次时代主机3D图像处理三大神器齐聚生化3DS~

  • 时空之旅
    转:(转载太多不知道原帖出处了,反正是转的就对了~

    以下私人翻译最近的 Capcom 访问 :
    PS3, X360 之3D 图像表现之"三神器" : "高动态光照""自投影""法线贴图", 在 3DS 的生化危机上采用
    Capcom 之前宣布 生化危机启示录 , 它的新 3DS 生化危机游戏,
    会采用 MT Framework 引擎. 3DS 版本的 framework 引擎正式名字是
    "MT Framework Mobile" (以后是 MTFM简称)
    CAPCOM技术研究室程序员石田智史说. MTFM 是建基于 MT Framework 2.0 引擎, 图像已被专门化作成为 3DS 对应.
    生化危机启示录 是第一只采用 MTFM的, CAPCOM制作部部长竹内润说. "生化危机 启示录" 是完全新的计划, 是当我们听到有关 3DS 后才展开的.
    这原本不是另一个硬件的计划之后被转移到 3DS 的."
    我们首次展示启示录是来自 E3 时的片段. 有关此点, 竹内润说 "那 E3 的图像是实时演算自 3DS 开发硬件.
    很多人当时都不敢相信我们, 但是我们希望你们知道, 3DS 是有能力执行这水平的图像表现力的"
    虽然任天堂是不愿让开发者公开 3DS 的图像硬件细则, 但Cacpom 是愿意讨论有关此游戏的技术应用.
    在图像演算方面, 除了渲染(shader)的解像度和多边形数是比生化危机 5 低外, 俯瞰性地看的话几乎与生化危机 5 没什么不同。总之,在图像方面的表现力,从PS3,Xbox 360版的“BH5”没有很大的下降. 现游戏特效如有 : 高动态光照(High Dynamic Range), 自投影(比如长着红叶的树的树枝的影子在自己的叶子上投射的自投影效果), 法线贴图(Normal Maps), 颜色修正(color correction), 景深(depth of field), 伽玛修正(gamma correction)等等特效都有被应用.
    当用3D 模式应用这些特效时, 游戏仍能维持每秒 30 祯输出.
    动态模糊 (Motion blur) 现正在测试状态. 员工正决定如用动态模糊时在 3D 模式中是否适合,
    所以可能最终在 3D 模式时会关上动态模糊, 现未定案(其他特效不受3D 模式影响)
    有关于3D 模式, CAPCOM技术研究室室长伊集院胜指出这游戏是被造成能以全 3D 游玩.
    你当然能够将 3D 模式关掉. 基本上, 在图像表现上将没有什么差异.
    但是不同点在于, 反锯齿会随着模式改变. 当 3D 模式时, 反锯齿会被关闭, 当 2D 模式时, 2 倍反锯齿会被应用.
    (註 :以上只代表 Capcom 的处理方式, 可能其他公司会有其他不同的处理方式或应用方法)
    (註2 : 3DS 的显示晶片还有不少特效没被应用, 国内3DS网站亦有翻译文)
    (註3 : 任天堂主张是游戏性才是重点, 硬件不是最重要的元素)
    文章中分享了一些启示录的图片, 在不同的特效的开与关的状况 :
    高动态光照 关(上) 和开 (下)



    颜色修正 关(上) 和开 (下)



    自投影 关(上) 和开 (下)



    法线贴图 关(上) 和开 (下), 可看面和手臂的肌肉纹, 有些被字遮了(泪)



    景深 关(上) 和开 (下)



    动态模糊 关(上) 和开 (下)



    除了 生化危机启示录, Nishikawa 确认超级街头霸王 IV 3 D 版 亦是采用 MTFM 引擎.
    (开发中画面)




    "
  • t
    thez
    我们首次展示启示录是来自 E3 时的片段. 有关此点, 竹内润说 \"那 E3 的图像是实时演算自 3DS 开发硬件.
    很多人当时都不敢相信我们, 但是我们希望你们知道, 3DS 是有能力执行这水平的图像表现力的\"

    给力~~
  • 卖哥
    最后三张图除了HDR看不出来
    自投影和法线贴图都用到了
  • a
    alonere2
    后三张我相信是实机的,背景怎么觉得是2D的
  • l
    loddos
    再怎么强调机能也挡不住那蠢蠢欲动喷薄而出的游戏性
  • 脆骨
    街霸4太惨了
  • G
    GALLADE
    3DS:我左机能,右游戏性,在论坛战中已经无敌了
  • l
    liuy
    这满屏的马赛克
  • g
    g020941
    哪有马赛克,只有狗牙
  • a
    aiyoyo
    说实在的我怎么看不出多大不同 球扫盲
  • 卖哥

    HDR可以不受8bit限制处理更大范围的亮度,特征是亮的更亮暗的更暗,比如窗框、灯等处更亮后超出真彩表达范围出现过曝效果。


    自投影需要Shadow Volumes实现,特征是可以在自身上投下影子,比如耳麦、眼眶的影子。


    法线贴图,特征是低模套上变高模……比如手臂上能够精确反应光照的肌肉纹。


    色彩修正,我不知道是啥,也许是单独一个通道的伽玛修正吧……火光明显变亮就是了


    景深,把Z轴和焦点的Z轴差距较大的像素模糊化,焦点在吉尔的时候,更靠近镜头的克里斯就是模糊的。


    动态模糊,因为30帧的时候一帧的信息其实应该包括1/30秒内的运动轨迹,而现代图形学生成的画面只是其中一个瞬间的画面,通过把运动速度快的部分模糊化,可以制造近似的效果。这只是汉克吧,反正开启了动态模糊汉克都是糊的
  • l
    luffyplus
    说实话,我震惊鸟!
  • U
    USHIBATSU
    和其他日本硬件一样
    3DS也是帧数、画质不可兼得的设计
    400x240单屏平面效果能开抗锯齿
    400x240x2的双屏立体效果就开不了抗锯齿
    而且开了抗锯齿就只能30帧
    甚至有人说,凡是3DS上画面看上去很没品味的游戏都是60帧游戏
    如果确实是这样,那么超级街霸4应该就是为了60帧而放弃了更高级的画面表现
  • 鲁鲁修杰罗
    震惊是震惊,但是我还是怀疑!
  • 卖哥
    14#USHIBATSU
    对固定性能的硬件无论如何都有这个问题的……
    30帧的相比60帧的总可以做到单桢画面更强一点。
  • 白羽
    吹牛,继续吹牛!这三样“神器”在wii版生化编年史上面通通欠奉,插着交流电用风扇散热的开发机有我信,卖到任青手中的3ds实机会有???谁相信!!!
  • 时空之旅
    白战士的干劲永远这么旺盛~
  • U
    USHIBATSU
    16#卖哥


    是我表达出了问题,我是想说
    由任天堂决定的3DS最高画面水平偏低
    (3D时60fps抗锯齿的画面水平)
    不太能满足第三方的创作需求
  • 卖哥
    画面是可以无限好下去的……
    多加几个需要判定阴影锥的动态光源……
    分辨率不用变,多边形不用加,纹理不用改,帧数跌一半没问题。
  • g
    gd08msplus
    初期画面就很给力呀,以后应该会更好
  • 酒多是我爹
    gba初期出了个画面在gba上算不错的黄金日,到死也没几个游戏画面比黄金日高多少
  • g
    gd08msplus
    黄金太阳DS战斗画面秒杀所有DS上所有RPG呀,还是后期给力呀
  • U
    USHIBATSU
    22#卖哥


    生化危机让人一看了就知道3DS比PSP强
    而E3的光神话PV却让看不到立体效果的人置疑3DS究竟比PSP好在哪
    第三方希望3DS画面和PSP能拉开档次,而任天堂似乎把宝都压在了\"3D\"上
  • 酒多是我爹
    王国装b re:coded笑而不语
  • g
    gd08msplus
    这个不急,少数几个大厂商的旗舰游戏做在PSP2上就行了
    大多第三方还要吃饭的
  • 卖哥
    那是因为任天堂没有次世代开发经验(也许直到09年的时候还一个高模美工都没有……),外加除了萨姐没有适合高模的角色。

    就说光神话吧
    注意怪物的叶片


    这个不起眼的游戏也是应用了次世代光照技术的。
  • 铅笔
    太好了,PSP2移植ps3游戏,模拟ps2只是时间问题!
  • 卖哥




  • k
    k.k
    这不挺好的吗
  • n
    netman
    正储钱买 3DS 了
  • 特殊字符
    psp2到底是个什么东西?
  • q
    quki1945
    还次时代呢,多少年前的东西了

    法线那张看不出效果,如果贴上法线就这样,那不如不贴,法线开关对游戏影响还是很大的
  • s
    sin360
    说好的抗锯齿呢
  • q
    qaz032810
    那个超级街霸的图也让我震惊了