说到“电影化”,COD系列和FF系列的“电影化”的区别是什
- rubicon一个是脚本一个是插cg,不懂随便乱说的
- adolwh000一个游戏时间10小时不到,另一个100小时不到
- 万里小路FF的电影化,电影是泛指影视艺术这个表现形式。
COD的电影化,电影是指一个半小时的那个电影。 - 真实之影FF和MGS差不多,都是用电影化的技术,电影的语言,电影的分镜效果来播动画达到电影化
COD则走的是HL的路子,也就是战场脚本,无分镜,主视点演出
核心的区别在于镜头的运用 - 红薯汁论过场有FC忍龙,论播片有MGS,哪轮到FF了?
- 特殊字符本质上也没太大区别,都是一个人拯救世界的故事
- wakiz一个是“看电影”
一个是“演电影” - w酱
- ermne一个可以参与其中,一个只能做旁观者
- 装甲兔最靠谱回复
- ambivalence
我觉得COD除了过场和剧情什么都好,把这两块删掉就是我心中最好的枪枪枪之一
- 金凯顿TMD COD从现代战争开始这么烂的美帝王道主旋律剧情也配叫好?FPS也好欧美游戏剧情有好的但肯定轮不到COD,再说FF除了13哪代剧情差过?老美都说FF几代是RPG最高峰到你们眼里全变成日式中二动画片了?为黑而黑真TMD让人恶心
- 注册气功师就这个
- madcow我觉得RPG最高峰肯定不包括FF12以后的…………
顺便MW和MW2的剧情感觉还行吧,你不吃那一套而已。但是MW3实在是太烂了………… - kara2000FC忍龙最多算得上动漫分镜式的表达,离电影化还差好几光年
- mikomelFF7的年代正是Eva潮的影響
被喻為神作的XG其實也很中二(好的意思,我是加藤哥的中二詩迷)
看2ch說很多作品都受eva影響
有稱十年動漫皆中二
日本動畫好多都有不同程度的中二
FF7-9 PS年代不用播片可以嗎?
FF10我不怎麼肯定,但FF11除了Opening外都是運用即時演算的劇情演出
SE技術衰落是PS3年代開始的事了 - 黑麦达仑cod看片还是挺有趣的,反正我一个不喜枪枪枪的人玩一遍一周目单机流程觉得不错。
- 阿布大佐好评
- SORAYACOD电影化这个好说,FF这类RPG电影化要怎么理解?
- char0311131FFB-2有个cinematic啥啥的,具体效果似乎和BO2的类似
- 红薯汁用什么轮?
看看标题,再想想FF代表了电影化游戏概念哪个里程碑?说的好像同年代RPG就FF有CG一样。
偏要用你的思路去解的话,莎木,这货出过一部电影版,直接用过场+游戏画面剪的。(我真不是黑)
- jy02819746批个皮的QTE而已..
- Meltina我想COD应该就是指场面跟电影无异,还有各种台词、镜头也是跟好莱坞大片一样精彩,以现在的技术,即时演算可以做到这点
至于FF,可能得从FF1说起
小胡子其实一直就很喜欢电影手法,一直有游戏电影化的梦,从FC就开始了
但是那时候FC那些图像和真实电影差太远啦,所以也就只能在表达、叙事上玩玩花样
比如FF前面这些元祖作,都有很有名的所谓过桥音乐和过桥画面
其实无非就是游戏开始时直接开始故事,而不是像一般游戏那样先出标题画面
玩了一段时间后标题FINAL FANTAY才出现
这在当时来说就是电影化手法了
后来技术一直发展,也不拘泥于标题什么时候出现了
比如到了6的时候,雪地三架机器人慢慢走,上面的字样慢慢出现什么导演啊之类的
当时来说也是电影化
到了7的时候有CG动画了,小胡子觉得离他的梦越来越近了
比如星星的画面变成魔晃能源,映出艾莉丝的脸,镜头拉远整个城市出现,再出现FF7的标题
这些播片就是当时的电影化,当然小胡子对此还不满足,还要来玩个真的电影,最后玩死了自己
我认为到了8代,还有一些细节讲究了镜头的运用,就是背景CG的镜头
7代的城市CG很多都是一张大背景,但是8的城市背景CG是分成很多不同的镜头,从不同角度的
过一条街有时候要切换几次画面,这也是所谓的电影化
所以FF的所谓电影化,其实就是在各种表达和叙事和细节上玩的一些花样
和一般的游戏:标题画面、press start、开始游戏,是有些不同,但是也没有本质的不同
比较难得的就是他们在游戏画面技术还远远达不到电影标准的时候却一直坚持不懈地想方设法玩这种东西
SQUARE在之后也不是没有在别的游戏里做过这些镜头,比如王国之心、放浪冒险谈都是代表
到了FF13终于有牛逼技术和机能给他们发挥了,可惜江河日下,人员流失,只剩下一帮水平低下的人,做出了一堆日式注水猪肉 - kuroki-shiro看了LS回复,回忆起伴我成长的历代FF的感动,再低头看看如今的FF
。以后都不会有了对不对...
- 秋山淳1、从狒狒7开始电影化的领军人物不是我么
2、狒狒12一点也不中二,如有意见请举出反例
3、狒狒13压根根本和我没有任何关系
4、看电影请关注狒狒威B - troopera123COD二战系列的桥段基本都从电影电视剧借鉴的
- 白木亚绘香跳出原本视角的过场动画用CG做还是用即时演算对于玩家来说没有本质上的区别,对于玩家来说都是非交互式的。
用主贴里的COD和FF来比较的话就是交互式和非交互式的区别,举个例子COD里人受重伤倒下要靠双手爬行前进,就会要你按LT伸左手按RT伸右手,整个游戏流程里这样的桥段并不多而且恰到好处,所以基本上没人觉得厌烦,但是代入感确实是有了。换成FF来做就是你看着他慢慢爬起来,只能看,一边吃薯片一边看,然后上S1发帖“这谁谁怎么这么中二故作呻吟”。
COD走到一个地方触发楼房倒塌的脚本,你会觉得就是你看到的包括大地震动抬手挡灰。FF里要这么做那就是屏幕一黑切到倒楼动画,至于这个动画是即时演算还是CG,who care。
说白了其实很多时候就是一个保持视角不变的QTE而已,但是这样会限制很多演出手法。DmC的试玩里用RT+B把摄像头扯下来一脚踢飞,要是视角不切的话哪能这么帅。
别说COD剧情不好,在脚本交互上找个能和COD战的FPS来看看?我大Halo玩起来就没有COD那么爽,玩惯了COD再回头去玩切镜头播片的Halo1真是受不了。
真正的电影式游戏和播片+游戏的区别 - 白木亚绘香哦对了不光是FPS类的第一人称视角,第三人称视角也能做到
NFS17的开场以及游戏里的某些过场就是直接从即时演算的动画通过机位运动到正常游戏视角,整个过程融为一体,比以前黑屏再切到游戏的演出手法好多了 - bando搞笑,ff8的时候就有人物操作着,整个场景就无缝切换成cg动画的做法了,10的时候也是专门把过场和boss战场景做成无缝,更不用说12,谁跟你画面一黑啊,连356都不玩画面一黑了
- 跳楼型美羽cod1.2.3.5
这些基本上收了所有著名的二战电影电视剧...
自然就有种电影化的感觉 - klites战神的固定视角运用当时觉得是巅峰了,非常出色,当年还有MGS3,后来出了自由视角玩起来那叫一个别扭,就在想其实一直玩固定视角也挺不错的,某些游戏就是不适合360度视角乱转。
游戏脚本写好,让玩家推着摇杆就能把电影“演”出来,本身就足够了。COD(现代战争系列)最牛X的地方就是脚本,对气氛的把握,还有就是节奏,特别是4代,每一关战斗、跑路、潜入等部分都设计的井然有序,第一次玩就觉得这是以后游戏的一个主要发展方向。游戏“玩”的部分和“看”的部分分离开,战役模式就是给你看的,要玩的爽可以去联机。
个人觉得FF13最大的问题就是玩和看没弄清晰,前面的FF12做的多好,完全不管主线在外面跑的不亦乐乎,所以当时只是觉得肯定留了一手出国际版什么的,结果就变成—2了,SE这种无耻的手段确实该黑。刚玩FF13就发现很多地方在像COD靠拢,最明显的就是一开始的战斗安排,杂兵什么的都是固定的一本道,问题是RPG剧情本来就长,你让玩家一个劲的看片,超过两个小时没转折没高潮谁受得了。玩家看累准备去收集点道具升个级什么的,发现无路可去,只能硬着头皮往前走,换谁都要喷的。至于播片时的镜头啊,演出啊,剧本啊什么的倒是没啥致命的缺陷。
PS:玩到现在觉得电影化最成功的是神海2,画面,操作,场景互动,游戏节奏都无可挑剔 - 麦香鸡翅只有4楼的回帖算是回帖,后面的几乎都是屎。
- 恶魔衰哥目前最当红的电影化游戏,是神海吧