[讨论]:RPG中的主角应该说话么??

  • F
    Frank.Lampard
    这是这几天看国外BBS争论的时候产生的疑惑

    RPG是角色扮演类游戏的简称。那既然是角色扮演,那玩家所处的角度应该是一个什么角度??是等同于主角以主角的视点来观察体会游戏的世界,还是以局外者的身份来观看游戏的发展,然后经由故事来体会游戏的世界。

    前者主角=玩家,主角的视点就是玩家的视点,主角不用说话(说了那还等于玩家么……),而后者玩家是局外人,玩家要做的只是观看,所以主角当然可以喋喋不休。

    那到底RPG中的主角应该是哪种才对??
  • 高翘折栽
    要看游戏侧重点,没有绝对的优劣之分
  • F
    Frank.Lampard
    恩,其实我也觉得没有什么优劣之分

    不过看讨论时有的玩家就以主角有没有声音来作为游戏优劣的一个评判标准
  • 高翘折栽
    这是当今无知P孩的一个特色,他们看到一个游戏别的什么都不问第一句问的是“这个游戏有没有语音?”,第二句是“是不是名声优?”,我在A9TG看到过无数次
  • x
    xisailuo
    sb玩游戏才会看语音和声优,真那么喜欢还不如去买多媒体光盘,广播剧cd之类
  • 太白汤
    哪种侧重点的游戏不应该说话?
  • 高翘折栽
    很复杂,牵扯到的东西很多,比如女神转生3的主角就应该讲话但是却没讲,以前我写过为什么讲话比不讲话好
  • x
    xisailuo
    ys ,幻水1主角好像也不太说话


    强调代入感的rpg主角都不用说话?

    站在第三者的位置看故事RPG的主角都说话?
  • 洋葱武士
    不说话
  • 司马亮
    主角=玩家

    这种方式很恶心的....
  • n
    ntlv0
    其实他很想说话[m]023[/m]
  • s
    squarEnix
    CT和CC主角就是一句话没有
  • 太白汤
    这句话也很有问题,主角说句话就不能等于玩家了?那么同理,主角走固定流程就不能等于玩家了,照这逻辑只有美式RPG才勉强算“玩家等同于主角”啊。。。。典型的以欧美扮演观来看日式RPG



    另外,很多游戏主角不说话都是因为传统习惯,幻水、CC之类明明说话比不说话要好,以这些游戏来证明“应该不说话”毫无说服力
  • B
    BABY
    拿光明力量III的三部曲来说,在扮演的主角是不说话的.
    换到别的剧本时换了角度来看,当时就是有说过话的.

    女神系列主角要是说话的代入感一定差很多. 个人不喜欢主角说话.
  • c
    camg
    楼主所谓的说话到底是“有没有台词”还是“有没有语音”?一开始好像是指“有没有台词”,接下来的第二贴马上就转到“有没有语音”了
  • r
    redsouris
    光以说不说话来分类太笼统了
    不出声的也有很多情况
    可以是哑巴……
    可以是这类游戏尽量使玩家感觉主角就是自己,完全以玩家代入,所有台词选择全部可控
    可以是为了摆酷,比如某明明会说话却从没有台词的红毛卡特鲁
  • b
    bill_rou
    将主角 搞成 聋哑 人吧- -
    似乎很有趣
  • m
    minichaos
    真3不该讲话,而食神要讲话。

    ――――
    说到聋哑人,龙背上的骑兵的题材挑得不错。
  • J
    Jennety
    不光是PRG啊。GTA3的主角话太少,GTA VC的TOMMY话太多。
  • 暴走硒
    主角从头到尾不说话就点头摇头N怪……
  • 天知道
    很多的RPG都不说 话,比如龙战士系列(BOF),比如伊苏系列。
  • h
    hadlar
    像博得那样只给选项也就是不说话吧,我最喜欢的就是这种。幻水2的主角要是说话,估计我也不会有那么强烈的代入感了。
    日式游戏里的不说话不过是选项给少了。
  • F
    Frank.Lampard
    呵呵,我的意思是没有台词,基本上没有台词也就没有语音啦(战斗时候的声音除外)

    现在的技术限定下,完全自由的让玩家自由发言在RPG中基本不可能,最大的限度也是选择已经有的台词。主角的台词是能表现自身的性格,但这本身也就已经固定死了玩家是作为旁观者这个角度来玩游戏。
  • l
    lllc
    这便是TRPG与CRPG的区别么?
  • h
    hadlar
    我觉得现阶段大多数游戏最多只能做到让玩家介于主角和旁观者之间的位置,而且就RPG本身来说,也就是让玩家去扮演一个角色,这个角色并不是完全等于玩家,却要求玩家从这个角色的位置上来看问题和作出判断。所以如果在游戏中,主角把该说的都说了,该做的都做了,那玩家就真的完全变成旁观者了。
  • 巴尔干炮
    无所谓,习惯了。。。。
  • 太白汤
    能表现角色性格的又不是只有台词,主角的行为、主角身边的事件都是对角色的塑造,日式RPG里这些都是固定死的,要实现代入感靠的是玩家的RP精神。。。。要取消台词的话,干脆把剧情也取消算了
  • 太白汤
    扮演
    [act;disguise oneself as;dress up as;play the part of] 演员装扮成戏中某一角色演出
    当然不是让角色等同于玩家,而是要让玩家等同于角色,决不能由玩家来作出判断,主角的一举一动一言一行都得按照剧本安排
  • m
    minichaos
    日式的单线剧情,对玩第一遍的玩家来说,可以看作是无数可能中的一种。

    所以代入感的强弱不能以剧情多线还是单线来衡量。
  • h
    hadlar
    这样说也说的太死了吧,如果一切都要靠玩家精神,也未免太单方面。对于游戏制作者来说,也会追求提高玩家的代入感啊。
  • j
    j.nelson
    不是应该不应该的问题,是需要不需要的问题
  • F
    Frank.Lampard
    我觉得不能这样抠字眼,毕竟现实戏剧电影中的扮演并不完全与游戏中的扮演。演员的扮演是已经定好的剧本,即使演员有发挥那也只能是很小范围的,演员在剧中就是剧本里的那个人,说的直白一点,他只能有他扮演的那个人的个性。
  • 暴走硒
    还是比较喜欢有声音的角色~关键剧情加声音也好~不要从头到尾一个字不说~很多时候感觉有很多时候想说的却说不出来~(要是能有自己和AI能互相交流的语言系统就好了,这样就又有自己想要的声音又是自己说话~AI又能和你互相交流从而发展剧情……等下辈子能出来吗?)
  • 太白汤
    我不认为分支选项能提高玩家的代入感,这只能使主角变得像玩家,而不是使玩家更进入角色


    两者有何不同?演员想要表现得成功就必须把自己当成剧中角色,游戏里的扮演正是利用这一点使玩家获得更强的临场感。。。。。没听说过把扮演解释为演员的即兴发挥的


    剧本不会每次表演都有不同的过程
  • F
    Frank.Lampard
    然而玩家在大多数的RPG中更多的就象是看电视或电影的观众,而且就我的理解来说RPG中的玩家更应该是没有剧本束缚的演员……但以现在的技术这只能在网游中找到一部分这样的感觉。也许基于这样的理由,所以干脆一些厂商就让主角连台词都么,这样虽然还是脱不了剧本的框框,但至少对某些玩家来说这样与角色间的距离要近一些
  • 太白汤
    演员和观众的区别是什么?两者都不能驾驭剧情,只不过演员能处身于故事的世界里而已。扮演电影电视里的角色就叫演员,控制游戏中的角色就叫观众,你这是什么逻辑?
    真摆脱了剧本框框的话,也就没有角色的概念,那还谈什么演员?“给你一个世界,自己去闯吧”这叫虚拟人生还差不多。。。

    主角没台词,最初的原因是什么我不清楚,可能当初剧情成分薄弱所以没什么不协调,我只知道现在还坚持这么做的游戏都或多或少显得有些别扭,如DQ8,主角和马女久别重逢拥抱的时候,跟个充气娃娃似的,玩家看了只会觉得傻,觉得不理解,距离只会更远不会更近
  • c
    camg
    事实上是有的。
    剧本写得再怎么宽泛,也不至于限定到演员面部肌肉的摆动幅度。
    大部分的内容需要演员自己来填补,角色不可避免地沾染上演员自己的气质。
    也有因为演员出色的即兴表演而修改剧本的例子。
    而游戏就不一样。玩家怎么操作都限制在游戏程序的范围内。



    事实上是会的。
    莎士比亚名剧演出了无数个版本没一次是一样的。

    其实这都是游戏以外的话题了。你这样比,问题出在把“剧本”和“剧本通过演员表现出来的实际效果”混为一谈了。

    总之,我的意思是,拿游戏和电影的剧本和对剧本的演绎方式来类比,并不恰当。毕竟游戏人物是死的,演员是活的。
  • 太白汤
    所以这些细节在游戏上可以靠YY来弥补,这就是玩家作为演员的即兴发挥。。。。。
    “剧本”、“导演”“剧本经过导演加工要求演员表现出来的实际效果”不能混为一谈,同剧本不同版本间的差异主要是出在导演身上,演员能控制的也就是面部肌肉的摆动幅度之类的东西了,偶尔修改剧本也是因为得到了导演的赞同,美式RPG那样就相当于导演从头到尾围着演员转,拍出来的很可能是出烂戏
  • 太白汤
    简单来说就是,由玩家大加干涉的剧本会很烂
  • c
    camg
    那就没什么好说了,在这种情况下...这是游戏制作人的控制范围以外了。要看玩家自己的造化。
    我自己以前也写过一篇帖子,说是玩家在玩游戏的时候时常有意识地进行连打按键这样的冗余操作,在这样连打对游戏实际不起作用的情况下通过这种行为来获得代入感,大概也是差不多的意思。
  • 太白汤
    我不想再翻词典来解释“代入”和“同化”的区别了,在玩家扮演能力差的情况下,让角色顺应玩家的想法的确是个折衷的办法。但提高代入感的目的本来是为了更好的体验剧情,现在为了让玩家认同角色而改动剧情,不得不说是种本末倒置的做法
  • c
    camg
    同意,可惜这种手段不一定随时都起作用。玩家或许相信自己当时的选择,可惜接下来的路线却没有往自己所相信的那条道上走。有的时候多个选项看上去不一样但实际上殊途同归;有的时候制作人偏偏设计偏离选项本身内容的结果,或者创造出意外状况。

    比如恋爱AVG里面,女主角要白白了,你追不追?选择追,好吧,你跑得太快,被车撞死了,Bad Ending.

    大概是比较夸张的例子,不过应该也可以说明问题吧。
  • h
    hadlar
    那究竟玩家靠什么来获得代入感?RP精神什么的太过于理想化了,毕竟玩家不是演员,作为娱乐手段,玩家需要的是被动的获得代入感。
    我很同意过度的分支会使剧情的完整性和统一性大打折扣,但是如果制作者有考虑到玩家代入感这个因素的话,一开始就不会设计一个玩家的思想没有插足余地的角色出来,我所不喜欢的只是这种极端的例子而已。
  • 太白汤
    事实是,因为游戏中没有绝对的自由,所以你的错误选择肯定会和后面的某些剧情有矛盾,从而使整个剧本不完美,也就更谈不上能体现自己价值观人生观。。。。。。。
    另外,早就说了,追求代入感是为了脱离观众的范畴,在故事的世界里体验剧情,而这时的最理想状态是抛弃自己的价值观人生观。所以说“代入”和“让角色接近玩家”是不同的
  • J
    Jokery
    记得PS的圣剑传说的主角就有类似\"局外人\"这样一种感觉,不过当时GAME PLAYER杂志说这游戏卖的不是很好(相对)是因为没主角的感觉,感觉好象在看别人的故事,没有带入感,而相反的这一作我玩的很快乐,同时心中的质疑也一直留到现在.大概现在RPG只是个形式吧,表现的种类太多了,见仁见智了.
  • 太白汤
    首先,代入感不是必须的,作为娱乐手段,把RPG当电影看也无不可。其次,控制角色移动这种基本的互动方式就能提供一定的代入感。还有催眠营销法一说,音乐、战斗、升级等过程可以让玩家进入中间状态,这时自律性神经系统中的交感神经处于优先位置,理性思维能力已经钝化,可以更强烈的接受一些信息、暗示和感受,代入感自然大大加强。主动代入是高级的玩法了。

    连制作者的创造都得受到限制了,所以说本末倒置啊