“魂味儿”探索计划(更新:DQ2通关了)

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    helix
    DQ1探险感是挺强,后面几代就没怎么有DQ1内味了,更重视讲故事
  • t
    threefa
    DQ1的内容几乎已经全忘光了……
  • a
    acg_gyanc
    感受到了楼主的真情实感,但是手握阴阳之力的道士那段真是让我喷了
  • k
    kumquat_cc
  • C
    Chia
    就是对表达的设计大于体验的设计。

    但我觉得主要还是感知。
    老游戏经典纯粹,但真的拆开了与现代游戏比,大多即使在长处上也还是不如的
  • B
    Bzesii
    流程长度大约10小时吧,塞不了太多剧情,所谓的弱故事性,另外进洞穴小范围照明确实挺有感觉的。后面的DQ基本都有NPC转述背景,所以一般情况下有余力制作人还是会选择补充完善剧情,而不是只抛个设定吧,虽然取巧但是我觉得是在偷懒
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    hshiki
    那种跑了很远结果只找到个NPC跟你说一两句话的突兀感放在现在挺新鲜的,几十年发展最后留下来的都是让玩家感觉特别舒服的设计。
  • p
    persona
    老rpg的台词p话不多,到字字珠玑值得反复体会,每一次思考都会带来新的感悟心得。所以所谓魂味也不是什么创新,某种意义上也是向那个纯粹的时代的一种致敬一种回归
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    hshiki
    听说11和前三部有关,我也是打算前三部通了后玩11,然后再顺着补剩下的。
  • 拱猪
    感觉LZ这样的玩家特别会从一些细节去脑补情节,类似于某某道具为啥会在某处捡到这样,但我自己玩的时候就从不会这么联想,捡到装备一律只看属性,打完整个游戏其实也只玩了个囫囵吞枣,还是挺可惜的
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    bliu018
    说的话少应该是当时游戏塞不进卡带里吧,当时的存储技术很落后
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    hshiki
    没玩之前根本想不到DQ1的故事稀薄到这种程度,反而有种另类的乐趣。
  • 噂の船
    Ns的dq有中文吗 都是平片字还小看久了脑壳痛
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    hshiki
    总感觉现在的很多新游戏,主线和支线的割裂感越来越严重,这些是你必须读的,那些是可读可不读的,而且往往支线很糊弄。
    让所有NPC都有价值,游戏世界显得更值得投入精力去体验。
  • 汪达
    自1代开始,DQ的设计思路就是对巫术、创世纪这些西方RPG的学习与简化,目的是做大家都能轻松游玩的RPG,这才导致JRPG成了日本最受欢迎的游戏类型。
    所以魂味儿要寻根溯源,还是得去巫术里看看……
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    hshiki
    美区的123是有中文的,日区商店只有日文。
  • 断翼
    因为强调探索是欧美RPG的核心啊,巫术和创世纪都是强调探索的主
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    hshiki
    有的游戏有意无意产生奇妙的情调,玩家会比较愿意脑补一些东西自娱自乐。如果游戏做得太糙了,也就没什么脑补的欲望了。
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    hshiki
    巫术感觉太硬了,我得先找一些科普的资料看看。
  • h
    hshiki
    CRPG玩过一些,新的比如永恒之柱一类的,感觉游戏想通过文字告诉我的东西特别多。不知道上哪里找那种明明游戏里有很多东西就是不想告诉我的游戏风格。
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    ftfkjb
    神秘岛,默默孤独行走的感觉反而让人了解一切,场景叙事和文字叙事各有所长。都好。
  • 一个再一个
    去玩老游戏呗,或多或少都有这毛病,比如老辐射。现在游戏是做的每一样东西都生怕你发现不了
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    highsky
    你们居然玩的下去这垃圾移植作。。。
    画面卷轴时只有30帧。。。
    真搞不懂这2d画面帧数居然这么多,走起路来真的辣眼睛
    我宁愿去玩sfc版1 2 3的。。。
  • 茛菪
    楼主灵魂深处可能其实是个wrpg玩家
    永恒之柱一方面刻意装逼想营造一种老学校的逼格,另一方面害怕得罪新玩家进行了各种“改进”,其实吧,就这点来说不够真诚。建议去补补真的老crpg,或者拥王者这种除了画面其他都“老”的作品。老滚3可能也会喜欢。
  • L
    Lunamos
    LZ可能适合玩一些老派Roguelike游戏,或者CK2、太吾绘卷这样用想象逻辑串联自由实体的游戏。
  • h
    hshiki
    寻找那种老游戏特有的不自然怪逼感,比如这个场景是一片沙漠,调查一遍真就没有东西,另一个场景毫不讲理塞满了地牢啥的。wow初版有一些做到一半就断掉的任务线,太神秘了。

    这种不成熟的设计渐渐都被枪毙掉,变成一个萝卜一个坑的wow资料片地图。
  • h
    hshiki
    这类随机产生叙事感的游戏我也很喜欢,不过一旦全随机起来,少了一点窥视地图和场景设计者小心思的乐趣。
  • h
    hshiki
    就是这种有些“手动”的感觉,除了与游戏本身互动,在游戏以外也需要转动起来。

    你说这个游戏好像有点类似the painscreek killings,不过现代游戏都是有设计目的去还原特定的体验,而老游戏可能只是受到当时的条件限制,无意之间产生另类设计。
  • 杉田悠一
    这个孤独气氛有可能是因为性能限制的,我记着dq1时候容量小的别说汉字,连假名都放不全,对话都是替代用语写
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    welcom
    讲真,SFC的3效果远超后面任何一个3的复刻,甚至PS4版的3都不如SFC版的,我也不懂SE为啥SFC版除了在GBC上加了点东西之后全部都用手机版那个劣化玩意糊弄人。
  • w
    wcorvo
    说得我也想去玩玩了,4,5,6那三部在iphone上买了根本玩不下去,废逼话和强制看剧情的地方太他妈多了烦得要死
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    anmdrree
    ns移植的2代重制版很好玩,难度也下来了。最近刚打完一遍。
  • w
    wwdzcjsmxx
    mark
    让我选一个系列来回顾我选DQ
  • 红叶
    没有假名记录 不够魂味啊。
    当年DQ2 用了一面硬抄本才通关,小学生不识50音,都是一个个画出来的。
  • w
    whzfjk
    我玩剑魔法与学园这种白纸DRPG,可太能给自己加戏了,什么队员化成骨灰啊,什么终于爬出地宫到了下一个地图点啊,但是反馈感太弱,数值回报太抠,十多个小时了还买不了好装备,实在是玩不下去。
  • 焚心雨
    DQ这种一口气补全系列可能吃不消,最好是穿插着别的玩,花个两三年时间慢慢补
    另外不要默认跳过10啊,10的体验其实非常单机,酒馆雇AI全程不组队也能通关,故事水准放眼系列也是能排进最前列的。
  • m
    mintpie
    宫崎英高11年接受采访时说他希望黑魂多人模式能带给玩家像玩老DQ那样的感觉:玩家之间分享信息,一起奋战。堀井雄二在日本游戏制作人之中的影响力是非常大的,神谷英树嘴这么臭的人提起他还是非常尊敬。
  • g
    godghost
    dq2当年卡在最后那个迷宫,,,直到20多年后我用ps4照着攻略才过。。。。
  • l
    licence
    dq10不是倒了吗
  • h
    hshiki
    通关后我又逛了逛没有怪物的世界,居然在被摧毁那个城市废墟里看到了古代诗人加莱的幽灵!他说了很怀念这里什么的就消失了。

    我去看看别的地方还有什么变化。
  • h
    hshiki
    dq10国服没了吧,日服也能玩但是好像锁ip…
  • 暗夜明岚
    答应龙王回怎么样
  • s
    slime7
    你觉得有没有可能是给实习生做新平台游戏练习的
  • 大肥兔
    龙王把世界黑暗的一面给了勇者
  • 最美人贩子
    老贼是从TRPG玩起来的老RPG迷了。
  • 石中剑二
    深有同感。以前有一个帖子我也说到早期DQ玩出了黑魂的感觉,事实玩完以后发现,不仅是黑魂,很多现在的游戏都是以DQ为教材,包括一些看起来八杆子打不着的类型,比如生化危机,DQ系列之所以伟大就是一开始他好像就站在了巨人的肩膀上,我是玩完DQ11才玩的DQ123,一开始我觉得我肯定玩不下去,结果一玩起来就把DQ123全百分之百了,就一个字:服!