最新期FAMI通「依瓦里斯同盟」总指挥河津秋敏访谈摘要+图

  • c
    cowboyshao
    周末发售的FAMI通刊登了「依瓦里斯同盟」系列作品相关报道。计划的总指挥河津秋敏回答了作品的一些疑问。

    计划的整体的LOGO是以对依瓦里斯的设定有着重要意义的十二宫的剑与石所构成的。

    FFT獅子戦争
    追加GUEST角色、将会包含过去已经有的全部要素、在加入新的混音版曲子。

    FF12RW
    开发度为60%

    FFTA2
    并不是和前作的故事紧密相连的续篇,而是围绕前作登场的魔导书グリモア展开的新的故事。仍然是正统续篇的氛围,系统方面和前作相比没有大的改变。


    「FFT 獅子戦争」的影像将于12月28日中午12点在官方网站正式公开。FF12RW的影像也将与近期公开。依瓦里斯同盟系列更多作品公开预定中?
  • 杨 泉
    一例瓦同盟是什么机种?
  • 麦拉
    一挖里斯的世界不是有13宫吗?
  • a
    asxpa
    骗钱无止境
  • c
    cowboyshao
    系列作品的总称
  • 沧浪
    \"依瓦里斯同盟\"不会全部出在掌机上吧
  • e
    eternia
    一副原作者的嘴脸
    河津老儿,记住是拾叁宫,出来之前先把演讲稿背好了也不迟
  • K
    Kesons
    SB河津:




    剑柄上的是第13宫:蛇遣の座。

    这都不知道谈个屁依瓦里斯,回家抱孩子去吧。:awkward:
  • 郝勇敢
    弱问河津渣一些还是野村渣一些?
  • o
    oversleep
    可怜的河津,又被拉出来给人骂了
  • g
    gooas
    河津已经没地位了 好好的SAGA系列不能搞 现在只能接松野的烂摊子了 真可怜
  • 迷走都市
    还是不要搞了,搞到像毒瘤那样烂大街,那这个系列就没有什么可玩的价值了
  • y
    yao
    两年有一作saga就很满足了……
    松野最渣……
  • s
    solduchamp
    我对河津印象还好
    主要是GC上的FFCC印象不错
  • N
    Niu
    我對你的無知感到可悲
    他是S社老派裏還能行的幾個
    還擁有自己的開發團對

    像石井那樣才叫糟糕




    前陣子的RSMS的完成度之高可不像FF那樣

    而且要不是河津
    松野的屁股還沒人擦

    如果河津沒把底下的生田借出來
    FF12根本不可能完工
  • 洋葱武士
    我要传说中的SAGA2妇科
  • c
    cowboyshao
    很久很久以前和田就表示渣公司要多元化、系列化地发展了

    官方每年结算的PDF里都有毒瘤动向示意图
  • m
    mhideo
    狮子战争的预告片,旁白是若本规夫
    不知道有什么用意
  • r
    reikami
    你不是阳子女神最高!最高!最高的嘛:awkward:
  • w
    winterfall
    松野的那种高大全玩法,估计很难适应现在规模的游戏开发了
    当然如果ms提供像蓝龙那样全力支援,或许还有的一拼

    相比之下我比较欣赏河津,ps1的sf2摊子铺得太大失败之后作了充分反思,ps2的saga都是小制作,us不怎么成功但至少做出了新的突破也不愧saga之名,rs就是画面惨了点完程度之高在现在的日本游戏中简直罕见
    日本游戏都像河津这样搞,还是有希望的
  • w
    wasdzxcv
    马赛克同盟:awkward:
  • 迷走都市
    笑话,我何时说过之前的沙加不行
    如果沙加像ff那样一作同时公布好几个版本又或者像传说那样同时由几个不同的小组制作,那么你觉得好还是不好?
    沙加可不像装b毒瘤那样随便挂个名字就能大卖
  • 迷走都市
    敢问us对系列玩家和非系列玩家造成的影响
  • 罗恩格林
    :awkward: 新GUEST角色有什么……好担心……

    :mask: 对河津的印象very好
  • w
    winterfall
    别担心,一定是大家喜欢的米老鼠与唐老鸭。。。
  • w
    winterfall
    如果沙加像ff那样一作同时公布好几个版本又或者像传说那样同时由几个不同的小组制作,那么你觉得好还是不好?
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    妇科花的经历毕竟少,所以fft和ffta2一起搞没什么问题的

    至于usaga,最低限度也比很多倒掉的牌子好很多。就比tales好了,现在tales这幅鸟样子纯粹就是骗钱了,相比之下我宁愿喜欢的系列变成us,至少还有进取心在
    saga本来就讲究和别人不一样,us在这点上做得不错,更何况那时候资源有限,也说得过去了
  • 迷走都市
    us本来就是一款带有很强试验性质的作品,由RPG变为TRPG,声称是让玩家充分享受战斗的乐趣,其实不过掩盖其为一低成本小品的真面目而已

    沙加的战斗系统本来并不讲究各种复杂的操作,自由地进行各种事件才是其最大的魅力,把RPG最重要的探索部分砍掉是其最失败的地方

    us造成的最明显的影响
    1.发售没多久游戏立刻崩值,现在全新的不过1000多日元
    2.玩家的恶评(包括系列fans),导致品牌的影响力下降和大批玩家的流失
    虽然有点事后诸葛的意味,但如果没有us造成的影响,或许后来的rsm卖出的可能远不止50多W

    当然,作为试验性作品其还是有不少可取的地方,例如在系统上的很多创新和尝试都被继承到后来的rsm上

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    沙加在se的地位根本就不能与毒瘤相提并论,多线开发只会让这个系列死得很惨
    而且沙加本身就没有骗钱的潜力,不可能期待其像ff7dc那样的劣质货随便挂个名字就能大卖,漫不经心的制作对系列形象的冲击是毁灭性的
  • e
    eternia
    关键不是说河津作沙加不行
    而是说伊瓦利斯和他没关系
    FF12的事情真实情况没人知道,但松野向来不是喜欢半成品的人,2003年延期的时候,大概就已经被撤换开始大规模改动了。不是什么擦屁股的问题。
  • y
    yao
    低成本制作是不假,但是低成本不代表素质不高,Usage的系统平衡性是非常好的,探索的乐趣我觉得Usaga反而显得更加纯粹,低成本造成了Usaga怪物种类太少,这是比较遗憾的一点,另外系统的大幅改变没有教学模式或初心者迷宫也对游戏者造成了一定的困扰。不过正是有Usaga的基础在前,才有后来的RSM高完成度。
  • 迷走都市
    素质高不高是相对而言的,如果一款超大作级别的游戏系列做出来的效果只有一般大作的水平,那它的素质又该如何界定呢?
    大多数情况下,换个名字得到的评价可能会截然不同

    说rsm的高完成度是因为有us在前就很不厚道了
    这很明显是制作态度的问题

    rsm是站在整个系列的高度上重做的
    原来的rs1就是史氏在sfc初期全力制作的一款游戏,虽然由于经验的不足,游戏本身存在不少的问题,但不少制作理念在rs1都能完整表现出来。虽然由于经验和能力的限制,但能做的都做了,正是认真负责的态度使得rs1有着较高的完成度。

    rsm的高完成度rs1功不可没,加上后来沙加的系统不断完善和发展,才有了集大乘的rsm。
    rsm相对rs1本来的剧本和系统几乎没有改变,变的是引入了系列后来的各种成功的设定,这些设定可以看作是一种“附加”,rs1的本质没变。浪漫3作和开拓2作,加上无尽,即使同一系列,每作的系统都有较大的差异,玩法差异也较大,而rsm却没有改动rs1本质性的系统,那是因为rs1的完成度本身就高,没有必要改动伤筋动骨。

    rsm的好评和us的恶评,根本原因就是制作态度的问题
    当时的史氏财政本来就拮据,年末商战亟需发售一款有号召力的作品。但由于时间和金钱的限制,根本不可能以相当的规模制作,加上当时沙加的知名度本身并不低,于是沙加便成了这场商战的牺牲品。
  • 迷走都市
    这帖似乎已经走题了

    不过没办法,谁叫提起河津自然会想到沙加
  • y
    yao
    抛开之前的日式rpg的固有观念,不要理会那些所谓恶评,静下心来,仔细的品味体验一下无尽沙加,我想作为saga系列的fans是不会对这样一部充满创意的作品给予低劣评价的。从可重复游戏性,平衡度,艺术感,创意这些方面来说,无尽沙加都是一部优秀作品。和差不多同一时期的龙战士V一样,我觉得是PS2上出现的真正的rpg诚意制作。不是依靠画面加强之类的感官刺激,而是靠着创新的游戏规则来给rpg玩家不同以往的体验。
  • 迷走都市
    us有她自身的亮点不假,需要长时间才能体味到其中的乐趣也不假
    但如果一个游戏在开始的几个小时内无法吸引到玩家,那么这个游戏至少不算成功

    核心向的游戏与大众向的游戏不同,她的玩家群体很难增长,通常情况下能保住原有的群体已经很不错了
    us遭受的恶评不仅使沙加系列的发展遭受严峻的考验,而且更进一步缩小了她的受众群体,从这一点上看us是失败的

    史氏推崇的是超大作主义,而ff则是其宠儿,其他游戏系列的开发规模根本不能与其相比,游戏的品质自然很难像每作同样也是求新求变的ff那样得到保证,回到某楼的话题,如果沙加量产化的话,那么这个系列离死亡的期限已不远
  • 迷走都市
    自己的第100帖

    us有她的亮点,其他rpg不敢做的尝试她却做了,这值得赞赏
    但我却不想因此而否认她的失败,试想一下,如果再多几款这种以低成本为前提的“创意”之作,那么沙加这个系列还能走多远呢?
  • w
    winterfall
    低成本是迫不得已

    作为真正square留下的最后游戏之一,usaga没有给square丢脸,可以了(对照组:TOT)
  • y
    yao
    没有高制作成本的包袱,所以才会有那么浓重的实验味道。对比之后的RSM来说,US由于系统的独特性,使得玩家并不能随心所欲的育成角色,这种不确定和无法完全掌控反而使得多周目的动力大增。
    和电影一样,成本并不能决定一切。
  • 郝勇敢
    代码世纪是不是河津做的?记不得了也懒的搜了
    大地雷