最早出现的单键多次按下打出连续攻击招式的设定由哪...
- 须臾的毛衣如题,想问下动作游戏中最早出现的单键多次按下打出连续攻击招式的设定由哪个游戏发明?
早期的动作类游戏中,一个键位对应一个动作(例如NES《恶魔城德拉库拉》中,按下攻击键播放攻击动作);
1990年之后的动作类游戏开始大量引入单键在限制时间内连打触发连续攻击招式的设定(俗称的“民工连”,例如PS3《忍龙2》的任意武器的方块/方块/方块/方块连打)。
想了解最早应用第二种设计的游戏是哪个,如果有相关的时代背景和促成契机就更好了。
感谢! - kuglv
- RakuenFC快打旋风?
- gensuo看标题还以为是说春丽百裂脚……
- peipei6955双截龙其实不算,它是在敌人陷入重硬直后,追加一记特殊技,出拳就是勾拳,出脚就是高踢,接近就是抓住,类似终结技。一般来说,两拳出重硬直,一脚出重硬直,所以一脚加勾拳是很好用的战术。但我觉得这种设定比快打旋风式的连续技更有趣。
而且双截龙里面分拳脚,对敌人的距离不同,第一下出拳或出脚是有讲究的,不对就会在两招间隙被反击,这在sfc上那作超级双截龙特别明显。不过,拳的打击距离居然要远一点……看来两兄弟的身高堪忧。所以双截龙无法向卡式清版那样弄一对敌人围你,那样玩家就没法打了,但更讲究距离判断。
把双截龙式清版发扬光大的是snk多年前的街机脱狱,我认为唯一一个SNK做得比老卡更好的手感。很多人不会用街机脱狱里面的拳,因为距离近,威力小。其实拳可以很有效地防对方跳踢,尤其是普通以上难度。玩家跳踢在普通难度下就是无敌,但是高难度下,敌人一样把你踢得魂飞魄散。
还有街机脱狱里面的枪托砸。距离近,判定慢,其实是防跳踢神技。很多人不会用,因为动作看上去是上挥砸人,其实判定是出现在下挥。 - bzmk
- starrynight2D恶魔城系列中,绝大部分作品都没有这种概念,按一下就只是砍一下的动作,按得再快也一样。
不过据我所知有一个例外,就是月轮里的某两张卡组合会有格斗的招式,而这个招式连续攻击会有连续技。 - eggplant既然是移植版街机肯定更早
- windX印象中是Q版街霸
- 枫紫啥?民工连不是简易上手么,怎么成了这意思了...
FC快打旋风肯定不是吧,这玩意是93年的,在这肯定有一堆街机上的游戏开创先河了 - sd4442312完全抛弃了连段,让玩家专注在立回(摸奖)中么?拼判定拼康拼人品?
- eilot又想起前3拳,後1拳,LOOP死BOSS沒得行動
- 猫坤1990年之后的动作类游戏开始大量引入单键在限制时间内连打触发连续攻击招式的设定(俗称的“民工连”,例如PS3《忍龙2》的任意武器的方块/方块/方块/方块连打)。
<----连自己形容都不清不楚,前面说明的是一种原理,后面举的例子是另一种原理
究竟是说春丽百裂脚那种在一定的短时间内输入一个指令(不一定是同一个,轻中重脚都可以按,所以百裂脚可以通过刷键的方法瞬间发动)超过一定次数自动变成别的招,还是说街机CPS时代清版动作游戏的标配,输入一次指令角色做出一个动作还没有结束的时间输入同一个指令,就会自动派生成新的动作的简易连携攻击? - 无动于衷卧槽我游戏又白玩了
- 须臾的毛衣表述的不是太准确请见谅...我想问的是第二种