有多少人受不了ff13的战斗画面?

  • h
    hyypia
    13-1剧情更加一头雾水哈哈哈哈
  • p
    persona
    因为爱。
  • z
    zczy79
    给我的感觉,ff仿佛绘制了一个极其壮丽的画卷,但只给你看一个角落。
    我甚至怀疑这是一种反盗版措施,他们难道在正版说明书里写了整个故事的来龙去脉,或者干脆附带小说一本么?
  • w
    w酱
    我相信最初的设定中FF13的世界是十分壮阔的,但是实际成品呵呵呵

    一部FF13的边角废料还能再拆出2作(13-2 LRFF)来慢慢圈钱,你能说他不壮阔吗
  • c
    chaosp
    前兩天有個朋友跟我說ff一直比傳說系列大氣,我現在明白了這種所謂大氣就是樓主說的感覺
  • 七水
    狒狒B和B2最“壮阔”的故事线不是以主线形式描写的,主线主要是儿女情长,B2所有ED玩通了后把几个马摸鹿的表皮去掉之后大概能理解这故事到底是讲的啥,但也只是个大概,因为还有LR呢,谁知道他想表达啥。
  • 七水
    顺便的确说明书里写了一点点游戏里不会看到的内容。
  • p
    persona
    因为爱。
  • p
    persona
    因为爱。
  • K
    Kesons
    和反盗版没关系,主要渣公司更像用所谓的“周边产品”赚钱!!!!!!!!!!!!
  • p
    phlyingpig
    眼滑看成ff3,正准备进来喷一下一看
    重制版ff3就是一招一式还带转镜头的!还要每一回合都转一下
    拜这演出所赐每一次努力想要把这个游戏打掉都失败了
  • s
    sasuyo
    以前的rpg,你一拳我一脚,谁打谁,谁先出手,用的什么招都能看得清楚

    LZ 你真的老了 真的老了 我建议你玩模拟器比较好

    这年代还有站2排,你一拳我一脚的 我绝对玩不下去饿了
  • z
    zczy79
    口袋妖怪泪奔了
  • 甄月妖日狂
    这战斗画面挺不错,不说系统
  • c
    cyberalogo
    《最后的神迹》战斗系统问题主要是两点,一是“一揽子”作战命令有时候会过于含糊,不能个别人物选招式,本来是为了让大规模集团战中的繁琐操作简化,但AI自动判断的指令总是多少跟玩家自己的想法有差异,于是经常会让人摸不着头脑。二是QTE出现次数太频繁,不一定是必杀,稍微多连续技的普通招数都可能出现QTE,而且判定比较严格,人工按不中的话好好的一招就被废了,另外一周通下来战斗次数肯定很多,每场那么按下来也容易因为逐渐形式化而觉得乏味(当然也可以设定自动QTE,但按错的比例远大于按对的)。

    《FF13》战斗系统跟一揽子作战命令系统类似,但更进一步,玩家需要做的是对战场情势的把握,并因应作出战斗策略的转换,也就是变换阵型。这样设定的目的主要还是减少频繁的指令操作,缩短每次战斗的时间长度,但由于还有一个Break系统的存在让战斗流程容易变得拖沓,尤其是遇上那些防高血厚又没什么明显属性弱点的敌人时,很多情况下只能慢慢磨。所以还是有变得乏味的因素。

    这两款游戏的战斗系统都不是推荐玩家对角色招式微操的,比较青睐战斗指令全盘控制的玩家的确会不习惯。可并不是说就不允许进行选招式、用药、召唤等精确操作了,尤其是FF13,作为队长的角色本身的指令还是可以选择,并不一定要一个劲按O。

    至于说FF13世界内容广泛而主线剧情只选取宏大的世界历史其中一小节予以详述等等,这俨然已经是该系列发展至今的一个特色了。要论世界内涵的广泛,FF12也不遑多让,别说再出两个续作,就算再出十个续作也依然游刃有余。
  • k
    kaede1864
    她不停的吞噬时空为的是找一个压根记不得是谁的人跳舞?
  • M
    Meltina
    是很傻逼
    数字跳出的方式还选了一种特别装逼的,眼花缭乱哪个数字是谁打的根本看不清
  • c
    cyberalogo
    我这里说的是世界内涵的广泛程度足以容得下更多演绎与阐释的可能,并没有说FF12“这一作”的主旨需要重复或进一步诠释或强调。另外我也不认为一款游戏故事的主旨阐释完成度高低会影响该游戏故事所发生的世界内的涵的存在价值。换言之,因应故事的主旨变化,该故事所依据的世界内涵可以焕发更多的创意与演绎。

    至于炸药奖什么的,等它设了游戏奖再扯淡吧。
  • M
    Meltina
    这两款游戏的战斗系统都不是推荐玩家对角色招式微操的,比较青睐战斗指令全盘控制的玩家的确会不习惯。可并不是说就不允许进行选招式、用药、召唤等精确操作了,尤其是FF13,作为队长的角色本身的指令还是可以选择,并不一定要一个劲按O。
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    就是最后这句有点问题,是能选择,但是我根本不知道选择来有什么意义,哪个技能打多点哪个技能打少点根本就是看不清的(要看清很麻烦,而且不知道意义何在),既然看不清还不如一个劲按O了。
  • 阿狗
    重制版ff3的遇敌太恶心,各种战斗也蛋疼,还不如搞2D的,ff13-2自从破解以后就下了,DLC也下齐了,但是最近在TOX
  • z
    zczy79
    没错,这是很恶心的一个地方。
    如果这是场只按O就能一直继续的电影,那还好,就当全自动战斗了。可惜有些地方你这样还真打不过。
    如果这是个可以享受战斗乐趣的游戏,那也好,与电脑斗也是件有意思的事。这战斗场景,这数字蹦的,我无论是知己还是知彼都很难做到,还打个屁仗啊。
  • m
    mikomel
    想起來…FF8的U本我放了N年也沒看過描述國家的部份
    多數都不會把太多的資料放到故事裡,要不然玩家要看多很多東西吧

    國家劃分,FF8的確有問題
    其他的FF國家的劃分是很明顯,FF4巴隆有飛空艇,達姆西安是沙漠國,國家都有統治者
    FF10就算大部份都是寺院勢力,但種族地理的劃分也是很清楚的,Ronso族住在雪山,Guado族住在森林
    就算沒攻略本也不會搞錯
    但FF8就連男主角所在的什麼國家都不怎麼清楚
    六國只有Galbadia和Esthar看過統治者,除了這兩國和Balamb、FH,其他國家我完全無視了(連Timber也!)
    除了Esthar很標奇立異外,也沒什麼特色的存在,傾向像於「全球化」的現代

    我翻過FF4,5的對白,其實NPC的對白是很多描述該地區的情況,但不知為什麼玩時不會留意 XD,FF8不肯定
    就算FF11時我已經有跟NPC對話的習慣,但不是first lang怎麼都無法貫通
    FF11未出故事設定書前,很多日本玩家已經對故事進行了很詳細的研究

    若果連怎麼要打魔女都看不明,不是沒有世界設定的問題,而是根本連故事都沒看懂吧 ^o^;;;

    FF8的U本天幻有啊…LZ可以自己看看有沒有用
  • a
    amath
    就是因为不记得所以才要压缩啊,所有时间都压缩在一起了她就能记起来那个负心汉究竟是谁了
  • 七水
    为毛我觉得一点也不会分不清,又不是一窝蜂冲上去打飞一堆数字,每个人打出来的数字多寡还是看的出来的啊,而且虽然打击感和ACT没的比,也知道哪些攻击打的比较痛哪些敌人根本不怕……说白了还是有没有认真玩的问题吧。
  • l
    lzfpires
    FF12XB那种战斗才是有智商的表现,你看欧美游戏有哪个要切换画面战斗的
  • p
    psi
    最后的神迹最大的问题就是turbo模式,加速后根本受不了普通模式的龟速,但是加速后就只能自动qte了
  • j
    jy02819746
    这个我还挺习惯的,可能是因为玩了多年WOW....暗牧DOT跳字已经让我麻木了.
  • d
    dazzle
    打XB的时候就特别想要个recount
    别说不知道哪种打法打得高了,经常一转眼死了都不知道怎么死的
  • 気の优昙华
    刚开始挺烦得。。玩到中期就感觉不错了。。。。。。
    我以前玩个开头就飞盘过。。。。前段时间出合集就买来玩了下去。。出阵势后各种阵势切换感觉还是挺爽的。。。。。