操作难度及游戏时间控制才是决定游戏类型前途的下限吧?

  • t
    tyauto
    像即时制RTS本来应是回合制战棋策略的进化形态,毕竟看起来最像真实世界战争。但是现在看看steam上除了几个老IP,新的rts没几个,但回合制战棋每年倒是出不少。说穿了还是rts操作难倒了一帮入门玩家。现在即时制的游戏为了方便操作基本都是走控制单角色路线。包括各种rpg,多角色的像博德3为了照顾大批手残党就不用即时制而设为回合制。还有mmorpg,这种创造虚拟网络幻想世界的类型理论上是终极游戏形态,但现在却快挂的差不多了,只剩几个老的残存。太耗时间是最大缺点、毕竟玩家的精力时间有限,估计得到脑后插管时代才能复苏。
  • B
    BRRM
    不太是。
    操作难度,fps游戏的操作难度高不高?高得要死,甚至对天赋的要求比rts还要高,但fps游戏的挫败感没有那么强,大家都能玩。说白了是游戏设计的问题
    mmorpg不火很明显不是时间的问题,mmorpg花时间是20年前就尽人皆知的事情,大家还乐此不疲的玩了那么多年。现在没人玩了,主要是因为现在玩的这一套是15年前魔兽世界那一套的升级版,实在是太旧了,之所以不革新大概是一没能力二没钱。
  • K
    Kazepollar
    我个人觉得塔科夫有点新时代有趣的mmo的影子。

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  • h
    hamartia
    文字ADV这种类型,想要过瘾游戏时间必须得到充足保证

    《逆转裁判》在GBA时代,无意识间做出了个标准。如果一个游戏有四章的话,那么章节可以设定成教学关---新手关---中级者关---熟练者关。剧情的张力和游戏性也逐步增加,这点在NDS时代有无数模仿者。有时更追加第五章的达人关来充实游戏内容。
    反过来说,小于四章不管文本多有趣首先评价就受到了限制。而进入3DS时代以来,就是4章也显得短。新时代的ADV保底最少要有15小时游戏时间左右为好。
  • t
    tyauto
    fps只要操作一个角色属于头脑单线程,而rts得开多线程,更烧脑
  • j
    johnwick
    ?????
  • b
    barasa
    就是够不够爽的原因啊,rts一盘半小时高强度操作下来,手都抽筋了,赢了没人说输了只能生闷气还没的甩锅。moba补兵杀人抢队友钱都是爽点,fps每局一分多钟不管是杀人哪怕没杀到,封烟扔雷都有自己做出了贡献的感觉,而且最后赢了互吹输了甩锅,还能欢声笑语打出gg,挫败感没那么强。还是rts一个反馈循环太久了吧

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  • B
    BRRM
    fps操作一个角色只是玩起来轻松,脑子可以放空的时间长,但你要瞄得准一样要大量练习。甚至因为瞄准这个技术过于基础(单一),不像rts那样可以想办法找别的技术弥补,更吃天赋。
  • q
    qwwsong
    上手简单,良好的匹配机制比较重要吧,就是说要有一个好的正反馈,而且还得有一个自己以外的甩锅对象
    就算是星际2没有PVE,杜绝老玩家装新,匹配出来的全是和自己水平相近,就算是菜鸡互啄其实也挺有趣。但是星际2输了就是菜,甩锅不到别人头上,其实想大火挺难的
    至于FPS,会按WASD左键就能杀人 ,水平差距除非到了职业选手级别,总有几次能打死对面
    大火的吃鸡还能甩锅给没捡到好东西,对面太阴了之类的,总之不是自己的错就行
  • h
    hshiki
    mmo这种玩数值膨胀的游戏怎么可能是游戏的最终形态
  • t
    tyauto
    这个已经是接近专业标准要求,对于普通玩家fps操作入门要求远低于rts
  • b
    bronzitro
    mmo的最大问题不是太耗时间,而是为了让玩家耗时间而加入了太多重复内容
  • n
    nicholas30
    RTS那種需要拼手速,長時間高度注意力集中的游戲應該説已經過時了
    mmo倒是有和課金手游結合的跡象還有發展前途,比如某國產之光
  • 田多宇光
    要背谱的游戏比如rts,音游,格斗游戏,围棋象棋都不会火。