守望先锋的游戏引擎算是什么水平?

  • 好多大象啊
    实现玩法难度不大,但是没见过这种三维地图的第一人称动作游戏帧数能做到ow这样高的
  • 彩虹肥宅
    ttf一个铁驭可以拆成好几个角色了
  • B
    BallanceHZ
    我机子跑ow帧数比diablo3都稳
  • h
    hsheep
    940m最低特效720p勉强五六十帧,感觉这游戏移植到ns上都行。
  • 石窝大雕
    玩法跟引擎有什么直接关系吗?
    军团要塞2多老的游戏了,玩法一样可以实现
  • L
    Lunamos
    记得Youtube上有个UE4频道教学就是用UE4做OW的技能。
  • s
    sayno210
    刨除智障的团队机智不谈,引擎真心屌,我见过的最好的
  • 塔奇克马
    不谈效率问题
    只要写好判定就行了,通用引擎都能实现.
    射击类型的游戏是游戏开发中比较简单一类.
  • 好多大象啊
    其实联机人多会导致cpu负荷大,和wow一样,加很多电脑控制的角色pve自定义的时候,帧数也是很稳的
  • R
    Renkonsai
    对3D眩晕有特化处理吧
    一个连Diablo视角都晕的朋友能玩源氏…
  • c
    cosx
    做成小电影比SFM好太多了,SFM的棱角看着真没兴致
  • S
    Swanfal
    真不难,楼主是不是对开发有什么误解
    这个甚至不需要看ECS架构,随便找一个通用3D游戏引擎甚至拖拖控件都能做到(虽然性能优化、维护可能会麻烦点)
    角色之间的互动基本只有少量的物理碰撞和判定,跟正常的3D ACT差不多
  • 雪映风影
    前年攒电脑的时候显卡发货晚了一周 6500集显玩了一星期马赛克60帧ow
  • I
    Ik4ruga
    那么问题就变成了
    守望先锋究竟在什么角度是独一无二仅此一家的?

    发自我的iPhone viaSaralin 2.1.2
    来自: iPhone客户端
  • 字母T
    对于引擎来说,效率还是非常重要的,抛开效率的话,就别聊引擎了
  • 汪达
  • p
    peshing
    暴雪的几个游戏是我见过唯一不会被中文输入法弹出的。

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • w
    w酱
    本世代主流引擎全是ECS或者魔改版ECS架构了吧
    UE4 Unity CE全是,这有啥好吹的
  • e
    erewrerwe
    有,不过基本上都是老游戏才有的毛病
  • @
    @eric
    LZ 说的内容依赖于逻辑架构,而非游戏引擎
    至于难度多大,就要看架构水平了
  • v
    vigilance
    帧数真的稳,而且一点都不晕。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 虎纹鲨鱼鱼鱼
    玩法与引擎关系不大,难度也不大,学学UE4 UNITY你也能做
  • v
    violettor
    优化还是比不过warframe吧,m3苏菲都能玩,复杂的花样一点也不少,龙甲这种一分为二的,暗咖喱这种暴走的,nidus这种第二形态的,还有DJ这种扬声器到处跑的。场景也比OW大,多边形也不少,我觉得这个才是正儿八经的魔术优化。
  • b
    back57992
    借楼问下有没有详细分析OW引擎的?很感兴趣
  • q
    q8f13
    别的引擎不清楚……unity还没改完呢

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • v
    violettor
    1080p x 33%的渲染连720p都没有了吧...
  • 4
    403权限不够
    你好,会的……
  • b
    bfogda
    优化真的很好,帧数很稳定
    然而D3这个辣鸡游戏,玩个旋风蛮居然会卡顿
    怪多一转骤降50帧,在城内都会时不时卡一下
  • s
    sjbssd
    我作为资深暴黑也不得不承认这游戏引擎是同画风内业界顶尖,暴雪几十年的心血都在这个引擎里。
  • l
    lostyzd
    守望就公开的信息来看,有一套自己的物理引擎(暗黑3也是),有一套ECS架构,有一套他们特有的网络同步技术。

    画面技术介于一般/差之间,美术水平则是一如既往的非常高。

    ECS不是什么新概念,不过能在这种级别的项目上用还是很有勇气的,总体感觉不如unity的ECS,而且就GDC上的分享来看也不是基于DOD的。

    网络/技能同步的机制比较有趣,但是v社没用这些技术也照样开发出了军团要塞。
  • w
    w酱
    那是官方版本没做完,开源社区那边已经有好几种实现了
  • q
    q8f13
    求链接
    之前只跟过官方那个pure ecs example的repo写小游戏练手。没看到成规模的实现。愿闻其详
  • w
    w酱
    https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/wiki
    最著名的魔改版实现应该是这个,这个项目跟官方的思路不一样,就是为了取代monobehavior / components, 有自己的一套生命周期,不过这东西太复杂了,u3d还一直在改,所以代码生成器的兼容性emmm
  • q
    q8f13
    哦哦是这个意思啊。这种和Unity ECS只是殊途同归而已,而且这种实现github上确实不少
    但考虑到burst compiler的收益以及未来兼容层面,也就是玩一玩或者小项目试水的程度吧

    Unity官方那个ecs也是取代monobehavior / component。hybrid ECS没取代只是为了粘合一下做过渡而已。Pure ECS已经是自己的生命周期,完全颠覆以往思路了。之前用Pure ECS写了个topdown shooter的小游戏写的我三观尽毁

    我之前的意思是production ready的层面的实现。之前听到个说法是unity官方底层已经基本搞完了,现在在忙的是与其他模块整合(物理,动画等等)以及编辑器界面/可视化方面的工作。未来会用entity替掉gameObject

    仍然感谢推荐
  • 你好s1
    暴雪所有引擎都吊,war3难道不吊?星际不吊?
    暗黑2不吊? 暗黑3不吊?
    魔兽世界当年那个画面优化不吊?
    风暴英雄不吊?

    只有炉石传说为了上手机,所以用的垃圾U3D引擎,优化大失败。
  • 9
    9-11-2001
    WAR3印象挺深,赛扬733+128M+815还是啥集成显卡主板都能玩

    ----发送自vivo vivo NEX S,Android 8.1.0
  • B
    BWFIRE
    暴雪的游戏还真的都不晕3D,对我来说真是福音,另一个是早年的cs,也能一玩好几个小时

    其余的欧美3D大作,有一个晕一个,简直无语,高中时在网吧玩重返德军总部,两分钟晕到出去吐了
    被班上男生传为笑柄