魂系列成功的因素是啥?

  • f
    fromyzz
    满足你挑战和探索的欲望
    并且人物和世界观的设定非常有味道
  • 奇_伢
    错区了吧
  • 买犁头剖你
    探索。这是能让人产生好玩的感觉
  • e
    endrollex
    那楼主的游戏欲望就是过家家。。。而不是真正大干一场
  • q
    q96163169
    我觉得是耐玩吧,这种方式算不上轻松,但是游戏时间会比较长
  • z
    zerocount
    满足探索欲
    地图设计的很有感觉 每个区域特征明显 一般都会有1-2个捷径供你休整
    你看很早之前就有凡尔纳的小说了 对未知的向往是人的天性

    满足成就感
    战斗操作简单但是难度高
    打架其实就几个键 挡 滚 打 弹 所以除了数值就是方式了 找对方法打过去也能满足探索欲

    玩游戏讲电波的 玩不来就算了 不理解为啥好玩很正常


    话说你错区了吧
  • s
    sorax3
    就是因为好玩。我地图已背得滚瓜烂熟,熟练了面对绝大部分敌人都不会有压力,现在重开一周目照样觉得好玩。武器那么多流派那么多,耐玩度是足够的。
  • k
    kemyes
    当然是享受初见杀到后来熟练了可以纵横江湖的成就快感啦。
  • k
    kara2000
    You Dead
  • c
    chia7
    本来就是对准硬核玩家市场,不过是发现这块市场不小,算得上小成功,但永远成为不了主流。

    -- 来自 Stage1官球 iOS客户端
  • d
    damnit
    给了低水平玩家强烈的优越感,使得他们产生自己是硬核玩家的错觉。魂系列明明已经烂大街了,还是有人觉得"不是主流",为了那一点优越感,无视现实。
  • 不会武术
    因为这个游戏出名是因为难
    让一些玩家产生我能打过这种游戏我很强的感觉
  • z
    zego
    这两天怎么又一堆魂帖。。。steam夏促?
  • 共谍常凯申
    好玩
  • s
    skullgreymon
    楼主钓鱼也 you dead了,s1也挺有魂味的。
  • 猫坤
    因为难 X
    因为没得选难度 O

    很多硬派动作游戏的设计是很简单粗暴地高难度高数据低难度低数据,好一点的也就改变敌人配置,手残玩家选低难度瞎按过一遍,觉得就算把难度调高了,BOSS还是那些BOSS,敌人还是那些敌人,没新意,没有挑战的欲望。
    魂系列就是巧妙在设计一个比大众能接受稍高一点的难度,再设计一个偏慢的动作系统,鼓励玩家去发现敌人的行动套路甚至用一些旁门左道的卡位卡而不是高速拼操作,让玩家不断地打赢新敌人得到满足感。
    至于地图设计发现探索之类的要素则属于RPG范畴了

    以上都是我总结其它玩家说的
  • 我不是曾小贤
    只是个人觉得重要的部分,以下都是自己碎碎念:
    手柄操作很自然,上手快。可以一边攻击一边调整视角
    没有搓招,系统简洁突出一个易上手
    内容丰富,自由度高的3d-arpg,冷兵器有直剑曲剑大斧小斧长矛巨锤还有嘎子巨剑,盾牌有小盾中盾大盾巨盾以及不持盾,还有种类丰富的法术,能丢火球魂球(箭)黑暗球,以自我为中心发出气浪波火焰波雷电波,小回血中回血大回血特大回血....还能把法杖变成大剑!
    性别外貌完全自定义,帽子上衣手套裤子都能随易搭配,还能戴戒指耍耍。
    能联机,能对战,和兄弟一起打boss(副本),还能pvp。实质上就是一个能单机玩的mmoarpg,不过社交方面不够即时(留言、血迹)。人气肯定比鬼泣忍龙高,因为相对前两款作品,本作更适合拿来跟ff14、wow去作对比。而且黑暗之魂对服务器要求比正规网游低,还可以时刻拿出来重玩,跟不同的陌生人联机,能长久保持新鲜感
    其实黑暗之魂在某些地方真的很像3d版的暗黑2,不过不能刷极品装备(这一点很容易实现),build什么更加自由罢了。其实很多地方黑魂更像一个欧美游戏,在演出、美术等方面尤为如此,网络联机是一个大趋势,恶魔之魂做出了前无古人的联机方式,但核心玩法与主流网游的副本、竞技场区别依然较小
    本作登录pc,在线玩家较多,pc上当时优秀的日厂3darpg很少很少,pc平台上没有同类作品竞争。销量不错。并且pc玩家中产生一定知名度,利于推广

    还有些其他因素。比如以硬核为卖点,基于网络进行传播,什么的感觉对魂系列成功有不小的作用,但个人感觉这并不是魂系列自身能比i wanna之流更成功的原因,打铁还靠自身硬。魂系列的底子可以去做成其他类型的好作品,但受制于高难度这个标签所限。想要主流认可,还得多多努力
  • 狂暴小二八
    boss并不难,只是容错率比较低,加上战斗节奏很慢
    就算是手残,也能体会动作游戏的乐趣,boss血量也不多,很少会打消耗战

    比起忍龙鬼泣的连招流更容易吃透系统
    忍龙鬼泣因为血条长,一般难度硬啃boss就过了,很多人根本不研究boss的动作机制的
    研究出来了,高难度下操作不行,照样打不过

    探索流程也是,时时给你一种危机感,任何小兵都可以在四五招内弄死你,攻击欲望又强
    没有其他一些游戏嫌小兵战频繁,嫌地图大的感觉
  • 苍龙灭牙
    好玩
    好难
    好爽
    好装逼
    --------------------------------
    欧洲中世纪背景氛围塑造的好
    音乐烘托也到位,BOSS战给人一种悲壮的感觉
    老司机可以带新手一起闯关
    游戏本身素质过硬,打击感,怪物AI都设计的好

    互联网和视频流的发达是这种硬核游戏在快餐时代能流行的前提,要是早5年发行早死光了。
  • d
    dsaaa
    难呗,一堆操作。魂系列偏美式,美式游戏的一个最大特点就是讲究操作,说实话连GTA都操作繁琐。
  • ヲツァオ
    确实是讲电波
    说难度吧,忍龙Σ+白金,忍龙2无印全成就,但魂系列就是玩不进。

    其它类型也是一样
    我能把传说和轨迹都玩上二周目,但FF、DQ不想碰。
    老滚辐射玩的非常入迷,但GTA和如龙就一点兴趣都没有,等等等等。
  • K
    KuonjiClara
    因为好玩啊,哪有那么多废话,汐比魂难多了怎么没多少人玩哪.
    你把汐一命通关比魂能装逼多了233
  • 共谍常凯申
    魂系列一回合制动作游戏需要什么操作?
  • d
    dsaaa
    不得左右跑加判断嘛。这游戏躺着就能通关?
  • d
    dsaaa
    风格还是像欧美那种。别的日本公司也够呛能做出来啊。怪物猎人等着看吧,感觉风格还是有区别,世界出来后看欧美的评价
  • 往世雷书
    楼上说的对,要难不如玩i wanna呢,难能吸引人,只有难可留不住人。(另外难和难也不同,魂看视频让人感觉很炫酷我也想玩,iw是看了尼玛太反人类了打死我也不碰)
  • c
    crazymarky
    给手残玩家硬核的错觉+1
    过关需要的操作并没有多高,只不过用初见杀地形杀提升难度
  • b
    bgmilk
    真正难的游戏才是真火不起来,魂在难度上就胜在看起来难。不过没过硬的素质和丰富的内容是不可能被玩家津津乐道的。
  • t
    tiro_finale
    魂3贴吧三天两头有新人发帖喷垃圾游戏太难玩不下去,魂没有看上去那么难,但不代表这是个容易的游戏
    超难的游戏谁没玩过一些,自己写过游戏的话肯定弄出过反人类难度,这年头还有通过嘲魂简单找优越的,怎么不去多刷几遍马里奥制造呢
  • 猫将军
    恶魔城精神续作
  • 逆城的风
    虽然大家都这么说但魂里边就没一条好用的鞭子啊
  • 塞利斯
    怎么可能光靠难就能成功,这世上从不缺难度高的游戏,99%都死了甚至都没人知道。
    说到底其实就是各方面综合素质高,几乎每一作都在进步,也是一代一代积累到现在的口碑的。
    黑魂系列总销量早已经1300W+了,完全称得上是名作系列了。
  • 塞利斯
    而且魂系列在欧美的人气比亚洲还要高,WOW中的都有向魂系列致敬的地方。
  • S
    Seraph_Z
    血源才是
  • 厨具战士
    血源的钢鞭太强了。
  • k
    kara2000
    那你当成月下精神续作好了
  • 铭记堕落之时