活用改造SS模拟器,彻底检证 SEGA SATURN 半透明机能!

  • c
    chenke
    改造SS模拟器yabause下载
    http://www.geocities.jp/bgtokasptoka/

    日文yabause分析视频
    BGとかスプライトとか色分けしてみた【セガサターン編】
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm23045255

    日文分析
    http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/

    中文彻底检证视频


    相信关于SS半透明机能的无义争论会减少许多
  • 暴君
    竟然看完了。。。。话说SS上的莎木画面不错啊,虽然没正式出来过
  • k
    kresnik432
    现在PC上最好的ss模拟器是什么
  • o
    oz01
    半透明这个坑一直到今天仍然没有被填上
    不仅如此,还跟以前八竿子打不着的多光源扯上关系了想要完美实现半透明比以前更加蛋痛千百倍
  • p
    peipei6955
    太感谢了,楼主!我们这些当年的土星机主,可以瞑目了。

    很遗憾的是,土星虽然2d机能强,但后期处于弱势,也并没有出现ps上如《玛娜传奇》等2d画面相当惊人的游戏,可惜啊!世嘉
  • p
    peipei6955
    反过来说,是不是因为ps在2d活动块处理上弱一些,所以“美丽的2d”画面更多靠背景绘制(当然这种背景画面ss也不费力,反正靠美工实力),而ss可以比较放肆地用大量活动块来组成“弹幕”,在动态画面上更强?

    这好像sfc和md的区别啊……
  • c
    chenke
    SSF

    但由于没有公开源代码,所以原作者使用了yabause改造
  • c
    cloudian
    真爱啊,严谨。
  • 好蓝啊
    看的挺感动的。。。。
  • 鸡蛋灌饼
    开Alpha Blending输出就没有Alpha Channel
    要Alpha Channel就没有Alpha Blending

    Sega的硬件工程师啊……唉
  • S
    SORAYA
    还好有字幕,这国语我听不懂

    这视频很精彩,以前的争论只是从表面上推理,这视频从硬件原理上分析得很透彻
  • 傾慕桃子
    看得老淚縱橫好像穿越回20年前了!
    解説哪個遊戲放哪個音樂...
    當年的ss遊戲開發者都好用心啊,再看現在的。。。就知道賣肉了
  • K
    Kesons
    开发SS游戏真心不容易啊
  • o
    oz01
    十年之后:



    这样?
  • 以色列国防军
    3分50秒那个是啥RPG 游戏啊?
  • 以色列国防军
    台湾口音啊。哈哈。
  • m
    mendel
    20年前根本就没什么开发资料吧

    因为当初硬件设计的时候根本就没想过让SS去运算有贴图的多边形
  • m
    mendel
    因为SS的多边形是2D活动块模拟的
    所以用负责图像处理的VDP活动块处理能力倒推出SS的最大多边形数量
    SS的每秒处理像素是2400万,假设一个多边形是16X16的活动块模拟的,那60分之一秒就是1500个,也就是说SS最多可以给9万多边形贴材质。

    负责矩阵计算的是SH2,它完成一个完整的顶点运算需要150周期,也就是说极限只能支撑19万个顶点,而换算成四边形可能要减半。
    最理想状况下,考虑到还需要处理游戏其他程序,SS的多边形数应该在10万左右。
    考虑到双CPU的因素可以认为是20万。
    而PS是36万。

    http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/index.html
  • d
    deadbeef
    这视频挺好的 图文并茂浅显易懂 作为科普类该做的都做的不错
  • c
    chenke
    谁说的没有开发资料,SEGA这方面不错了:
    http://koti.kapsi.fi/~antime/sega/docs.html
  • 凯恩
    有证据证明PS不支持alpha channel transparency吗?链接?
  • m
    mendel


    SS在美国不是很快就死了么,怎么这么给力?
  • o
    oz01
    ps的贴图格式是tim
    这个格式是有alpha通道的
  • h
    hourousha
    皆出自SDK文档

    也就是sprite的格式

    上面是texture格式,16bit是32768色,MSB作为透明控制位

    半透明模式
  • w
    w酱
    我比较好奇的是大量PS2游戏,alpha通道极限值是0 - 128是为什么,也就是不透明颜色值是r,g,b,128,而不是r,g,b,255
  • k
    kresnik432
    读书的时候用过ssf,当时不支持任何插件渲染导致效果很烂,现在还是这样吗
  • 口口翻大人
    《魔导物语》。画面和音乐都很棒...剧情么。。小时候看不懂日文硬是打通,,错过好多隐藏要素,记得女主家地下室有很多锁着的门,打开前面一扇才能开后面的,门和门之间有宝箱,越往后面奖励越好。这些门只用同伴的特技开,,有些同伴加入时间很短,加入的时候没留意回去开门,结果后面的就打不开了OTL...
  • 口口翻大人
    10:10秒铁甲飞龙音乐《飞翔》大湿...
    虾米链接

    http://www.xiami.com/song/1771041681?spm=a1z1s.6659509.0.0.Tt6imc
  • 凯恩
    这是土星处理半透明的方式吧,有PS的吗?另外链接plz
  • d
    dudeism
    还这样,说作者喜欢原汁原味。所以求一可以优化3d画面的模拟器,yabuse怎么样?
  • L
    LCH
    那是ss前期的事情,96年开始就没有正经的那啥卖了
  • 鸡蛋灌饼
    这也太残废了吧
  • 鸡蛋灌饼
    都是SGI的锅
    早点把ABI定下来就没那么多屁事了,好死不死的弄了个OpenGL出来,下面硬件在干什么全靠猜。
  • h
    hourousha
    当然是PS的。
    SS的半透明,基本上来说,就只有0.5前+0.5背景(half transparent),0.5背景(shadow),0.5前(half luminance)三类啦.
  • 凯恩
    那么,解释出处链接呢?这种讨论权威性很关键的哦。
  • d
    deathgustav1900
    就想问问这个系列的其他视频在哪可以看到?
  • m
    mendel
    如果你能看到那种东西,可能紧接着的就是一封律师函……
  • R
    ReiFukai
    学习了
  • T
    TAQ

    这是我在土星上玩的最后一个游戏....这游戏差不多是土星RPG终点了吧,记得那时候是主机末期,像楼上说的,一大票低成本galgame,没想到还有公司给这一只脚踏进棺材的主机发布正经游戏
  • 旺角卡门
    youtube
    其他的没啥看头
  • m
    mendel
    最震惊的就是救火奇兵那个,远远超过最离奇的想象。

    高解析度网格模拟半透明这点也很屌
  • b
    breakheadhot
    很久没有看到这么过瘾的视频了。原来这两个处理器是这样的关系。
    一种饱足感油然而生——好吃,好吃~~
    最后的一句特别令人感动,不为什么,只是有兴趣看到在一台20年前的机器上创造奇迹。

    记得以前在电视机上用AV玩SS的时候确实没有注意到所谓的网点充数,只觉得ps的版本半透明的位置会鲜亮一些。

    看了这个视频我倒是想起一个一直令我觉得SS连2D性能都不如PS的例子:恶魔城月下夜想曲。我记得SS的月下是经常会拖慢的,尤其是打boss的时候。也因为经常“慢动作”所以觉得SS简单很多。
    如果有这个游戏的专业分析就更过瘾了。
  • 马忠
    月下最明显的就是阿卢卡多变身雾的表现,SS的雾是雾霾