《Ord.》一款能让你对游戏剧本有崭新认识的小游戏[附汉化]

  • T
    Tring
    steam地址:
    https://store.steampowered.com/app/1079000/Ord/

    《Ord.》是一款极简主义文字冒险游戏。不仅在画面方面是极简主义,在文本方面也是史无前例的极简主义。
    你觉得游戏剧本中对于一个事件最简单的描述需要多少文字?在这款游戏中给出的答案是:5个词。

    这游戏作为一款文字冒险游戏,全篇由文字描述的事件串联起来,
    而每一个事件都仅有2个镜头,靠5个单词来描述,每一个镜头中不会超过3个单词(游戏结束时除外)。
    镜头1 选择:
    描述发生了什么的词
    描述第1个玩家选项的词
    描述第2个玩家选项的词
    镜头2 结果:
    描述发生了什么的词
    描述玩家所选的词
    描述结果的词
    整个游戏没有一个完整句子,看似觉得不可思议,可是实际游玩后却又不得不感慨,剧本真的是五脏俱全。

    这款游戏其实也不新了,我之所以现在重新提起这游戏,
    是因为昨天才突然发现,在去年年底,这游戏终于更新了创意工坊自定义剧本功能,同时官方还放出了第一篇故事的完整剧本。
    仅仅玩游戏,只能看到事件本身的安排,对于事件的组织方式还是有点不明就里。
    可是在看到创意工坊的剧本教学,再对照官方剧本后,对于游戏事件的组织构造思路确实是有了一定新的认识。

    而发这帖最主要的原因在于,我昨天一半出于想研究一下官方剧本,另一半出于莫名其妙的心血来潮,
    想着反正这游戏的剧本仅仅是用零碎的单词拼凑,我这就算恭维也算不上好的英语水平或许也能够很轻松的翻译,
    于是就开坑了官方公布的剧本的翻译。
    虽然量是不大,一天就弄完了,但是翻译过程却远比我预想的要麻烦。
    剧本中用了不少英语双关语,押韵,讲究的词法变化,为了仅靠单词来准确表意还有不少微妙的用词细节,想全部翻译成根本没有上下文仅仅靠数个字表述的中文,对于我来说真的有点超纲。
    但是既然开坑了,还是硬着头皮弄完了。
    只是想要一个凑合看的中文剧本的,将就下看看吧。
    觉得不行的,就直接上英文原版吧。

    第一篇剧本个人汉化版创意工坊地址:
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2353359242
  • D
    Dgnic_
    前排支持一下

    —— 来自S1Fun
  • C
    Chia
    这结构让我想起的是,早年的心理测试……
    甚至里面有些也有角色扮演元素
  • T
    Tring
    我原本也以为剧本的构成和那些心理测试题差不多,每个选项拿到一些点数,最后根据点数来进入不同分支。

    但是事实上脚本格式公布后,才发现这东西的脚本完全没有计分功能,而是以完全不同的更为游戏感的思路实现的:直接触发或者分组触发。
  • C
    Chia
    确实,上来打盹了20次。除了个成就外什么都没变。

    玩了下,倒是有点安价的意思
  • l
    liangyi345
    加个愿望单有空玩玩(
  • C
    Chia
    应该最低限度,标记下已经踩过的直接end项。这并不会破坏极简的调性……

    整体来说,我理解错lz了……
    它对于游戏(设计)狂热的人会比较有吸引力。
    或者也是款学习外语的好软件。

    就游戏本身的话,虽然并非没有探索的乐趣,但逻辑和随机性都太没道理了。
    如果是“BE式叙事”倒也有趣,但quest体验,没啥叙事的感觉。光是排雷了……
  • T
    Tring
    具体逻辑是这样的:

    所有事件被分成若干组,可以想象成每个事件是一张卡牌,一组就是一个事件牌堆。
    在没有特别指定操作的时候,每一次从中随机抽取一张执行。执行完后就放入弃牌堆了,所以通常不会重复抽到。
    每一个事件的2个选项,分别包含2组不同的操作。操作可以是这几类:
    改变当前的事件牌堆(分组);强行跳转到指定事件;将某个事件加入事件牌堆/移出事件牌堆。
    然后还有一些小细节规则用于优化体验。

    游戏本质上排雷的玩法确实玩一段时间后就容易令人沮丧,缺乏结果反馈会让摸索起来很迷茫。
    但是我觉得这是剧本本身所导致的,众多暴毙选项注定了风格就是如此。
    而游戏的整个框架能够做到的事情,应该是不止如此的。

    所以当创意工坊终于开放后,我还是挺兴奋的。不过这么多天了都没有一份玩家剧本,只能说玩家热情可能并没有那么高吧。
  • C
    Chia
    原来如此。那这个无用事件池真的有点深……

    创意工坊的话。毕竟“用选项讲故事”的需求在各种平台都不难满足。他这个特殊的单词抽卡很难成为大众口味的一款。
    倒是让人想用ai去玩一玩——前提是有观众
  • T
    Tring
    这游戏设计最大的魅力还是在于,用单个词语来描述,可以帮助人理解一个事件的展开,最核心的部分是什么。
    不仅是对于玩家,同样是对于作者。

    首先游戏是锁定的第一人称视角,这就意味着,几乎所有描述都是关于第一方对象(主角)与第二方对象的。这说明,第一人称的事件,实际上很少需要关注第三方对象。

    游戏的第一个单词,用于描述现状。
    这个词有以下几种情况:
    当没有前文时:
    名词,最简单而常见的情况,用于直接指定这个事件的第二方对象是什么;
    形容词,表示事件的第二方对象也是主角自己,同时还描述了主角的一项状态改变;
    当有前文时:
    形容词,表示继承前文的第二方对象,同时还描述了第二方对象的一项状态改变;
    动词进行时,用于对于前文的动词补充一个副词描述,说明这个副词有重要作用。

    从这里可以看出来一个第一人称事件,最核心的要素,就是第二方对象是什么。
    当这个对象的名称词语出现时,不需要额外的描述,玩家就已经能够对现场进行最基本的还原了。

    再来看第二个词,用于描述玩家选项的那个单词。
    这个词在前面那个现状描述词是指定第二方对象时,几乎都是一个动词。
    例外出现在,如果有重要的现状信息仅仅通过一个名词不足以描述时,这个词就有可能是以玩家发问形式的疑问词,或者玩家主动进行的某些用于获取其他信息的行动动词。有这个机制在,就可以随时补充不足的关于现状的信息量。

    这里玩家选项的这个动词其实很有意思:
    主楼我说这游戏一个事件有2个镜头,第一个是选择时,第二个是选择后。这不单单是指的游戏里画面上的一幕切换,同时包含语义层面的。
    如果说,第一个词描述现状属于第一个镜头,第三个词描述结果属于第二个镜头,那么这里的玩家选项动词,其实既不属于第一个镜头,也不属于第二个镜头。这个动作并不是实际发生的动作,而是玩家期待发生的动作。
    也就是说,这是画外音。而正是这个画外音,将玩家的意志引入到了游戏事件中,让玩家作为一个角色存在。

    动词,本身有一个非常有意思的性质:一个动词绝大多数情况下都会关联于2个对象,并且同时描述2个对象的状态变化。这使得玩家的意愿,仅仅依靠这一个词,就能够同时影响到参与事件的2个对象。

    最后看第三个词(另一个选项词同上所以是第三个),描述结果的单词。
    这个词的情况就比前面2个词要复杂不少,最大的一个变化就在于,在大多情况下这个词描绘的镜头,视角发生了改变:
    前面2个词的描述,都是以主角为第一方对象的;而镜头切换后,现在的第一方对象实际上是之前的第二方对象。
    这种镜头视角的切换,说明了通常一个游戏事件玩家的关注点也会像这样不断切换:大多数情况下当玩家做了什么事后,更关注的一定是对目标造成了什么影响。
    在这种情况下,这个词通常是一个形容词,或者动词被动式作形容词,用来描述之前的第二方现在的第一方对象。
    通常这种情况,都还暗示了一个信息:那就是主角选择的动作执行成功了,事件的发展与预期的差别不大。

    有的时候,这个镜头的视角依然会停留在主角第一人称上。
    这种情况下,通常是主角选择的动作,执行失败了,事件向着预期以外的方向发展。
    这时候通常第三个词是一个动词,或者一个动词被动式作形容词描述主角自己。
    就像前面提到的,动词因为可以同时描述2个对象的状态变化,用于覆盖之前主角的预期,能够非常完整的描述结果的发展。
    而形容词的对象是主角自己,以及此时的镜头视角是主角第一人称,说明当一个事件的展开与预期不同时,玩家首先关注的并不是目标对象,而是自己。这与前面预期中的状态正好相反。

    还有的时候,这个镜头的视角会非常不寻常的切换到第三人称。
    此时一般这个词是一个名词,代表全新的对象入场,事件的对象发生了改变。这通常都是为了下一个事件作铺垫。

    就像这样,一个事件从发生到结束,完整展开前后仅用3个词,就能有一种引导玩家的关注点的镜头感,真的是让人忍不住想仔细研究这其中的细节讲究。
    我觉得哪怕是在别的游戏平台/框架下,多用这种方式思考剧本应该怎么写,就能比全部陈述句的流水账式文本要更合适。
    因为游戏剧本和其他形式的剧本有一个最大的区别:很多情况下,剧本并不只是给其他工作人员看的,而是真的要给玩家看的一部分。
  • t
    thest
    这游戏的吹点其实不光是在游戏剧本了,是游戏这一媒体形态脱水到极致的一个模型,或者说的直白一点,这游戏可以套一切其他游戏

    游戏的本质是规则和反馈,这也是游戏区别于其他媒体形式的主要特征
    规则分为游戏内规则(点击选项以推动游戏)和游戏外规则(来自一般性认知,闹钟响了要起床)
    反馈就是输入和输出的交互,既指游戏又指玩家,玩家的输入来自于五感,我看到了warlock,我听到了alarm,我输出一个规则允许的行为到游戏,我接受了玩家的输入,给出了反馈,floor,dead

    我这么说可能更直观:
    同长度的对单人反馈:玩家看到了【桌面上有一个方片3】,玩家输入【三饼】,游戏根据玩家的输入给出反馈【弹出文字:不能打三饼】,玩家再输入【点击草花4】,游戏根据玩家输入的打出【草花4】输出了【打出四个2】
    不同长度的对单人反馈:玩家看到了【轰龙的上身立起来,右爪往回缩】,玩家输入【向左移动】,游戏接受了玩家的输入,输出两个信息,第一个信息是【画面上的小人向左移动】,第二个信息是【轰龙丢出了三块石头(没有砸到玩家)】
    不同长度的对多人反馈:玩家看到了【在我方中路2塔下卡莉丝塔交出了4技能寡妇交出了1技能石头人交了闪酒桶过来支援】,玩家输出【瞄准石头人使用3技能】到游戏,游戏接受了玩家的输入,给出了反馈【石头人中了3技能】
  • C
    Chia
    有心了,确实是觉得他的设计方式更有吸引力。

    还有这种选择肢界面,对第一人称扮演的暗示也意外的强。换成图文影音恐怕不能这么快进入
  • 睡不醒的虾米
    今天下班之后玩玩看,感谢楼主推荐!
  • 1
    105gun
    这个游戏是真的有想法,推荐一试
  • 凤凰院天豪
    来学英语了
  • n
    napaleon4
    Mark
  • 天河石太
    在研究工坊了,能不能分享一下json和txt的格式?
  • T
    Tring
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2194934861
    官方教程,从原理开始讲得挺详细的。
    配置文件TXT的格式里面有详解。
    JSON的话,官方实际上是用EXCEL做了以后转的JSON。
    JSON数组的每一项相当于EXCEL的一条,项中的内容相当于EXCEL中的列。
    直接描述的话举个例子:
    1. {
    2. "ID": "*123",
    3. "Group": "-5",
    4. "EventName": "第一个事件描述词",
    5. "ChoiceName": "选项1描述词",
    6. "OutcomeName": "选项1结果描述词",
    7. "ChangeGroup": "3",
    8. "ChangeCards": "*1001,1123,-1321",
    9. "ChoiceName1": "选项2描述词",
    10. "OutcomeName1": "选项2结果描述词",
    11. "ChangeGroup1": null,
    12. "ChangeCards1": null
    13. }
    复制代码
    这一条中,5个词语已经直接标注在上面了,其他部分用的最复杂情况的语法:
    ID(事件ID)为123,这里前面有*号说明是分组出口事件,普通事件的时候不需要*号;
    Group(分组)为5,这里前面有-号说明这张事件卡在最初并不会被加入事件分组中需要手动加入,普通在分组中的事件卡不需要-号;
    ChangeGroup,代表选项执行后转到的新分组,没有特殊语法;
    ChangeCards,是选项执行后的一组动作序列,*号代表下一张卡强制跳转到该ID,-号代表从分组中移除该ID,不带符号代表往分组中增加该ID,如果有*号项则必须为第一个;
    第二个选项与第一个语法相同,null代表不做操作。