就我看來Drive Cancel跟BC爆氣連段徹底毀了KOF13。

  • h
    hagenda4
    只能说这一作角色平衡性做的不太理想
    但是这2个系统还是不错的 个人可以接受
  • センチ
    格斗游戏谈平衡根本没意义
    不过 我是不喜欢这种一波推的模式
  • 1
    10925
    那么1.1流行的雷电是不是因为这个系统呢?

    显然是高潮版这几个角色性能显得出众而流行,而不是最优先得益于系统,1.1流行的k,好用姐也近乎神隐不是?

    说起雷电,其实高潮版霍查的出镜率也不低来着,记得有几个欧美选手用的非常不错。
  • k
    kedokido
    1.1的雷电、K好像是本身性能的关系。
  • ベラルーシ
    BC是有点过分了,本身是个好系统,只是目前来看套路太固定,我觉得BC如果能修改一下,让最后伤害只能限制在500左右就好了
  • 夏织
    我个人希望KOF系列能在防御系统上做一些文章,类似33 MOW GG BB那样。。。通过系统来弥补角色性能的差距,让依靠霸道招式的人彻底傻逼才好
  • 夏织
    3.3的BLOCKING和MOW的Just Defence都是99年的,老格斗游戏不了解,应该还有更早在防御系统上做文章的游戏吧
  • 夏织
    废气吹飞这个系统是KOF系列里最讨厌的系统,没有之一
  • H
    HMC
    讨厌bc系统,02开始就不喜欢,套路单一不说,最主要还是因为我手残完全不会
  • a
    adretyu67
    系统?MOW于是捣鼓出了0f发生教你做人
  • b
    bloodalone
    确实,刚看看13比赛蛮有意思,看多了发现就那几个人几个套路...
  • h
    hagenda4
    防御中CD AB都算防御系统吧。

    不过话说回来,BC系统确实对操作要求挺高的
    特别是2A 2B确认后的BC 5C 5D这样的combo
    对手速要求很高 慢了就连不上


    比赛确实没啥意思,角色都太强力了,比较功利
    所以我更喜欢看日本的红白战
    反正这3个强角我是一个都不用的~~
  • 猫坤
    Drive Cancel不就是个强制取消系统,还有限制,只能强制出下一个必杀技不能自己选择干点别的,不说GG和BB,SNK自家的MOW里面的BEARK系统都要比它自由好么,怎么不见这些游戏因为这个系统就不平衡了?纯粹就是招式本身设计的问题

    至于BC,虽然同样是蓄气一套打很痛或者打死人,但我觉得02UM的比KOF13的好看多花样多了(楼主最爱的大门五郎也有BC连段)……ASW的某几个游戏也流行蓄资源一次把人日死的玩法,也不见闷,明显也是招式本身设计的问题

    倒不如说SNK本身在招式设计上的花样不够多,换什么系统都是这样
  • 小李子大脸猫
    还是那句老话

    把KOF的3V3换成是其它FTG的1V1,那么排兵布阵决定主力的战术和对每个使用角色的熟练程度就会再次发生变化

    本质上和BC系统没啥直接关系,和游戏构成机制有那么一点关系,和幕后公司对平衡性的把握能力和持续力有稍许关系,和整个FTG业界仍然无法对PVP里的人为干扰要素进行系统性平衡才有莫大的关系
  • h
    hagenda4
    那其实只要平衡每个角色都成为这样的类型就行了吧?
    暴血连技的存在 个人不认为不合理啊

    这个好像是另外一个论点了
    好比以前BB系列那个arukane(有没有拼错不确定)
    也是可以一套带走对手的
  • 号码被盗
    哪个游戏是用了资源也不能爆血的啊……
  • e
    eilot
    個人感覺
    02的爆氣連雖然華麗之集威力也好高,為不少低攻角色補去攻擊力不足,而且殺傷力可以接近半條血量
    不過02的儲氣速度算慢,不少角色實際上較少用爆氣連,常見的也是京、8神、金,
    其他的大多用來必殺取消再出超必
    但02UM的儲氣速度大幅提升後,不少角色的爆氣連也愈來愈多玩家使出,令戰鬥速度變得更快更緊急

    不過13的爆氣連到即死算是官方這樣設定,全部角色都能連到900以上傷害,不少更能破千(即是一開局就被滿血連死),在訓練模式中都有這連技考驗,
    不過感覺上這設計令遊戲變成北斗之拳的多奇...
  • 恶梦再来
    刚公布的时候我就对13删除11的换人系统表示伤心,同时也对HD槽的使用设计表示不合理,1/2HD才能使用一次DC导致大部分情况下玩家都会选择蓄满代入BC连段。我个人认为1/4HD槽DC、SC,1/2HD槽QS,满槽SS、BC连,这样会更加有趣,对于HD槽的使用也会更加需要动脑子。
  • 猫坤
    你说的所谓造成浮空和二次追打(有些游戏还三四次呢)在别的游戏里面都是稀松平常的事情好么。旧KOF里面的“普通技-(-特殊技)必杀技”就可以打5割在现在的游戏看来根本无法想象的事情好么,再说现在KOF13的连段攻击力已经比以前的KOF低了好多了好么,如果按照旧KOF那种伤害,一套连段浮空个两次就应该晕或者直接滚蛋了,哪需要什么BC,还效果太大呢,打十几HIT还打不到一半血

    根本就不是系统问题,也不是浮空问题,就是对每个角色的招式调整平衡问题,还赖来赖去,感情KOF变回97没浮空没BC就最好了是不是
  • 暴君
    现在格斗游戏不来点十割 零择 都不好意思说自己的格斗游戏
  • 号码被盗
    资源很多很容易取得……你说95还是13?还是只要挨打就能有的sf4?
  • 猫坤
    钓了半天鱼就是13不如98

    此贴终结
  • 超级柯南迷
    kof这么多代,始终还是觉得11的系统最好,切合3v3 的对战模式

    ----发送自LGE Nexus 4,Android 4.3
  • 小李子大脸猫
    这么说某系列的X+A+V、SA1+SA2+SA3,以及UC1+UC2统统都调整完善了?

    套用到格斗游戏的所谓经营理念里不要这么片面好伐

    而且今年都哪年了还在"95"模式?
  • 小李子大脸猫
    PVP竞技类游戏就不可能做到真正平衡

    哪怕你是做到了2个阵营的集体对抗策略平衡,那还有地图之间和武器之间呢?

    同理,格斗游戏也一样,如果你发现一个格斗游戏成天到晚都在调整小数据,那么玩家估计自己都被官方弄烦了

    而有些时候,根本就不再是水平不水平的问题,而是变成到底调整应该听谁的问题,我这里砍了你5帧你喊疼,我那里加了他3帧他喊不过瘾,每个人都从自己方位的一个侧面看问题,到最后就是问题谁也最终解决不了

    所有的PVP平衡都是相对平衡,你不可能把所有角色、包括A-S级和D-E级做到B-C级强度的强可控范围区间,因为历史上就没有人达成过,所有的都是弱可控平衡,靠机师根性来弥补机体适应性,而有些游戏本来就是玩家的可参考数量不足,达不到范本要求,自然有的玩家就选择走捷径,而捷径你是堵不死的,因为上面已经说过了平衡问题谁也没能成功解决好过,自然就会被玩得多的那一派发现窍门,自然天平就会倒向一边

    现在包括EVO和西日暮里等常见13的比赛交互视频在内,可参照的范本真的不算多,就跟EVO上所有日本玩家都没有预见到过的那个手柄+萝丝的组合一样,人人都以为自己才是冠军的有利角逐者,都是PP上好几万的强人,但由于可交互的参考面有限,于是肯定会在游戏里漏过不少内容,KOF11斗剧被台湾以非KOG角色打到亚军、以及7个德川被1个水邪打退都是很好的例本
  • 和菜头
    = =|||

    是Advance Mode和Extra Mode好吧,能量条也换了,你确定原地回避是防守反击?往后滚咋算?
  • 和菜头
    不同类型有不同打法,有喜欢防御不喜欢放必杀的,有重攻击轻防守的

    另外说跟不上时代,我不清楚现在的格斗游戏有什么比较超前的地方,求指点一下…
  • 号码被盗
    snk不就是考虑了原地闪避是全程对打击无敌才加入了extra模式不能拆投的设定?
    不管snk这个决定是好是坏,你为什么会觉得snk没去做呢?
  • 号码被盗
    ab翻滚结束动作是没有无敌的.......
  • 小李子大脸猫
    两个模式的公平度早在98UM和98UMFE里又折腾了一遍了

    你盯着的所谓"95"模式是哪个年代哪一作的陈年花样啊?
  • 小李子大脸猫
    两个模式的公平度早在98UM和98UMFE里又折腾了一遍了

    你盯着的所谓"95"模式是哪个年代哪一作的陈年花样啊?
  • 小李子大脸猫
    两个模式的公平度早在98UM和98UMFE里又折腾了一遍了

    你盯着的所谓"95"模式是哪个年代哪一作的陈年花样啊?
  • t
    thoutzan
    没浮空二段跳dash的格斗游戏现在看起来时髦值低到爆
  • 猫坤
    从KOF13的DC和BC不平衡变成了97的EX模式为什么回避不可拆投,你们可以的

    不同游戏让人觉得不合理的地方多的是,我也觉得EFZ的精防产生的HIT STOP时间被拉长影响到整个游戏进程(包括本来应该不受影响的飞行道具)十分傻逼,宽松的时机还可以回防导致撕逼循环也很傻逼,但也有人觉得玩的就是这味道,难道又要多讨论三页?
  • a
    adretyu67
    这么多年来讨论了这么多次,系统能够补正人物性能这一点就是脑洞,在SNK系游戏就更是如此,还有其他什么好说的。、

    我倒是有点理解有种说法是 平衡性就是拿来攻击SNK的。
  • C
    ChrisSnake
    BC没啥问题 主要还是这作比97还夸张 什么浮空都可以追打
    那浮空连击效率高的就是首选 浮空连击效率高的再一塞选 自然就剩那么几个了
    这种情况下角色间一两个招式的平衡性并不是重点了 谁的招式更能配合系统才是重点

    拿KOF13和其他现在的格斗比显然有问题 KOF13的系统在现今格斗游戏中和老掉牙划等号了
    新的格斗游戏基本有前跳防御和首创反击这种基本的防御功能
    同样是老系统的SF4可没见随便一下7-8割的 连招基本都在3割左右 连超杀打上也就5割的样子
    当然SF4看得也恶心 大部分时间就是两个人面对面甩手 跳跃攻击对手反而很被动 这点比KOF还糟糕