各种ACT游戏中好像很少有当身技这个技能。。
- 佐莲olu2379很有意思的技能,但基本只有格斗游戏中才会出现,几大ACT、MH类、无双类等游戏引用的话,应该很有意思。。
- Headless
- nukejokerMH的长枪是有当身的。另外记得没错,鬼武者,合金复仇,鬼泣,无双香蕉,如龙都有当身技。
- 宿MH有很多啊,无双也有,鬼泣也有
- oldknight无双当然有当身,防御时三角
- 6847651连仁王都有当身
- x3c说到鬼武者就忽然想起PS2后期的《源氏》,音乐和手感都很棒,一闪的判定比鬼武者宽松,玩起来特别爽,OST我到现在还偶尔会拿出来听。可惜PS3开门哑炮,就此绝响……
- osborn我随便回想了一下玩过的act好像都有当身啊,连波斯猴子都有……
- posthocact里的确是少有格斗里那种可以持续判定的当身技,毕竟ai要么太蠢要么超反应
- 点男无双一直有当身技,而且每个人都有,然而你根本不会用啊,甚至还会问出这贴里这样的问题
- 叶雾当身已经在MHXX里出神入化了
MHXX最强的solo武器是勇气太刀
可以随便找一下勇气太刀的视频看一下。。
当然勇气太刀counter那一下,即使没有对方攻击也会攻击出去
如果要找标准的当身技,武士道风格的长枪和铳枪的just guard也是符合的 - 点男不会大幅降低难度,只会因为动作游戏1V多的机制让人疑惑这当身为什么存在
印象最深的以当身为卖点的动作游戏就是PS2的舞刃街,为了当身这游戏的判定宽松而且杂兵的攻击欲望也很强,结果就是按住锁定一个打着打着旁边杂兵随便砍一下主角就一套当身技打到另一个人身上去了,杂兵多的关卡和双boss关卡恶心的要命,好像是第一个玩到我摔手柄的游戏 - ロラン・ローラ有当身技的动作游戏多的很
- 处男老司机喷了,当身技是指出招后在一段时间内敌方攻击判定碰到我方后会被反击的技能,和弹一闪之类的防御反击是不一样的,无双的防御中按三角也不算当身技,因为它是按下三角的一瞬间判定,不是一个持续的时间段内判定。
- a4840639无非是一帧和多帧的差别
无双3那个判定绝对不止一帧不然也不可能屡试不爽了 - magpte
- ホ-リ-小狮喷了,月华剑士系列是当身技泛滥的游戏吧,1代和2代所有人物都可以按1个键就当身,只不过我们一般习惯说成弹返
- 妹控使徒MH不仅玩家有 怪也有
- 恶意满满mhxx里武士道的碰瓷
- flyzzhj如龙那个,我记得是对面出招以后你才能使出来的“当身”吧
和藤堂香澄,吉斯,柳生十兵卫那种好像不一样 - vincentyunACT的话,有比较深刻印象的是战国无双2的明智光秀
- siro1987ACT里当身技放在BOSS身上的比较多吧
- 猫将军一般那种在敌人攻击你瞬间抓住时机反击的招叫“捌き”吧。而当身是属于你操作的角色带有霸体可以无视对方攻击带来的硬直吧
- 猫将军算
- 点男无双那个判定'长着呢,比格斗游戏里的当身技宽松多了,真想出瞎按都能出
- 终极答案42MH没当身?你知道有多少条斩龙尾巴被镜花砍断吗?
- 瓦格雷act很多把当身作为一个系统存在 而不是柳生这样的技能 最接近的格斗是月华 当身也是作为系统存在
- 前田利家这么多楼都没人说圆桌武士?
- daniaoren当身弹玩家的攻击,还是格斗游戏:爽!神反应!神先读!
当身弹杂鱼AI的攻击:弱智=,= - アルメリア
- 牙鸟战神
- kawa11太多了,奎爷,金城武都是用这技能吃饭的
- seeyou当身和弹反就是一回事,只不过很多游戏弹反对时间要求比较严格,同样有时间要求不严格的弹反,弹反不过是当身的一种。
- Godless04年的网游都有当身…
- orcher1945自己见识少就别怪游戏没这系统。
- 处男老司机神TM一回事,风险程度差远了,发动条件也不一样。
不玩格斗游戏的很难理解两者的差别 - 处男老司机后期的无双玩的少,至少353时候要求挺严格的
- 植田佳奈格斗的当身会被投技虐的。而不是act中无敌的存在。
- 彩虹肥宅仁王大太刀的一个技能
- 荒川哲也多了去了 不用列举了都
- 荒川哲也格斗游戏反而比ACT当身少才是
格斗的当身通常时机要求都很严格 少数ACT也用了格斗级别的当身判定 比如鬼泣的皇家卫士风格 忍龙仁王的防反 鬼武者一闪 魔女拉前防反 持续时间短 有些还有出招时间
其他简单点的就是波斯猴子刺客信条啥的弱智防反 持续十几帧几十帧 瞬发 - 哈金·罗兰蝙蝠侠啊
- Luck大神,镜子装在表,就有当身技
- Swanfal忍龙2的防反绝对是当身吧,除了按下的那两三帧以外,顶出刀的那一下就是当身判定,并且也吃投技,除了持续时间没有一般FTG那么长
- 猫坤你有没有玩过格斗游戏的,格斗游戏的当身技持续时间都比较长,为的就是对猜,猜到了对方出招就必定成立,猜错了对方没出招,可以给对方反应时间惩罚你的当身技(例如投或者等待当身有效时间结束再打你)。
动作游戏因为不需要你跟AI对猜,只需要你背熟AI攻击节奏,所以反而把有效时间设计得很短来增加难度。
再说,那些一个操作就有两种效果的系统(瞬时防御弹反或者瞬时按键反击)跟当身技不一样。
举个例子,黑魂的盾反,盾反这个操作只有盾反的效果,不存在额外的防御或者攻击效果,失败只会被打,这就是当身技;血缘的枪反,开枪这个操作同时有枪反和普通射击的效果,开枪开早了还能射一下敌人,并不一定会被打,这种就只能算是瞬时反击,不算当身 - 刘建一魂学的盾反是让对方陷入大硬直状态,后续追击还需要额外的操作,而原初的当身投当身打,都是成功了立刻击退对手,并不一样。
- 机动妖精