iPhone十美元游戏的思路挺不错的

  • r
    ryo_sakazaki
    iPhone游戏,售价10美元,游戏时间10小时
    而PSP游戏,售价30美元,游戏时间30小时
    看起来一分钱一分货,区别不大
    但实际上,很多玩家都不能把标准长度的PSP游戏打穿
    PSP游戏设计流程很长,但后面的内容玩不到,钱等于白花
    有时就算硬着头皮打穿,后面的游戏体验也没前几个小时好了
    “内容丰富关卡多”是包装游戏为了延缓玩家卖二手的传统策略
    但是现在看起来已经不合时宜,越来越多的人不想再花大钱买大游戏了
    相反,iPhone的低价轻量游戏,就十分符合消费者的需求
    反正也就是玩个新鲜,不如把流程减下来,把造价压下来
    传闻今年E3要公布无光驱的PSPgo
    相信在消灭了包装游戏之后
    PSP也会走上这条正确的道路
  • m
    millionhere
    不错 同意这种思路
    我甚至宁可20美元玩15小时
    只要不让人觉得流程重复得想摔机
  • w
    winterfall
    关键是利润啊

    30美元的游戏,工厂物流渠道拿走一半
    其实就15美元

    10美元游戏直接三七开,好赚多了


    现在的问题是要搞定小卖店,平稳过渡网络时代
    所以应该是要大力推行小卖店授权许可下载制度
    10美金,到小卖店给你下载
    可以省下工厂压盘和物流和多级渠道的费用
    最终可以实现索尼厂商小卖店玩家四方都得利

    //////////

    另一方面也不用局限在一个定价,简单创意小游戏完全可以定价1美金,创意够好,大热卖一样赚翻
    道具收费类(夜店大师)完全可以免费下载
  • g
    gentlezy
    快餐游戏肯定是以后的主流,拿得起放得下才是好游戏,没有人有那么多时间玩RPG的
  • b
    blue999new
    PSP游戏全数字下载之后不排除降价的可能性
  • m
    mcfly
    没错,10小时以上就坚持不了了。
  • r
    ryo_sakazaki
    游戏商不想得罪小卖店是因为主机销售现在还指望着小卖店
    在小卖店销售游戏主机的展示带动效果是网购永远无法企及的
    同时销售游戏产品的主要利润都来自软件,主机的利润十分有限
    游戏商担心游戏内容数字化销售之后,小卖店贩售主机的热情会衰减
  • m
    mp7
    这思路早有了:手机java游戏
  • b
    blue999new
    PSP游戏就算采用下载模式也不会立刻抛弃零售店,只不过买到的游戏包装里用“点卡”替代了UMD
  • r
    ryo_sakazaki
    和低端手机游戏还是有区别的。手机因为机能受限,做不出大作游戏,只能搞小品。而从iPhone开始,机能允许它出大作,但厂商们做了画面很好的小品游戏。
  • m
    millionhere
    流程短可以
    但质量不能低
  • p
    pxopam
    其实主机通路和游戏下载可以来自普遍率高的连锁便利商店
    这个概念其实早就不只一个厂商提出过了,所以也算是旧话题了
    只不过问题是传统通路占了销售总额太大的部分了

    那怕是DLC有极大人气的游戏,其实下载造成的利益其实常常等于数千片销售的利益而已
    要取代传统通路的庞大收益目前是有很大的障碍的,而且厂商目前大多是将下载当作权宜之计
    毕竟过去景气过于发烧使其无法自拔,也让他们难于改革变化

    虽然知道改革会有极大的利益,但要带头改变的厂商要有资金和带头的力量和勇气才有可能
    所以初看下是早就可以使用的概念
    但是要真正实行还要一些时间

    厂商各通路销售利益可以参考这个
    http://www.inside-games.jp/news/251/25163.html
  • w
    winterfall
    其实小卖店拷贝模式对小卖店也有一个很大的好处
    就是不需要囤货

    不囤货,自然就不用承担值崩的风险

    现在值崩的压力是所有人按比例分担的,相对来说游戏厂商和上游渠道对值崩的风险抵抗能力要强得多,只有小卖店苦头吃的最大,甚至怨声载道
    搞数字化之后就不存在这个问题了
  • 白羽
    这种模式,破解了=全死了,中国人系商店100日元下3个游戏,门庭若市
  • w
    winterfall
    psp3000以后的事实证明盗版对psp根本没有什么影响

    iphone的事实也证明了盗版对数字下载也没有什么影响

    甚至数字下载同时一个简单的联网检测就可以很好的防止盗版(至今人们对xboxlive的ban机毫无办法)

    psp在北美战况不利恰恰还是因为iphone/itouch的强劲冲击,和盗版完全无关
  • r
    ryo_sakazaki
    今現在、それぞれがどのくらいの割合で占められているのか、英国の業界紙である「Develop」が2006年の世界的な販売金額の統計データを示していますので紹介します。

    这数据有点老了,下载游戏作为新业态的发展速度是有目共睹的
  • 絹川健一
    难说,宅男大师XO的DLC就卖了3亿yen,这还没算上L4U,更重要的是这些收益都是实打实的,不用分给通路商

    [本帖最后由 絹川健一 于 2009-5-16 14:13 编辑]
  • r
    reikami
    脑白金2800

    轻量级游戏成功了
  • m
    metalyuki
    这玩意儿将来和移动百宝箱一个下场。
    作为一般用户来说,几乎没有任何判断游戏质量的依据,只能根据store里的各种排行榜。
    媒体和传统销售渠道不会为你做任何宣传和推广,因为你和苹果73分成,卖的再好跟他们毫无关系。
    结果就是对开发商来说榜上的排名就是一切,自己买自己的游戏刷个好排名远比提高游戏质量有意义。
    一些大厂可以利用其它平台的招牌和剩余资源做一些比较像样的东西打打名气,而大多数开发商早晚会把精力全放在刷榜上,把store变成一个大垃圾堆。
  • m
    metalyuki
    另外一个问题就是整个市场盘子还是太小。前一天一个做手游的朋友打算开拓iphone游戏业务,我帮他简单算了一下,按照apple公布的数字计算一个收费应用现在平均月收入不到800刀(去掉分成后),而这个朋友的公司(还是最下级的SP牌照)光做百宝箱每月的收入都超过50万人民币。所以目前这个模式在盈利方面只适合个人和小组,根本养不起公司。
  • w
    winterfall
    百宝箱的利润在于吸金服务,这是大趋势(很显然在这方面中国人远远走在了其他国家前面)。不过现在先不谈这个

    作为传统大厂来说肯定还是要平稳过渡的

    数字下载只是为了节约中间环节的成本,让自己赚的更多,游戏也更好卖些(削减掉的成本自己拿一块,再拿出一块用来降价吸引买气)

    只要数字下载和游戏机=必须接入网络的概念深入人心了,到时候也一样吸金


    至于厂商宣传及玩家对游戏的预期之类,和现在的模式不会有太大区别
    数字下载普及化的话demo在宣传中的比重会增加些,还有就是打榜和网络推手的重要性也增加
  • m
    metalyuki
    中间环节的削减是不可逆转的大趋势,这个我也同意,但是苹果的这套东西,我觉得离真正“正确的道路”还差的很远。新的销售模式在饿死一批旧有参与者(比如游戏媒体介质制造、实体流通等)的同时,还要创造同样多的新的获利机会,一个产业只有大家赚钱才能蓬勃发展,就像房地产业带动建材、家具、信贷相关行业等等。如果只有少数厂商和apple捞钱,剩下的人都饿死,这个盘子只能越做越小,是没有前途的。
  • h
    horde
    这就是微软一直倡导的,蓝光无用,未来属于下载
  • r
    ryo_sakazaki
    电灯普及之后,煤油灯相关产业就消亡了
    电厂、电网、电器行取代了冶炼厂、铸造行
    电灯出现之前,没人敢质疑煤油灯产业的地位
    电灯出现之后,也没人怀恋煤油灯产业的社会贡献
  • w
    winterfall
    这个没有办法的

    苹果的模式注定是做一行毁一行

    上次索尼没有跟上,walkman帝国轰然倒塌,整个唱片工业也被毁了

    但这又怎么样呢?苹果最大,爆赚狂赚
    现在唱片工业最大的销售额就在itunes商店,谁还敢对苹果说个不字


    app store其实只是上一场战争的复刻而已
    游戏工业并没有更好的抵御方法,但却有着更大的盈利点

    就算不考虑吸金游戏,光一个在线验证就是很大的商机了(还是举xbox live ban机的例子)
    数字化——大量网络应用——在线验证——消灭盗版
    这一块回补就很大,而音乐和电影在这一点上都比不上游戏

    而吸金游戏更是前途不可限量,至少很明显EA现在看中国人的成功是眼红得很
  • m
    metalyuki
    三大渠道商让老百姓可以轻易买得起大家电,却毁了整个中国的家电产业。老百姓欢天喜地的抱回家一堆堆廉价劣质的电器,被三大渠道逼成微利之后,没有厂商再把精力花在技术革新和提高质量上,而是竞相炒作概念蒙骗消费者。
    所以新商业模式不是问题,但是垄断渠道就是毒瘤,如果让苹果这种傻逼主宰游戏业,那我只好随大流天天看视频上开心网了
  • J
    Juststay
    但是大家不觉得,纯下载的游戏没有“拥有感”吗
    把游戏盒子拿在手里,那种感觉截然不同啊
  • 北野天翼
    这个帖子很有意思,不错.爱疯对于PSP和小N还是挺有威胁的

    [本帖最后由 北野天翼 于 2009-5-17 23:13 编辑]
  • c
    cbvivi
    iPhone升3.0以后才可怕,会出现大量dlc的。因为允许程序内付款了
  • w
    winterfall
    这确实是一个大问题,再狂热的购入厨也无法一下子完全适应虚拟购买的时代


    不过其实当然会有差异化销售策略,实体版全部限定版化(当然实体版也未必要有光盘),价格贵,但附赠豪华特典和下载收藏两用卡片,游戏内容方面也可以给点小甜头(反正实体版也需要下载,用特定的key下载得到一些独特内容也是很容易做到的)
    纯数字版则是便宜实惠

    还有就是可以通过home这种形式得到弥补,比如你买了战神下载,home里你自己的区域就多一个迷你游戏女郎orz
  • C
    Cary
    最大的问题不是拥有感,而是不能二手交易了……

    不过如果脱了了光盘的介质,整个压盘,物流,配送的成本都可以节省下来,价格可能能降很多……
  • w
    winterfall
    游戏厂商对二手交易其实深恶痛绝

    实际上二手交易也变相导致值崩——很多狂人就是买来打一个礼拜,然后出手,这时候一手不崩也得崩

    只是多年前的官司游戏厂商打输了,所以也没办法

    数字下载可以完全解决这个历史遗留问题

    至于玩家没法通过卖二手而回笼资金买新游戏的问题,肯定要通过降价来调节的
  • r
    ryo_sakazaki
    JS压低价格回收玩家的二手盘然后再加价卖出的获利超过卖新盘
    玩家事实上从出卖二手游戏的过程中占不到便宜
  • m
    metalyuki
    介质本身并不是问题,就像上面某人举的itunes的例子,这里的关键在于从唱片到CD到MD到MP3,音乐本身并没有因为介质和流通手段的变化而发生变化,喜欢音乐的人还是能够买到自己钟意的音乐。
    但游戏很显然不是这样,顶楼的帖子实际上提出的是一个游戏随着介质和流通手段变化,自身也发生变化的问题。而这种变化对于玩家来说是好是坏,我觉得现在还不能一味地乐观看待。

    拿个现实的例子来说,比如国内的网游,从点卡、包月到道具收费,为了迎合不同的商业模式变化,游戏内容的变化是巨大的。虽然我自己就是做这一行的,但是从一个老玩家的眼光来看,自己做的这些东西在很多方面已经称不上是游戏了——没错,这玩意儿很赚钱很多人玩,单机根本比不了,即便是洋大人也羡慕我们——但我并不爱玩,并且很庆幸全世界的游戏没有都朝着这个方向演变。


    [本帖最后由 metalyuki 于 2009-5-17 21:13 编辑]
  • 白羽
    我说的是小卖店模式,现在根本没有小卖店模式吧,就算有也不是主流

    另外怎麽能說盜版沒有影響呢?看看pc在國外的頹勢,在看看網站的遊戲下載數量,我看影響很大
  • c
    cubesun
    流程长度和质量没有关系,“拿得起放得下”往往都变成了“试一下就放下”,在手机做出大量让人认可的好游戏前,我不承认这玩意有游戏功能。
  • f
    forestbee
    IPHONE只是一个电话,给他赋予太多功能人和机器都吃不消.........
  • w
    winterfall
    “中国一个名牌酒,成本只有10元,却卖到800元,这些钱被谁赚了呢?”阿里巴巴董事局主席马云今天在广州痛斥传统渠道是产品暴利的根源,“800元里面,广告商赚300元、渠道商赚了300元、包装和回扣又赚了100-200元,结果消费者被迫用800元价格购买价值10元的产品.”“我们尊重知识产权,尊重品牌,但我不尊重暴利,我更不尊重,为了维护自己某些特殊的利益而设置了大量的障碍的企业”,马云继续批判传统渠道,“这是对消费者不公平,对制造业也不公平,应该将整个渠道打掉,电子商务必须对行业给予巨大的冲击.”
  • w
    winterfall
    索尼高层面对巨额亏损被迫承认必须向苹果学习,采用开放性的商业模式


    这两条消息结合在一起看是很有味道的
  • M
    McLOVIN
    价值99999元的劳斯丹顿只卖999元赶快订购吧
  • r
    reikami
    现在日本游戏那初动率,其实要真做到网络下载,除了排名还有当周,或者当月游戏这样的下载区的话,小厂的游戏也不至于没人问津。主要还是过度初期,玩家的适应度,特别是日本这个时分保守的国家
  • 白羽
    百思买公司日前宣布,将于当地时间周二在美国重启Napster,提供音乐下载服务,对抗iTunes商店、亚马逊网上音乐商店等同类产品。新Napster的形式类似于微软的Zune Pass包月制,但价格更低,用户只要每月支付4.99美元(微软Zune Pass为每月14.99美元),就可以无限量下载音乐播放,但每月只有5首可永久保留(微软服务为10首)。新Napster目前仅针对美国用户,其曲库拥有超过700万首“CD质量”MP3,还包括60个频道的网络电台直播等,音乐下载后可传输到iPod、iPhone以及其他MP3播放器或音乐手机播放。

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    怎么看这个?可以说这个市场已经毁了