中文游戏业评第一人Necromanov老爷评辐射4

  • G
    GarfieldX
    文风神似徐老师
  • 和谐圣光
    分析的还是很有道理的,巫师3的任务都像个小故事,都有剧情,尽管战斗相当无聊,虽然是开放世界但玩到后面还是变成清问号
  • 杰洛特
    逼乎现在的口风是,辐射是冷门IP,是从小圈子强行杀出来的神作,贝斯达是小厂等等blabla


    嘻嘻。
  • 小李子大脸猫
    还真有人送钱

    现在这社会观
  • 兽性
    特师整天喷屎都有人打钱,这个算啥..
  • f
    frosta
    原来内裤门在s1的评价原来这么低么还是说一个知乎链接直接印象分-50?
  • l
    lh2004ily
    说得很好,如果是新玩家的话能玩辐射4很爽,就是没机会体验到辐射传统的高自由的任务比较遗憾
    从辐射1 2甚至是新维加斯来的老玩家必须fuuuuuuuuuuuuuuuuck!
  • t
    trentswd
    巨巨详细科普一下cdp到底穷不穷好不好
  • 卖哥
    老辐射当然是冷门IP小众游戏
    虽然辐射是1997年西式CRPG中兴时代的代表作品,但是……当年PC玩家本来就是小众呀……
  • 和谐圣光
    B社确实比不上那些大手大脚大公司XD
  • 万劫夜
    但说的并不是老辐射,不然就是必须批倒批臭的遗老了,所以具体说的是什么真不知道了
  • 杰洛特
    老板卷钱跑了,都把我的塑像给卖了抵债。
  • 杰洛特
    真正在本世代建立起系列来的,我能想到的只有两个例子: 魂系列(血源)和巫师3。


  • 由比ケ浜結衣
    0/10 黑岛复仇天使评分。

    ----发送自Sony SOL26,Android 4.4.4
  • 乔治奥威尔
    这人文章看过些,印象不错,MGSV那篇还挺喜欢的.作者应该有一点游戏设计的从业经验吧.如果是纯玩家,能总结成这样很难得了.
    S1毕竟游戏从业者,核心玩家多...其实普通玩家可容易满足了,被S1er血喷的黑桐谷歌不照样一堆人打钱.
  • s
    sandro
    内裤门拖更负分滚粗!
  • 一條樂
    神海?
  • s
    soursoul
    作者在上海育碧干过……在MGS5的文章里面明确讲到过这一点了吧,参与过细胞分裂的开发
  • E
    Exm842
    连玩家评测都商业化了
  • S
    Scrummble
    本世代一共也就两三年而已。
  • s
    stonego
    内裤门搞得那个三国扑克手游似乎黄了?这算不算是眼高手低的代表
  • X
    XE游侠
    巫师3就够不错了,支线任务像模像样就算装B也好歹装的像
    反之那些杀死怪物0/6的任务,真的就去那打怪收工

    另外开放世界其实就是有这种风险,问号我觉得还算个不错的设计,不然我根本不会去逛地图
  • 杰洛特
    著作权归作者所有。
    商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
    作者:Necromanov
    链接:https://www.zhihu.com/question/30332726/answer/50588157
    来源:知乎

    由于Twitch和直播站的兴起,我们已经不需要动作性了最后,我在W2的评论里面嘲讽过钓怪狂滚的故事,但是这次我不想评论W3作为动作游戏的部分了。
    因为,和2011年不同,2015年的整个游戏世界都已经失去了打击感,划分为“管他三七二十一特效绚丽就是好,你认识手机游戏、联网速度这几个字吗”和“我们就是要真实性,难到玩家满地打滚就是好”两个阵营的时候,你没有办法给大家讲述什么才是好的动作游戏。
    和2007年或者2011年不同,如今的主流用户不再需要慢慢掌握一个游戏的手感了。就像平台游戏的关卡设计和射击游戏的弹幕设计一样,由于整个用户生态圈的改变,打击感和手感也变成了一门完全过时的游戏设计知识,已经成为了一种屠龙之术。一个即将消失的生态圈还有什么意义可言吗?
    在这个时代,一部分会去Twitch和直播站们视频通关的用户永远喜欢触摸头像就放出超杀的设计,而另外一小撮负责录制视频的玩家么……不管设计师怎么别出心裁想让他们满地打滚,这些人也能见敌必闪,有枪必反。硬直判定防御闪避有效时间这些概念对这两种用户都毫无意义,而我们这些手不够残技术也不够录视频的玩家则不具备任何统计上的有效性。更何况,发明和设计出打击感的日系动作游戏本身也已经几乎不存在了。在日本本土,开发商已经完全转向了手机和触摸屏,触摸屏上的手感,绝不可能和过去的设计经验一致。
    围绕着“精密操作”、“输入判定时机”和“帧数表”这些依赖于摇杆/手柄体系的动作游戏设计摇摇欲坠,或许在不久的将来就会彻底消失。取而代之的美式动作游戏,比如刺客信条、魔多阴影和蝙蝠侠则完全不在意操作输入时机和反馈,更加注重动画本身的流畅性和观赏性,这在这个直播和视频通关大行其道的时代确实更为重要。
    我在“想流点血”难度里面连滚带闪了三个小时以后,果断溜进菜单选了“看剧情就好”。
    后来,我觉得那一瞬间的自己真的是无比的机智。
    事实证明,调整到这个难度并未降低整个游戏的战斗乐趣,该用的法印和炸弹照样要用,只是节约了无数无谓的狂滚和狂闪时间。我甚至还可以稍微表扬一下:这次的简单难度确实简单了,不会像W2那样写着简单也要在地上不停打滚。



  • 曹植
    辐射一路玩过来,虽然确实感觉有的地方很煞笔,但是还是沉迷了很长时间,85➕是有的,但是我极度不喜欢血源,巫师也就感觉2好玩,对3感觉一般般………
  • m
    mr_odie
    其实,我之前玩着内裤门老爷的手游,心里有一种阴暗的满足感。哈哈哈哈,看你评论游戏一套一套,自己做一个,哈哈哈哈哈,也就这个鬼样子。
  • f
    frosta
    旗舰很早就吧自己定位成“屠龙术”,也明言这些分析在中国市场手游市场完全派不上用处
    后来手游失败了,也认真的写长文从策划阶段开始分析问题,聊了很多很实在的东西
    结果这么个有理想也懂现实的内裤门到了s1就直接变成眼高手低
  • 金戈画角
    影评人的能力和导演能力本来就是两码事儿。
  • m
    metalyuki
    老爷毕竟比较年轻……
    评论游戏是一种逆向工程,或是说事后诸葛亮,只要玩得够多、想得够多就可以,如果本人思维逻辑化、系统化比较好,写出来就更是头头是道。
    但做游戏就不同了,既是创作,又是工程,更是多人交流和协作,所以比起设计能力特别突出的人,有时候一个平均配点的万金油型策划会更容易取得成果。
    老爷缺的,没准是一个能让他扬长避短的搭档。
  • 飒露紫
    然而黄了就是黄了啊....
  • w
    wzh5555
    其实对新玩家的友好度也还是有很大的问题,很多操作和功能的提示不明显(例如队友按T穿装备),背景铺垫不足(也不可能足,否则机核也不用做那么多期的预热节目)

    我认识的几个 20-30岁左右、从未接触过辐射系列、有不少3A游戏经验 的玩家,很大一部分都表示放弃FO4了,理由是”过于核心“ ”不友好“ ”难以带入“,而昆特3 血源 古墓这些他们都非常适应,完全不用外力都能自主通关。

    当然,阻碍新玩家的理由确实和老玩家的不满区别挺大的
  • D
    DOOMer
    说真的看见捡垃圾4被老粉喷成这样我很担心今年同为B社旗下的DOOM4啊......
  • 精钢魔像
    Rpg要想生存期长,主要看战斗设计。辐射除了枪少些,玩法上肯定超过了新维加斯。恐怖霰弹枪打头的3代不说了。4代里除了传统的v流,手射眼瞄诈药肉搏吃货外,因为引入了动力装甲和枪械肉搏,出现了钻头流,喷射背包立体作战等。内裤门提都不提,如果不是从来不研究辐射系统的,那就是游戏时间还短
    —— fromS1 Nyan(Microsoft RM-1113_1003)来自: WindowsPhone客户端
  • 普片
    得到了这些,放弃了build,这样真的好吗?这还是辐射吗?