让玩家可以专心研究战斗系统),这点就请高手来评价了。 - aha打红怪用红武器,蓝怪用蓝武器,这个设定挺蠢的。全程没有什么印象深刻的怪/场景。油腻腻的画风不讨巧,4代的画面其实很干净
- 妹控使徒攀爬砍掉一半 怪的数量和分布增加2 3倍
电视台社长和V哥那样的硬拼BOSS大量铺开 这游戏评价就上来了 甚至是接近3的评价都可能
作为ACT却打不爽是最大原罪 - wtyrambo攻击对应属性这点太蠢了
- tsounaiq攀爬的话4里面操作奶油也有不少,操作但丁还重新走一遍关卡,游戏发售时我记得是恶评如潮。但是,还是因为战斗系统的深度,把整个游戏的评价拉了回来。
DMC如果只是打一周目通关的话,我个人觉得要比4来的好。这么多年,4被津津乐道的还是“音乐游戏”、“上了天就下不来”,具体什么关卡实在乏善可陈。能体现ACT深度的要素过于核心向了,DMC针对LU还是做了不少妥协。
至于boss战,白皮制作人不懂设计。 - kyo96127不冠鬼泣的名字,能给个良作评价。
- ArowRocher红蓝武器确实很限制自由,但说到攀爬我觉得DMC里的攀爬比尼禄的有趣一点。
战斗系统往LU向的调整被红蓝武器打了折扣 - liangjiami21,攻击对应属性,这种淘汰N年的设计还拿出来用,佩服
2,杂兵和BOSS设计一团糟,BOSS就是美式最滥俗的风格
3,武器设计历代最烂
总的来说,手感还是延续鬼泣风格,场景设计也比前辈来的好,不过也就这么些优点了。 - hippias为毛没人说蛋定的突刺和v的剑阵发射特别难发出来,PC
- dieorobey初代前身叫生化危机4
本质上和3代以后的连段游戏不是一路的,打Boss的感觉甚至有点像塞尔达
2代虽然做砸了,但基本思路还是沿袭初代
所以,还是不要把两段时期混为一谈比较好 - 雪菜碧池暗黑血统是塞尔达like,总体还好吧,不能当ACT玩。
DMC有个缺点是每次战斗完第一个镜头都是但丁的大脸。 - endrollex跳跳太多,强制要换武器太puzzle
- wlhlz强制换武器十分傻X,boss设计就是一坨翔,个人感觉游戏流程主要黑点就是这两个了,还是那句话,不叫鬼泣的话对它的评价能高点,叫鬼泣那就只能给个50分最多了
- 牙晓剧情平行世界抄袭猎天使魔女,然而剧情毫无看点,兄弟间基情互动毫无亮点
- 萌二boss演出一盘糟 整个流程下来就记得魔帝的儿子
跳来跳去令人非常不爽 - 暴君不叫鬼泣其实还行,带了鬼泣那被人说也没办法了