ps3真好,秒杀我的电脑

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    oz01
    http://www.opengpu.org/forum.php ... ;amp;extra=page%3D1

    我就简单说一句,现代pc想要像ps3版所尼克这么搞,显卡起码得GT450以上,cpu起码得i5以上
    我家i3+hd5750想要实现每帧15万面是没问题
    其他特效就没戏了
  • G
    GMJ
    所以你想说明什么?专业游戏机和泛用PC是不同的这点我以为大家都知道
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    oz01
    我现在真想放弃pc改行搞ps3游戏
    反正sdk满天飞,破解机也满天飞
  • m
    mhfdt
    破解这个问题先放一边
    PS3作为游戏机本身性能是有目共睹的
    不过毕竟显卡还是老了,画质只有PC上的中等级别
    而且像老滚这一类的明显PC版有更大的发展潜力
  • G
    GMJ
    听起来你像是做游戏的,从赚钱考虑的话现在不是做页游最赚么。。。另外APP这种手机应用的也很好。。
    现在做游戏不和网络挂边有盗版了怎么着都是死。
    和网络挂边了收费服务都在网络上就算有盗版也不一定弄的死你,这个时候就真心看你自己的产品好坏了
  • G
    GMJ
    老滚的潜力不是在开放的MOD上么。。。有MOD和没mod是两码事。。这个和平台没关系吧,我相信如果PS3上的老滚也能通过读取外置存储器从网络上下载的MOD一定也能和PC版一样有巨大潜力的。。

    另外听说PSN上的那种有偿小游戏似乎也能赚、?
  • c
    chakane048
    索尼克WA敌人一多就掉帧严重,有空打嘴炮还不如做个帧数补丁
  • 小阪千寻
    楼主你又黑ps3来了,每秒3亿次的多边形处理能力,那是02年的9700
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    oz01
    9700我没用过
    X800XT实际渲染100W面+phong光照+1024*1024shadowmap可到不了60帧
    每秒3亿次的多边形只是推算,我怀疑纯粹就是矩阵乘向量次数,而且把像素处理能力也加进来了
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    oz01
    敢情S1不能谈技术,谈技术就是黑


    我只搞业余游戏开发,免费
  • h
    hourousha
    这玩意其实也就看你怎么去处理Mem->GPU Mem的问题了,这也是PC相对Console的两大短板之一了,(另一个是API calling CPU overhead)
    其实就文中提到的这个几何性能的问题,如果不考虑低配兼容性的话,完全可以把4M scene polygon(也就是3M vertex左右)预先全载入显存,然后呢,随便做点粗糙的pre-gpu frustum culling,用5750就能跑出不错的速度。
    PS edge无非就是能用Cell做一下先期的polygon-level frustum cull和bone transform,对场景这种静态几何体偏多的情况,起到的作用也就是frustum culling了,对于性能超出太多的PC而言,没必要把frunstum cull做到polygon级别,因为5750的几何运算能力超出RSX接近一个数量级。多运算20%-30%的顶点数量,根本就不会对结果造成很大的区别。
  • h
    hourousha
    要是按照PS2 那6600万多边形运算量的方法算,250Mhz(假设是这频率,具体频率忘了)9700是5亿——这没包含像素处理能力。
    3dmark01 se里那个high polygon count测试,1light情况下,9700是7600万左右。
  • o
    oz01
    你忘了柔体模型
    我做游戏不能光考虑DX11显卡
    还得考虑intel那一大票集成显卡
    这几天搞矩阵混合让我头昏脑胀的
    想要让老显卡能用,骨骼矩阵只能通过来传UNIFORM
    GF7系列显卡的顶点UNIFORM只有256,我记得没错的话这连GF4都不如
    而且这也就能放下80个矩阵,骨骼稍微复杂点就吃鳖了
  • h
    hourousha
    我是就事论事,你引用的东西没提到柔体模型啊,而且你也没用集成显卡来做比较,不是5750和GT450么?
    你要说PS3秒杀intel HD Graphic,那我想问题并不大。
    做vertex skinning想自由为何不考虑vertex texture?
  • q
    qwased
    建议直接放弃掉INTEL集成显卡的优化,能进游戏就行了
  • o
    oz01
    vertex texture在DX9显卡上很慢
    而且A系DX9显卡就彻底不行了
    用R2VB那就不是一般的麻烦了
  • o
    oz01
    目前我没找到让intel显卡能运行的办法
    当然我可以用cpu来处理柔体模型
    可那速度
  • q
    qwased
    INTEL核显那的驱动
    事实上我觉得你可以放弃掉非统一渲染架构的显卡的优化了
    用那些老卡的基本上都不玩游戏了,日常就上Q看网页啥的
  • h
    hourousha
    R2VB处理skin mesh其实还不算太麻烦。只不过为了一小撮显卡单独开一条code path比较没效率就是了。而且这种API hack的方式,随着驱动可能会有不同表现,就好像ATI的Fetch4 for dx9,pattern order根据驱动版本不同而有不同的顺序
    回到之前的话题,对于skin mesh我的建议是只提供VT方式(针对Unified shader显卡)然后提供CPU的fallback了事,针对SSE优化后其实也可以。
  • l
    libindi
    国内原来翻译了这人的文章啊,以前只能看看图片玩玩,谢LZ。
  • o
    oz01
    我用纯汇编写的SSE,效率还是不够,内存显存交换这个峠真是没辙
  • 亚奈子
    你们到底是在玩游戏还是在炫耀硬件性能?尽拿全平台的游戏来说事,尽管你PC性能确实比PS3好,但很多游戏是无可能会出在PC平台,特别是日式游戏,玩欧式的建议你们还是买360算了
  • i
    isadorcj
    现代显卡消耗最多的,除了多边形,还有动态模糊,动态光源,边缘抗锯齿等等。。。=,= ps3跟电脑完全没得比。。。GTX460飘过
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    cxasuka
    oz大大啥时出新货?能在N/A的Unified shader上跑不就好了,这年头哪有游戏在基本配置里还有intel的份啊,更不用说推荐了。
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    futami
    PS3那点性能还能出来战嘛。。。
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    yuiblur
    这到底是玩游戏还是数毛啊
  • u
    uroko
    为什么需要内存显卡交换?
  • 哈毛
    你有好的想法写成策划案交到PS孕育中心就好了,新加坡,广东在招募
  • o
    oz01
    编译glsl的时候
    float abc=0.0;
    float def=abc.x;
    这两行代码
    N/I编译不过去
    A能编译过去,还没警告
    类似的地方太多了
    现在ANI三家都靠不住
  • q
    quki1945
    苦逼民工给各位巨巨跪了