口袋妖怪是个好游戏

  • l
    listenermy
  • c
    chakane048
    骗钱的好游戏
  • k
    kokyou
    ......
  • 赵姬
  • d
    dsdds
    我同意
  • k
    keytomylife0
    还以为是对战时用消耗队虐待对手
  • d
    dsdds
    消耗战我不怎么喜欢。。节奏慢像虐自己。。
  • k
    keytomylife0
    +1
    可是现在消耗的人很多
    逼着你也要放上几只和他耗
  • w
    wgoenitz
    消耗不如干扰,尤其是dp以后………………
  • G
    GALLADE
    S1现在凡PM贴必谈战术了
  • M
    Miwiki
  • 黑暗巫师
    哇!说得太好了
  • e
    erik2
    不要深究不要深究哦~
  • 8
    83913536
    我白玩了
  • x
    xvi黑翼公
    金爪子全MASTER BALL流都是善良的好人?
  • k
    keytomylife0
    MASTER BALL都不用
    修改器整只改出来
  • C
    CatQuta
    这么内涵的道理么……
  • 红美铃
    这个倒确实……

    小时候看PM的动画我就疑惑为什么收进那个球里以后PM们就听话了,进行了奴化教育?
  • 无攻不受鹿
    加入生蛋系统后更绝。
  • d
    dsdds
    这么想的话,生蛋就要生到一个能力好的,生出来不满意就要它们继续生
    一生就几十个
    最后只有一只是有用的。。罪过罪过
  • s
    stomy
    那么也自然还有生蛋机器百变怪的无限史莱姆黏液陵ru中chu受yun(拖走
  • h
    hanhao0131
    ...那DQM 哪肉肉骗人家的宠这种行为不是更....
  • 姬轩辕
  • n
    necoconeco
    对付耐久型,可以准备几只会どくどく的。
    或者干脆准备几个会一击必杀的PM吧。
  • h
    hemlock
    毒不一定管用,除去无效的不说,耐久带睡觉的也不少,还是带个挑拨吧

    即死技自然好,双封锁甚至三封锁也可以,不过这样一搞比耐久还恶心
  • n
    necoconeco
    所以我一直不喜欢国内的6v6规则。

    3v3的话队伍的平衡性就会更重要吧。
  • d
    dsdds
    我很讨厌“快乐+钢鸟”的组合
  • k
    keytomylife0
    LS+1鸟蛋组合恶心无比
    LSS-1 3v3毫无快感就看单兵作战能力,6v6惊险刺激变数大
  • w
    wgoenitz
    网战打过梦话绝对零度+钻角杀的乘龙,一次秒我两只,幸好后来他运气用完了……
  • 8
    83913536
    转型战术帖了X
  • h
    hemlock
    这种时候就要轮到我头像出场了
  • q
    qweqweqwe
    pm都是妹子,损血就破衣,抓住了就全裸;道具是各种火辣服装。
  • k
    keytomylife0
    DS上的PM快萌化吧!!!!
  • n
    necoconeco
    没有的事啊,建议去nico看看这方面的实况。
  • k
    keytomylife0
    3v3嘛
    nico上的实况看过,觉得还是没6V6激烈

    丢菱还有需要吗?
    很多需要牺牲2 3只做铺垫才能发挥的打法没了
    互相公开PM后再选3只来打这种打法会令惊喜感消失
    先读可行性大减,当然联防可行性也大减了

    所以我还是喜欢6V6
  • d
    dsdds
    “三菱”堆全了效率惊人。。当然要先灭掉对方的扫地PM-_-
  • h
    hemlock
    高旋和清雾基本没人会给主力pm学的,不过毒菱对飞行浮游无效还可以被毒系pm粘掉,还不如直接放毒来的灵活——关键是毒不算一个很有效的异常状态,很多情况下不如烧伤和麻痹

    地菱的伤害实在是囧了一点,撒满的可能性几乎为0,而且有盲点;目前看来看是岩丁最牛,至少能破腰带,腹鼓火龙蛉返螳螂之流的也没戏了
  • d
    dsdds
    本帖最后由 dsdds 于 2010-6-26 22:39 编辑

    很少布全是真的,不过很有趣的是撒来撒去令别人忙不过来,岩菱是最先布的了-_-无盲点,毒也的确不是很有效但也是很好的牵制手段,主要是原为会剧毒的PM太多了,要地菱毒菱要对天也是可以的,有“重力”,因为有毒菱在,火+毒战术就变方便一些,只是不太灵活,还是有取舍的啦
  • i
    iamlizi
    天啊怎么到哪都能看到讨论PM战术这么高深难懂的东西
  • n
    necoconeco
    我觉得正因为在比赛之前能够看到互相的6只PM,并需要从中选出3只,所以战略就变得更重要了。
    比如说有些PM只是放在队伍里就能让对方感到威胁,而对方在选择出场PM的时候自然会有所戒备。
    比如说空蝉放在队伍里的话,对方自然会派出能够克制它的PM出场。而实际对战的时候不派上空蝉,反而派出可以克制那些PM的成员的话,就可以打对方个出其不意。
    而且通过对方的队伍可以在一定程度上预测出对方的配招或手持道具甚至出场顺序和作战。

    我觉得并不是因为3v3导致撒菱失去作用,而是因为6v6强化了撒菱的作用(如果到了每战必撒的程度,反而让对战陷入模式化)。
    菱的作用在3v3中主要体现在破坏气合タスキ上,同时还可以限制对方交换PM。
    使用方也可以采用哈欠、吼叫、破灭歌等方式强制对方交换。
    当然,上面说的手法6只的时候也可以,不过不能说3v3的时候不需要撒菱。

    至于惊喜感……这个我真的不觉得看到对方突然派出个PM的时候有什么惊喜。
    反而在3v3的情况下,在对方派出过前2只,而最后一只正体不明的时候,可以根据对方之前的战略推测出最后一只是刚才见过的4只中的某一只,这个时候的互相牵制和互相预读也是很考验经验的。

    “先读可行性大减,当然联防可行性也大减了”
    不好意思,请问这个先读和联防是什么意思?
    先读和我刚才说的预读(読む)是否一个意思?
    我不太熟悉国内的对战术语,所以不太清楚这两个词的意思。

    总之,我虽然不怎么对战,但看了很多实况之后,还是更喜欢日本的3v3规则。
    嘛,个人爱好而已。
  • G
    GALLADE
    先读就是你的预读

    联防就是靠不同属性互补PM的轮转实现盾效果