讲真,大作续作很难暴死才是有恃无恐的原因吧?
- Scythe
- 橙冰大作续作不是很难暴死,而是有不止一次机会,你看如果连续两作出问题,那第三作暴不暴死吧
- 新闻联播FF13口碑爆炸,FF14回炉重做,FF15销量在系列排名靠前。
生化5、6口碑不行,启示录质量一般,7和re2销量不错。 - jy000129这个讨好手柄的六技能系统看了就想吐
- 大杰尼团要这么看,d3在刚上市,资料片发售前,资料片前期和后期是完全不一样的游戏体验和设计思路
现在的d3确实就是各种套装加0,出现这个问题的原因确实也是装备系统和技能系统简化导致的。
但在这么改的初期,数值其实是还没有崩坏的。那段时间的装备特效和属性都是可以去研究的。
但d3采取的改良游戏体验的方式就是放大玩家能力,如果就此停止倒还罢了,继续更新下去只会让数值崩坏。
它可能抛弃了自己的平衡,打破了设计好的系统环境,但它给了你短暂虚无的快乐。值不值得不得而知,但kpi肯定还可以 - Scythe是呀,kpi肯定还不错,问题是这样的游戏续作我根本不想再买
ps,根本不用加0,当4+2的系统在资料片定下来的时候,谁不知道刷4个强力属性就完事了 - nohope讨好手柄也就罢了,tmdPC版死活就是不肯兼容手柄,要么鼠标宏,要么手抽筋,不知道脑子里有什么毛病
- 000000从标题来看,大作续作很难暴死推导出的结果应该是厂商循规蹈矩的原因,这次TLOU2对顽皮狗的品牌价值伤的挺重的
当然也客观说明游戏业是多脆弱的行业,某些角度来说动视的路径是正确的 - 鱼肉丸子对工作室整体失望的话还真提不起劲买后面的作品 哪怕是新ip
- 不可不信邪还有暴雪孝子的,其它不发散了,暗黑4最新演示也就和3代画风有点区别,而且暴雪现在的运营,呵呵
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - patema毁掉ip后果可严重多了。。。。当年se这帮商人为啥会允许吉田重做ff14是为啥没想过吗。。。
- 山下野人这也是我最无语的一个地方,明显给手柄设计的小技能栏死活不兼容手柄,暴雪脑子有屎是吧
- taichiY建议作死继续加大力度。
- IsaacWang-R不针对特定游戏。总有一群孝子在新作出了之后笑嘻嘻地说“骂完记得买”大概也是厂商有恃无恐的信心来源之一
- 蒙其.D.路飞不是、这暗黑4PV和试玩影像香在哪??完全就是毫无长进的庸作味道啊,有哪怕一点有意思的新系统和玩点吗
- 如来神掌雅达利崩溃因为雅达利是硬件厂商作死,也是因为卡带ROM堆积,卡带的成本过高搞死了雅达利。
现在光盘和数字版几乎零成本,雅达利崩溃模式是不可能重演。
不过资本对IP的盲信和这次没有区别,这次会是软件上的崩溃,制作理念崩溃搞不好比硬件崩溃影响还大。
硬件崩溃了是找不着发布游戏的平台,制作理念崩了会找不到人做游戏。
等厂商迫于压力不加zzzq不敢出3A,有才能的厌恶zzzq的不做3A,3A系统就真崩溃了。 - 星降る森对不同公司价值不一样,GF叫有恃无恐,L5就叫结结实实作死,把妖表这种日本国内一度威胁到宝可梦的IP弄到大暴死,再创造出这样有社会现象的IP有多难?
- 欠损老任的第一方有总部在顶精英卡质量吧……相比而言索软的产业铺的很开,游戏比重没那么高。
有争议的ip续作倒是有一些,直接把游戏ip做崩的还真不好想(不过做崩的硬件倒是不少) - Scythe3a的制作成本比当年做游戏卡带不会低,现在做3a已经有押宝的味道了
- mcq_2你这个伤害很重的结论是怎么来的?
- shiroamada任每一作还是挺良心的
而且定位原因,剧情也不会搞的翻车 - 如来神掌电影不也是?几大制作公司全年营收全压在一两部片子上。
3A成本高好歹做出来了,还能吹堆了多少技术,钱全花在游戏上买了不吃亏。
买卡带大半钱花在硬件上。
根子上还是美国人商业压倒一切的思维逻辑,这逻辑不好好崩一下,就不会有真心为玩家做游戏的土壤。 - trentswd怎么这贴还能转进暗黑
讲道理你们要考虑一下完全不喜欢刷刷刷玩暗黑就是跑一遍剧情打一个赛季到70层玩一两个职业一个两个套路就跑路的轻度玩家
在这个时间内暗黑3资料片体验还可以的,暗黑4只要画面提升也是可以的
当然有人会问:“这种玩家为什么要玩暗黑?”
因为现在“第三人称多职业RPG”已经很少很少了,实在没得挑
一个3A游戏游戏时间一般也就20小时,我看很多人评价刷刷刷游戏“玩了几百小时就腻了 好亏”的时候是在无法共情 - Scythe这一点我一直觉得日本的明星制作人有一定的道理,以及欧美游戏公司以前我也记得有抗争过要在游戏上署名
毕竟游戏是人做的而不是公司出的 - 四季小野重世界观的游戏,系列中某作暴死了,那么续作多砸点钱,雇个好制作人,重新写个故事,照样能吸回来粉
重人物的游戏更简单,故事都不用用心写,大不了撕书穿越。高人气主角只要露个脸,粉丝们就能集体高潮
重机制游戏嘛,你只要坚持得够久,把同类型其他品牌都给熬死,你就垄断了这个游戏类型,想玩这种游戏的人只能找你
只有重剧情的游戏,本来就是最不适合做成系列IP的。就算没有这档子事,应该也没有人觉得tlou能成为顶级系列化IP吧
大家在讨论系列作能否常青时,还请对号入座一下,看看到底是哪个类别的 - 如来神掌看现在这格局,任天堂纯日式作者中心制为主,微软纯美式资本中心制为主,就索尼一半一半,这事会出在索尼头上不是意外,要打仗要搞实验当然在殖民地上搞,就算玩崩了也伤不到他美国本土。
搞不好当年ps任天堂跟索尼分手,也是任天堂察觉到了危险信号,会被大制作绑架不能以玩家的放松心态做游戏。
岩田聪就说过名片上我是公司总裁,脑子是游戏制作人,内心是玩家。任天堂是内心大于脑子大于名片,商人就反过来了。
记得三上真司也喷过游戏版权属于公司,真正的创作者抓不住他自己的作品,就算没了生化危机他照样能做出来恶灵附身。不需要明星制作人的其实是做模仿物,设定抄几个系统抄几个,这种堆钱就行,不过……等到没好东西抄了,模仿物抄模仿物的时候,那就画面太美不忍直视了…… - 新闻联播所以3A未来的方向是GAAS,长周期维护。
SE财报的提法是服务型游戏,比如FF14初版是灾难,更新几轮后口碑还不错。
现在3A的风险在于,开发周期长,4年憋一个游戏出来,制作人未必有能力把握住几年后的市场风向,gaas本质就是把4年的制作周期拆开,让玩家群体提早介入,由用户帮制作人把握方向。 - 洛拉斯我投暴雪一票
war3重制版就是我的信心 - 新闻联播宫崎英高可以,但世界上有几个宫崎英高?玩家盼着每年都有大作,但厉害的制作人没那么多。
所以厂商必须在制作人能力不够的情况下探索3A的做法,这是未来20年的常态。
PC和手机端的游戏长周期更新已经很多年了,模式很成熟。不光是WOW这种网游,FGO这种单机游戏也可以。
主机因为“游戏60刀一个”的固化模式在,不是太好推广,但DLC和分章节发售其实也是替代方案,比如R6一个游戏更新了4年,而不是每年出新作,这样就避免了新作爆炸砸IP的问题。 - Scythe这个方面有句话要说
1,国内几乎只有手游
2,手游杀鸡取卵是最好的
我唐突的提国内市场,污了大家的眼 - 新闻联播联机为主的游戏,长周期更新已经全平台常态化了,不限国内和手游。
比如LOL、OW、R6、SF5、GTS都是初版内容很少,后面更新到几倍的内容(也许OW例外?)
单机游戏长周期更新的少一些,主要是传统单机玩家不愿意接受,但也有FF7分章节发售,巫师3的几个DLC。
FF15算是单机游戏长周期维护的试水产品了,初版内容严重缺乏,后续慢慢补,销量来看还不错,但口碑不行,玩家接受度还需要时间。 - 如来神掌一切搞砸了的3A游戏就是厂商想满足玩家对成功3A游戏的渴望再大赚一票,然后强行让水平不行的挑大梁,或者让处于被榨干的恢复期的水平够的强行硬上。
而且这帮货没有想象力,非得做出来才知道合不合适,推翻成品浪费了多少人力物力,美国末日2的浪费恐怕是空前的触目惊心,靠谱的创作者在脑子里想象一下就知道什么效果,在脑子里推翻除了花点时间什么都不费。而且就算出现不可调和的分歧,靠谱人做的半成品仍然是个成熟的东西,就像鬼泣1脱胎于生化4半成品,狂城丽影一样脱胎于生化4半成品,没这两个生化4也到不了那个高度。资本强行硬上大量生产的后果,甚至会毁掉有才能的年轻人未来创造出牛逼游戏的可能,毕竟未来谁都说不好,没有人需要对未来负责。
菜就是恶因,贪是恶缘,恶因恶缘得恶果。 - sfour顽皮狗一共就那么两大ip,自己这次搞砸了一个,而且这轰动效应游戏史上应该也算史无前例了。
感觉他们很有可能要遭重,就看索尼有多信任他们了。