作为PS3屈指可数的新作之一,《恶魔之魂》的质量令人担忧

  • J
    Jokery
    标题所用语句,摘自2008年11月A的UCG所刊登的稿件:负犬的远吠。作者:darkbaby。

    我也是刚才上厕所时无意问翻表弟那边凹来的老杂志时才发现的这么句话,没别的意思,只是看到恶魔之魂公认的高质量,和游戏区最近很火的DS讨论帖,不免想起那句“戒之慎之”的名言来了
  • z
    zyf
    怎么说呢,DB肯定没玩这游戏超过1小时
    这游戏给人的第一印象并不惊艳,并没有太多特色的欧洲中世纪风格的画面,一般般还算过得去的打击感(刚接触而言,玩的多了才知道手感太好了),死亡后从关卡从头开始,这个设定如今这个CHECK POINT满天飞的时代无论如何也说不上是体贴,假如我要不是先看了那个帖子,可能我的感想也就是“啊,这个游戏也就一般吧”,但是是什么让我一个骑士死到没魂修武器了只好重开一个档还乐此不疲呢?
    事实上这个游戏在现在这个环境下来看确实有很多特色的地方,如今割草成风,而DS的敌人却十分稀少,但是个个都十分难缠,这种讲究双方之间攻防把握与出招时机的战斗深深吸引了我。敌人是一方面,庞大纵深的迷宫也是一方面,想象一下,孤身一人在城堡一类的地方探索不是一件很浪漫的事情么,特别是找到什么珍惜宝物的时候,所以探索的乐趣也是很大一个方面。
    说到游戏的难度,在动作游戏越来越向LU妥协的今天,事实上我找到这么一款游戏甚至可以是说非常惊喜的。事实也证明这款游戏的高难度是它能成为经典的一个不可或缺的因素。试想假如恶魔之魂路上有CHECKPOINT,关卡随便就能过,BOSS直接CONTINUE的话,那它绝不可能得到现在这样的赞誉和肯定。高难度已经成了他的一个象征。同一个地方同一个敌人可能卡上你十次八次,BOSS战一个不小心就被秒,整个关卡前功尽弃。实际上这种感觉很普遍,假如你喜欢打高难度动作游戏的话,一次一次RETRY带来的过关是极有满足感与成就感的。恶魔之魂在这方面如出一辙。那我每在一个地方死,我就去想怎么下次过来不死,一点一点的往前推进,有时候到了BOSS房间甚至都有种解脱感。“哦,总算到了哦”。包括那些强敌,这个红眼,我这次要怎么无伤过了他,这些都是乐趣无穷的。DS并不像很多游戏那样,一路无脑的就杀下去了,思考的乐趣也是一个很重要的方面。包括装备和戒指的搭配,弓箭和近战的选择,都是决定结果的至关重要的东西。那经常也有让人想摔手柄的时候,走了挺长一段关卡,突然被几个怪围在角落秒了,或者BOSS还一点血,结果不小心中了大招被秒了。这种不可控因素也是乐趣所在。包括成长与收集这种传统的RPG乐趣自然也不会少了。玩多了就是越死越能激起人的挑战欲望,这就是一个优秀的高难度动作游戏应该具备的。DS本身也提供了那么一种选择,我想到处闲逛,也有很多的地方给我来找,也就是所谓的自由度,想打BOSS,也有捷径去到BOSS房间。而一般完成一次关卡,也会新发现的捷径给你失败重试的机会,也不会过分的为难你,这些细节方面都做的很好。
    事实上我应该感谢那个帖子,感谢cloudcc,不然我可能就错过了这款游戏了。我当时问JS,他跟我说是ARPG,那本来ARPG也不是我太热衷的类型,所以当时我选择了船长。后来看他们讨论就想反正PS3也没游戏玩了,买来试试吧,谁知道就沉迷了。我看他们讨论,说到动不动就死,一开始还以为是个跳坑游戏呢,所以拿到游戏以后还是有点意外的,想不到是打怪一类的,笑。
  • 月神侠
    负犬的远吠
  • z
    zyf
    本帖最后由 zyf 于 2009-10-6 03:43 编辑

    不仅仅对于恶魔之魂这个游戏,我希望这个游戏可以给现在日厂做个表率和榜样的作用,像这样完全执着于制作人自己理念的游戏一样可以得到肯定,很多话我其实也不乐意说出口,我也不想触怒某些人,或者我自己也曾经是某些东西跟厂商的饭丝,有的时候真的很想说一句XXXX游戏就是垃圾,哈哈,我只是觉得随波逐流真的很没意思,游戏卖了500W又如何,得到了什么,甚至可能是系列饭丝的破口大骂,你卖的好你就真的以为你能跟过去那些制作人比吗,呵呵
  • w
    woodey
    事实上这样的游戏以后会越来越少
  • 星空寂
    原来是有徐老师护驾,难怪恶魔之魂会这么红火了
  • c
    cloudcc
    惭愧惭愧

    虽然这游戏从一公布我就开始注意

    但是实际开始玩却是从上个月开始

    我本身也从帖子里获益甚多

    能通过自己的帖子让其他同好获得美好的游戏体验的话

    那真是再荣幸不过的事情了

    正如zyf同学所说的

    这游戏带有强烈的与当前时代所不符的违和感

    “死”是游戏中一个重要的手段

    通过“死”来探索

    通过“死”来成长

    通过“死”来提供巨大的刺激和成就感

    玩家的成长不仅仅体现在能力的上升这层面

    更多的是伴随游戏的进程的成长

    失败得多并不是问题

    关键是让玩家死了再死以后还能有一股非要打过去不可的念头和趣味

    在这点上恶魔之魂无疑是做得非常成功的

    这也是历来得到高评价得很多游戏的共同点

    同时独特的联机模式也提供了多样的玩法

    沉默但是可靠的同伴

    这个形容真是太绝了

    配合留言系统和血迹

    在最大限保留探索乐趣的同时以绝妙的方式来让后来者得到宝贵的攻关经验

    入侵系统则体现了玩家的阴暗面的同时把人与人的对抗的精彩刺激烘托了出来

    现在就希望过几天发售的美版的销量能好一点

    这样可以让SCE加大对续作的投入

    能早日推出续作
  • M
    Marseille

  • l
    loddos
    看到帖子标题,我就知道肯定是徐老师过去下的预言又兑现了。
  • G
    GLARE
    游戏界的丁蟹


    ----------------md2赠
  • M
    Macro
    看好哪个股票哪个股票就完蛋的书记还有资格说别人?
  • G
    GLARE
    本是同根生
  • 七水之都
    过个大半年后看徐老师当时的文章,才能知道大家为什么这么喜欢他。
  • 点数不足
    我没有记错的话这文章是在恶魔之魂推出之前丫下的定论
  • M
    Macro
    谁把FF10发售之前那篇文章再发一次?
  • C
    CountryCat
    说得我想买ps3了
  • i
    iewnay
    英雄惜英雄!!!
  • 8
    83913536
    本来不想买PS3的 现在我决定了拼死也要拿个420 把白色风衣马自达带回家 咦?
  • r
    reikami
    看了你们那么多正面的评论,我还是下不定决心去买一张试试,因为我实在很难想象什么是“越死越有干劲”= =
  • c
    cloudcc
    从一开始死的觉得烦躁和绝望到后面的越死越爽当活人浑身都不自在的地步

    简单点说就是一部神奇的能让所有玩它的人全部变成无可救药的M得游戏

    关键是死的让你知道怎么死的为什么而死

    然后自己研究下一次如何不犯这种错误

    结果再次从M转变成S

    就是这种反差让人欲罢不能口牙
  • Z
    Zak
    明年初该有廉价版了吧
  • m
    melonmelon
    本帖最后由 melonmelon 于 2009-10-7 02:03 编辑



    长假漫长,白天还好的,晚上全靠它打发时间
    在丰收的十一月到来之前有些舍不得通关,慢慢磨吧

    怎么说呢,DS最醍醐味的部分就是它的核心设计,包括关卡及职业等等
    自由度非常高,值得去花时间探索并研究

    关卡方面有银河战士的影子,游戏中那么大世界随你逛,但许多近在咫尺的道具,就是拿不到
    许多看似可以去的地方,却\"恰到好处\"地有超强敌人把守,故意让你过不去,急也没用
    可是一切一切的问题,只要通过你的努力和你的思考,都能迎刃而解
    最有趣的是每个人选择的职业不同,习惯不同,会直接导致攻略中流程上的明显差别,这一点相当迷人

    世界观也狠喜欢的,底蕴厚重,不像某些游戏刻意架空背景显得轻浮
    高塔女王那关尤其要赞,无论怪还是背景设计上,黑暗诡异+狂想的那种氛围被制作组挥洒的淋漓尽致

    萌要素也有的,妹子虽少但精致
    而且好多玩家在世界里的留言,读起来也会让人会心一笑

    联机部分...我好象少拿了某件关键道具
    没怎么联过,不提了,囧

    整体来说个人给它评8/10分吧,算是目前所能接触到的耐玩度最高的PS3游戏之一
    希望厂商能出续作形成系列,初代起点超高,未来能坚持拓展下去将会非常了不起
  • 厨具战士
    当年的S1er就是识货的,魂学正宗名不虚传。
  • c
    captoon
    说好的打人不打脸,你们怎么招招都往徐老师脸上打!
  • Z
    Zak
    这坟挖得……后来我真的买了日版best,喷了
  • o
    oz01
    前略,天国的装甲核心
  • 比利·密里根
    魂学之源
  • 七水之都
    谁把db的这篇负犬的远吠再贴下
  • C
    Case
    最近这一波坟挖的真是赞。
  • c
    caster
    话说我也和2楼一样,是看了3c那个帖子跳坑的……

    刚想说24楼为啥不挖那个贴就被别的人挖出来了……233