天赋树里加属性点, 我觉得不是好设计
- 心随意寂点名批评 POE 和 恐怖黎明,
除了增加学习难度之外我感受不到任何优点
整个天赋树变得又长又臭 - Amelia_1812
同意,我也批评一个dota2
做成风暴英雄那样就好了
- 病態極端使用雙手劍從背後攻擊生命值50%以下的敵人時有10%機率造成20%額外傷害
- 你知道我的这是啥游戏里的鬼东西……怎么这么扯
- gta345ff12不就是
- 403page盐与避难所,天赋树里全是属性点
- 塔奇克马
- walfeds恐怖黎明这专精点也要算在天赋树里吗……?哪里又臭又长了?还是说星座系统?
- svmkty可以做成特长类,比如某些肉盾型职业拿盾后正面侧面减免多少或百分百伤害(根据盾的级别),X系元素法师使用X系法术减少MP消耗增强XX%威力等
- MikawaFumika大部分游戏里点属性的收益预期是最稳定的,类似于保底选择吧
- ZzzYyy当你暴击时,下次暴击将减少对方20%移动速度0.5秒。
- jy000129想起DO1人马大招是加力量,黑弓大招是加敏捷,然后某个版本就砍下力量成长或者敏捷成长
- 巨魔已被忠诚最好是机制归机制,数值归数值,前者用天赋限定可控,后者用属性/装备数值增强调整。
可是现在设计师最喜欢的就是搞无逻辑的多重随机因素影响数值。 - frg你们对端游都这么大意见。手游可是天生就抄个残废的技能树,本来也就再拿几个影响数值但不占用按键的被动技能凑个数,过了几年纷纷引入PVP就变成“干啥啥不行,那就做血牛”,仿佛这真是自然而然地发展起来的,哦,既然端游也这么搞那么想必确实就该这样
- ybfelix可以理解为这么加也是机制,机制就是一力降十会,额外AD120X1.4的太祖长拳一拳干趴你花里胡哨。其实干脆直接出个技能点兑换属性点的机制好了
- Amelia_1812虽然结果一样,但是我觉得改成“嗜血术对自己使用+35力量”或者“多重施法触发时提供12点力量可叠加3层持续8秒”会比现在这样直接简单粗暴的加35力量好很多(笑)
dota2这个天赋刚出来的时候几乎全是属性还有工资现在已经开始有越来越多的技能特效了,希望在将来可以变成风暴英雄一样可以让每个技能都更加多样性 - 睡不醒的虾米
- zeamays按风暴的设计应该是嗜血术使目标移动速度无法低于100%但cd增加XX然后和嗜血术效果减半但可以同时作用于XX码内所有友方英雄同层。唯一问题是这种真的会改变技能应用范围的天赋放dota里是真不好平衡,风暴里没装备你天赋设计得再离谱有英雄整体强度拦着,dota这种得先考虑质变型天赋会不会造出一个爹中爹。
- 夜游的树港真,我是个手残,我倒是真希望肉鸽like里面那种不会清零的天赋真能加点基础属性,至少多死几次之后后面还能玩的轻松点。现在很多加的天赋都是些花里胡哨的,加上点也没觉得自己变强了。结果现在玩这些游戏,都是一开始玩的兴致勃勃的,死几次全部木大之后很快就没兴趣了
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - ybfelix就是需要连续暴击才触发减速啊。应该是有多少秒内不再普攻则重新计数的限制。看描述像是出攻速暴击build的射手用来风筝人的被动技
- ZzzYyy1.第一刀暴击不能减速,要第二刀也暴击才行。
2.要想一直减速就得在0.5s内
2.1每次攻击都暴击。
2.2至少打出一次连续暴击。
简单来说就是,废了。 - 睡不醒的虾米但是…… “第三次暴击”不就是“第二次暴击”的“下一次暴击”吗?
按照这个描述理解的话,是不是只有第一次暴击是不减速的,之后的每一次暴击都会减速? - 000000不认同,楼主在我看来没试图研究过POE天赋树具体构成,只是希望简单的选项,快速加攻加暴击加AP加防御
- ayeah骑砍二出来挨打
- acejoe是的,特傻逼。只是凑数,让升级变的有点可加而已。