《恶灵附身》玩后感:差过BIO4,但秒BIO5和6应该没问题

  • h
    haruhipower
    玩到第二章就弃了,欧美游戏的外表配音,剧情明显是只有日本人想得出来的意识流狗屎
  • 你的全家
    我倒是觉得这游戏不怎么样……挺好奇如果不是制作人名声在外还搬出XXX精神续作这种名堂,能有8分么……
  • a
    acgzero
    楼主你说的很对,
    打完后人名我只记得一个kidman
    。。。搞不好还记错了
  • s
    sephal
    我补充一点,手感,这次的手感太飘,打枪晃啊晃,就连给僵尸上火柴都时不时对不上导致错过时机,经常打着打着就有种的感觉
  • 马马虎虎
    这游戏很好笑的一点是每次玩都想着妈蛋这章节怎么还不快点结束,好像快点打过啊……气氛上来说是做得很到位,但因为剧情薄弱,人物没共鸣,比较难让人有玩第二次的冲动。
    现在二周目的唯一动力就是去艹一周目被追成屎的几个BOSS。其中最畅快的就是第七章的铁头哥,升满级的鱼叉射杀个三十次的酸爽让人欲罢不能啊!
  • w
    warachia
    镜头晃得我玩十分钟就吐了……
  • s
    serafina
    剧情主要靠文件和录音来串上总体交代的还是可以的,唯一没交代的就是主角在调查自己女儿事故,怎么就被拉去做实验了,基友到底死了没
  • 抠鼻屎男
    基德曼多棒!从水箱里放出来湿湿的衣服透出黑色的bra好顶赞!
  • p
    pgain2004
    男主和助手,还有警卫司机,都出现了头疼和僵尸化,这个应该就是被刺激脑部,类似于那三个被打针的脑袋和男主的升级,熬不住的就僵尸化了。
    boss们是一些比较重点的兜帽男记忆化身,包括怕火的姐姐,差点被偷的保险箱等。
    结局嘛,其他实验体都死了,兜帽男和精神病成功交换了意识,于是精神世界崩坏,男主杀掉了精神病男孩意识产生的boss,算是破解了脑子的防卫,活了下来,并且被kidman瞒着组织留了他一个活口。而兜帽男则附身在精神病男孩的躯体上,逃了出去。
    至于最后男主突然头痛,目前就没什么比较好的解释了,算是续作的预兆?

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • m
    madcow
    不太喜欢这种全程脑后插管的剧情,一上来主角还坐在警车里的时候主角已经插上管子了吧,最后好像也没拔下来
  • l
    littlebuster
    谈不上吓人,但的确是非常压抑,很多关卡就想着怎么还不结束。现在二周目开无双遇到一些场景还是难受。。

    不过感觉上还算不错。。消磨了不少时间,说起来生化5和6你们都说烂我倒是玩的很开心来着。。。
  • l
    liy41
    这剧情意识流,
    比他喵的COD7还坑,

    另外难度堪比没啥弹药的COD,
    不过最大的黑点是30帧。
  • j
    jxzeroga0
    剧情都在文档啊,每次存档点强制收集的主角手册记录,主要核心剧情的语音都强制播放,完全不难找的报纸和失踪报道,像我这种收集到70%多都懂了。鲁维克一家惨剧x精神病院医生阴谋xKidman政府高层势力x主角无双乱入的多重交织故事而已。
    话说这是第几个人在喷剧情薄弱了,死亡空间1你试试不看文档不看前传动画补设定一路打通会不会剧情丰富……另外二周目开场会追加最后一张失踪报道,就是主角的。
    比较隐蔽的就是,结局脑后插管没有JOJO,而梦境里面JOJO拿的笔记本是主角的【便当后主角的潜意识反映?
  • s
    snake2146
    我跟你们讲,akumu模式简直酸爽,玩进去后根本停不下来。死在敌人手下的次数还没我去拆炸弹失误的次数多。目前进度第九章,第八章的保险箱头boss扔的陷阱简直是在勾引我去拆,我这是没救了233

    ----发送自Sony Ericsson LT26ii,Android 4.1.2
  • 真实之影
    的确薄弱啊,这些东西基本和整个游戏内容脱节了,角色描写也是
    死空好歹基本剧情用不着看,文档都是设定,而TEW你不看文档日记根本连主线都都搞不懂,更不用说莫名其妙的角色了
  • j
    jxzeroga0
    死空1不看文档和设定,石村号异变的原因、统一教、The Marker根本一头雾水,整个故事就是宇宙超强工程师不断接受命令修理飞船后逃生的故事,背后的故事根本没讲,不然当时就不会出那么多前传漫画动画补完了。2代也是有动画来解释开头的,不看的话开场艾萨克为什么在那里也是莫名其妙,1代后面发生什么也要靠文档补完。3代一旦错过第一个文档(特别不显眼没收集的习惯很容易错过),连女友的眼睛为什么好了艾萨克为什么这么落魄都不清楚。
    恶灵的剧情只要有认真看前后来由还是很好理解的,像火烧姐弟都把故事弄成场景给你打了你还看不懂么,深层次点就得搜集文档了。实际上很多文档都摆得很显眼了,有些还是强制搜集,顺序拆乱了而已。突兀的场景变化也是有点出这不是真实世界,支离破碎的剧情也因为是大脑思想。诡异的气氛个人觉得还是蛮吸引人去探索剧情的,还是现在玩打枪的都不喜欢研究略微晦涩的剧情了吗?主角的形象太过冷漠不吸引人倒是真的,虽然主线笔记强调失去妻女曾酗酒堕落,要是戴个安全头盔全程不说话估计就好些
  • j
    jxzeroga0
    另外今天出无BUG的官方解锁60帧以及去黑边的补丁了
  • 真实之影
    死空好歹知道船上有怪物,一路修船想逃生。恶灵嘛…………不看日记本不就是一路莫名其妙的被传送来传送去,不管传送到哪里结果都莫名其妙的要追着一个神经病跑,然后莫名其妙的突然变成盗梦空间了……

    你说这突兀场景表示这不是真实世界?我觉得你说这是超能力研究引发的灾难后果导致天崩地裂时空错乱也合理啊……
    别和我说这是剧情晦涩难懂,这是根本没好好想讲故事,就算你把各种文件好好看了整个游戏依旧是一团雾水。而且本身大部分媒体都把剧情问题当作最大的缺点
  • 哈罗
    前几天刚通关,借这帖说几句
    这游戏是我在ps4上玩过的技术表现最差的游戏,画面表现忽高忽低,帧数惨不忍睹,但同时它也是目前ps4上最好玩的游戏。之前我对TEW的期待是接近RE4的水准,局部有所突破。实际打完后感觉超出期望,系统几乎是全方位的进步,核心元素接近完美。我还是坚持自己一向认为的恐怖度与游戏性相矛盾的看法,恐怖游戏要么吓人不好玩,要么好玩不吓人。但恐怖度和游戏性的融合比例是可以调和到一个平衡位置的,RE4是2/8比例的话,DS2就是3/7,而TEW是4/6,个人觉得5/5的比例是最理想的,所以说TEW很符合我的口味。当然恐怖元素这东西因人而异,对恐怖免疫的大有人在,不少人玩这类游戏就是找怪来虐的,我说的看法只针对自己。但必须指出,TEW没有一处用到丧尸破窗之类的jump scare,全程保持压抑的气氛,玩起来更像是生化+寂静岭的结合。嘴上说着不吓人,实际上却在没怪的走廊里蹲鸭子,应该很多人都像我一样吧?

    看见不少人喷剧情,我觉得冲着三上来玩本作的人,大多应该是对关卡设计有期待才对。如果单从TEW的关卡角度来做评价,三上仍然是恐怖生存游戏的教父,而且这一次他还超越了自己。我把他捧那么高是有理由的:本作的关卡亮点真心多,不光有RE4教科书式的木屋防守,电锯关卡等回归,还有钟楼风格的躲猫猫,斩首游乐场,血人陷阱combo逃生, 贞子机关杀,无尽噩梦the keeper战,假人工厂潜行,真的太多了。这些关卡出色到什么程度?三上直接简单粗暴照搬三角头和贞子的设定,拿过来配合关卡一放,他们就成了新的经典怪物。在对keeper一战中,当我关上舱门刚放松下来扭阀门的时候,隔在铁网另一边的保险柜胖子冷冷的看着我,然后扯爆自己的头,从我屁股后面复生,这一幕彻底击垮了我的心理防线……恭喜三上又创造了恐怖游戏的一个经典瞬间

    再说下战斗系统,本作和RE4的最大区别就是削弱体术和武器,直接导致游戏爽快度大降。但没了爽快度不等于降低乐趣,新引入的火柴系统实际上成为了体术的替代品,在节约弹药所获得的成就感上是一致的,而且火柴是消耗品,用起来比无脑体术更需要技巧。TEW的体术虽然几乎没有攻击力,但能保证造成单体大硬直,而且要承担近战风险,这种应急解围的设计特别适合游戏氛围。火柴系统和体术改变唯一的缺点是玩起来累人,多周目的吸引力就没那么高了。武器方面TEW相比RE4也显得更笨拙,TEW的武器自带开火前摇晃,以**为例,瞄准固定存在5度偏差,远距离瞄头部正中100%miss,不升级性能很差,就算升满了也有2.5度偏差。三上即使牺牲手感也要玩家近身打枪,光是这一条就不知道要减多少销量……TEW另个完美改进是物品栏整理,结合了旧RE和RE5的特点,开启物品栏时几乎无敌,但只需要那么一丁点慢动作即时,就能让你尽快的整备,同时也不会像RE5那样手忙脚乱影响思路


    关于喷得最多的剧情方面,我觉得世界观设定其实没啥问题,盗梦空间加禁闭岛的设定挺带感的。问题出在表现上。最失败的地方是主角的感情流露几乎没有,对周遭环境和怪物出奇淡定,但又对同伴生死表现出强烈的关怀。一些时候主角会质疑谜团,但npc说两句莫名其妙的话后,他就又沉默了。两个npc也是酱油得不行,导致协力关卡毫无情感共鸣,只盼他们早点滚。相反反面人物倒是做得很好,游戏流程通过倒叙展现鲁维克的悲剧史,the keeper和贞子一前一后的背景故事穿插也很有新意,生化除了系列角色十几年背景故事的厚重感其实也不剩什么了


    最后说下,虽然三上宣称TEW是封刀之作,但我觉得还是可惜了,他虽然有胆量把suvivor设为标准难度,降低游戏爽快度,但还是没能把自己的想法完全展现出来。早期游戏设定可以设置陷阱,玩法比现在复杂得多,类似12章巴士战和最终战的垃圾关卡也是为了迎合更多人的口味,话说单飞的制作人貌似没一个有好下场,大家还是少喷多玩吧
  • C
    ChrisSnake
    剧情就是你们都是鸡 自己感觉突破天际了其实只是在别人脑里打转 真身被控制 毫无反抗之力 结局疑点也很多 继作妥妥的 三上不做了又会做成2人合作?
  • p
    peipei6955
    很奇怪,第一次看见铁头的时候我就想扯下来怪好玩的……可能是小时候住在屠宰场旁边的缘故,对血腥一点不害怕,但很不喜欢烧人,每次划火柴烧尸体时,心里都要咔嚓响一下。
  • 真实之影
    早期演示中的设置陷阱其实就是现在的弩箭而已,毕竟如果是第一次玩,玩家很难判断该在哪里提前安放炸弹,这样这种陷阱的使用价值就少了不少,这样来说倒是现在弩箭可玩性更高些。除此以外,早期演示中匕首是单独的武器,不是像现在这样只有暗杀时使用

    我对于战斗系统唯一不满就是暗杀,我觉得暗杀和本身的战斗系统脱节,不像TLOU那样在战斗中可以灵活的切换战斗暗杀的节奏,更像是一个单纯给玩家一个节约子弹的方法而已

    说道关卡设计,我对TEW最大不满也是关卡设计,一个是第十关被贞子追,一个是最后一关的躲机关。尤其是被贞子追,你让我溜他转上半个小时我觉得不成问题,但是要一边利用单次使用的时限机关伤害他还要找机关开门简直就是噩梦,虽然扳手做了高亮但是好几个不死上几次绕个几圈根本找不到。我第一次打这段时卡了快1个小时,找了视频攻略看了一次结果第二天一次过,直接把贞子搞死在最后的房间,还被看直播的人吐槽“是不是主播换人了,怎么操作这么流畅”。
    我倒并不觉的,12章的巴士战和最终战有什么问题,算是很好的把握了“压抑——战斗——压抑”的节奏感,把前一关的郁闷一扫而光。像第五关后半部分,第六关,第九关最后都是这样处理的
  • 马马虎虎
    这个应该是刻意为之,就好比一开始大家都惊呼尼玛这游戏没地图!实际上很多方面都很hard core……

    关卡设计的话,感觉除了第八章(洞穴探险,最后解一个钉子机关开门那里),第十二章打蜘蛛和最后一关战战战比较乏味外,其他的管卡都设计得很不错。
    其中第一关躲避屠夫、第四关初遇贞子、第七关对战KEEPER、第九关的洋屋冒险都堪称经典,单独拿出来看都是很不错的流程,不过中间衔接过渡简单粗暴,导致游戏有点大杂烩的感觉,也许三上想要表达很多,但限于时间和经费,到最后才变得有点不伦不类吧。

    另外研究对BOSS的战法也是乐趣之一。每一个BOSS刚出来的时候都是压迫感十足,硬碰硬几乎没好下场,而游戏则给出了逃和战的选择,而战也有智取和硬拼的选择。例如对电锯男用点燃阁楼草堆可以轻松省子弹干死、贞子摸索着要用陷阱火攻(特别是鱼叉驽剑升到最高带火属性,有奇效)、对KEEPER则是可以利用最后逃走的长廊卡位轻松用鱼叉+子弹秒,对地狱犬时候用狙击可以强制打断冲锋并用麻痹加手榴弹伺候等等,玩法十分丰富,比起单纯的枪枪枪研究性更多。
  • 马马虎虎
    这个应该是刻意为之,就好比一开始大家都惊呼尼玛这游戏没地图!实际上很多方面都很hard core……

    关卡设计的话,感觉除了第八章(洞穴探险,最后解一个钉子机关开门那里),第十二章打蜘蛛和最后一关战战战比较乏味外,其他的管卡都设计得很不错。
    其中第一关躲避屠夫、第四关初遇贞子、第七关对战KEEPER、第九关的洋屋冒险都堪称经典,单独拿出来看都是很不错的流程,不过中间衔接过渡简单粗暴,导致游戏有点大杂烩的感觉,也许三上想要表达很多,但限于时间和经费,到最后才变得有点不伦不类吧。

    另外研究对BOSS的战法也是乐趣之一。每一个BOSS刚出来的时候都是压迫感十足,硬碰硬几乎没好下场,而游戏则给出了逃和战的选择,而战也有智取和硬拼的选择。例如对电锯男用点燃阁楼草堆可以轻松省子弹干死、贞子摸索着要用陷阱火攻(特别是鱼叉驽剑升到最高带火属性,有奇效)、对KEEPER则是可以利用最后逃走的长廊卡位轻松用鱼叉+子弹秒,对地狱犬时候用狙击可以强制打断冲锋并用麻痹加手榴弹伺候等等,玩法十分丰富,比起单纯的枪枪枪研究性更多。
  • 哈罗
    暗杀主要用在初期,没啥装备的时候,就是用来过渡的,躲猫猫同理。三上也没打算滥用这东西
    流程设计确实有考虑节奏张弛的需要,但迎合多口味肯定也是其中一个原因。老外那边公认12章是流程污点真的没法洗,最终战的安排倒是可以理解,毕竟前面安排了N道考验,双保险头灌血池搞死不少菜鸟
    顺便提下这游戏绝对是预算有限,最终战集中烧钱的场景表现和前面一比简直是两个游戏
  • 真实之影
    什么是有意为之?你是说第十关被贞子追?我不认为硬性要求背版叫hardcore……

    BOSS战我觉得可玩性最大的是第一个电锯男,我还看过有人一击必杀机关直接将电锯男秒掉的打法,主要是这段场景元素足够丰富,后面这种丰富的地方反而少了
  • 马马虎虎
    最终战不得不吐槽的是BOSS尼玛太他妈的弱B,和QTE没什么分别,完全不足以消除之前压抑那么久的不忿。
    不过不得不说双保险柜那里很爽,血足够厚,慢慢磨死的感觉酸爽!
    还有第十关的贞子也是,二周目各种弹药充足根本不用机关躲,尼玛一直火鱼叉或者冰冻扔手雷什么的爆就是。
  • t
    titians
    玩到第2章实在受不了画面删了。
  • k
    kennede@
    最终战插在架子上射RPG那段太2了... 改成一巴掌拍到脑子上再和落地的BOSS战个痛多好 ((然后打一会kidman再来扔个火箭筒啥的
  • 宵一君
    个人的年度最佳游戏,三上的回归之作
  • g
    gothicat
    玩了两章,感觉视角过于狭窄导致转头很晕,ps4版帧数严重不足,尤其是同屏敌人一多就卡成翔了
  • t
    table
    这种处处充满恶意的游戏让人怀疑是不是完全不在乎细节。离开了卡普空的三上真司想做个大作难道就靠东抄一点西抄一点卖拼盘么。恶灵附身如果规模小一点处处打磨一下要比现在这鸟样好多了,生化危机首先是卡普空的游戏,有没有三上真司卡普空的底子都在那儿,恶灵附身这烂成翔的细节放到十年前绝对被三上自己第一个推翻重来了
  • j
    jxzeroga0
    上点细节干货啊。恶梦难度攻略中,虽然被一击必杀弄死无数次,还是觉得这游戏各种关卡设计非常不错。
  • 梦诗歌雪
    剧情最大的疑点还是主角究竟有什么特殊之处吧,电梯杀贞子后兜帽男说是他要主角活着,主角对他有特殊意义,但到最后都没讲明白主角究竟特别在哪里,感觉就是去医院调查时意外被脑波卷入而已,而车神和眼镜也都只是意外来到这里,完全不明白为什么要特别把他们放进浴缸里。而且眼镜在主角刚到大脑中枢往透明地板下边看时是躺在浴缸里的,回到现实后在所有开头来到医院里的人里面却唯独缺了他,难道是被kidman一枪放倒后自己先离开了梦世界并离开了?难道眼镜才是真幕后黑手?
  • 真实之影
    最后结局其实依然在某人的大脑里,包括游戏一开始。其实就是相当于盗梦空间的梦中梦
  • 梦诗歌雪
    有梦中梦是没错,但最后一群SWAT冲进医院并把主角救出去的时候已经回到了现实了才对,开头开着车去医院时也是现实,从进入侧面房间找到医生之后受到脑波影响才进入梦世界,并被Kidman所属的组织放进浴缸,精神病院的黑幕也可能就是这个组织搞的。按9L的解释,兜帽男借精神病的身体重生然后逃走了,而主角击败兜帽男离开后留下的boss后离开里层梦世界来到表层(透过透明地板看到的下面),在表层踩碎脑子后才回到现实,从窗户看见远处精神病离开了

    问题就在于为什么要特意把他们放进浴缸,他们一行会来医院可能是Kidman搞的鬼,但放进浴缸做实验是特殊待遇,中枢那就那么几个浴缸,为何就找他们完全没解释。从眼镜和主角都有僵尸化后自行恢复的情况来看,也许是他们精神抗性特别高?但对兜帽来说又有什么特殊意义呢,对他来说有用的只有精神病啊。而且以他在那个世界中近乎无敌的能力来看,要碾死碍事的家伙抓住精神病应该是分分钟的事,就一直旁观主角一行的冒险再偶尔出来装装逼完全不明白这样做意义何在
    刚才重新看了下开头,原来主角一行在车开在路上还没到医院时就已经受脑波影响了。还有主角问Kidman“你怎么看”时她的态度明显不正常,看来应该就是她安排主角去精神病院的
  • p
    pgain2004
    我要变更前言,主角他们不是被脑波影响进入那个世界,而是在之前的调查中就被各个击破,然后被当成了小白鼠
    那堆寻人启事里基本就说明了包括其它几个NPC,都是什么时候不见,被抓来成了实验体的,而男主自己的寻人启事则在二周目出现
  • 梦诗歌雪
    这么说的话,一开始坐车去医院也是梦世界了,只有最后SWAT把主角救出医院时才是现实世界么。这样也对,正好能对应上寻人启事

    回头去看了下寻人启事,最后有张名字被划掉的女性的寻人启事,一开始以为是Kidman,但是上面写褐色头发褐色眼睛,而Kidman是紫色眼睛,这个人是谁也没搞清楚。
  • 真实之影
    最后依旧是梦境,主角眼镜还有一开始领便当的三上都会突然头痛和伴随着环境的某些剧烈的变化,而几个幕后黑手的相关人员kidman和医生都不会影响,这明显还是因为在非现实世界的缘故,而最后主角走出门看见莱斯利瞬间消失时头痛,所以很可能他还是在泡澡
  • j
    jxzeroga0
    只要有耳鸣的情况就表示是梦境,所以一开始就是在梦里
    最后的耳鸣也是在梦里可能性比较大,根据隔壁的帖子,主角醒来床位编码和迷迷糊糊看到现实Kidman的编码不相同,加上耳鸣和医院数量不合理的死尸。

    主角放进浴缸做实验估计不是鲁维克自己干的,那个时间段他都剩下个脑子了。比较有可能就是Kidman的组织为了防止鲁维克借助莱斯利逃出去才放进去的,主角应该是在调查老婆孩子的案件时在鲁维克的大宅子被抓,有几个闪现片段显示主角被拖走。
    眼镜这个角色比较诡异,通关后在模型鉴赏里拿的是男主的笔记本,但实际确实有这个人而且也有失踪报告。结尾不见了可能是被Kidman带走。

    整个游戏的流程穿插了不少人的记忆,像6、7章的教堂和地下墓穴The Keeper,等DLC来讲完其他视角和Kidman的ADA篇【不
  • s
    serafina
    异形隔离和恶灵附身都是恐怖游戏,但是两个完全不同,异形就是非常憋屈的恐怖,各种憋屈让人摔桌子
    恶灵是压抑的恐怖,玩的时候胸口闷的很