河津秋敏的眼泪
- yao好像他担任制作的游戏美日评价都是两级化,日本都进了殿堂级,到欧美全成了粪GAME。公司几乎还每一作都出美版。也算是业界奇观。
- 酒多是我爹大多数鬼子制作人的眼泪
- Kesons河津是N饭,FAMI会给加分
- blue999newFFCC初代全球破百万了,还算可以吧
- yao但以他的代表作品SaGa来说,算是日系里面最有美式RPG的味道了吧,很多美国游戏媒体竟然都觉得是完全没法玩的游戏。
- DayMare美式游戏明知日版卖不动还是要出日版的一大把
- ffttttttttsaga感觉不出有啥美式RPG味道啊,反倒是日式多一点。另能给出沙加系列的美日销量么?
- 酒多是我爹赔本赚吆喝,损失从米版赚的钱里扣,其实出100个11区版也不会陪
- 洋葱武士SAGA叫有美式味道?日式到不能再日式了
- 前田利家U SAGA,想整融贯东西呢,最后雷的要死。不过画面人设插画还是很美的。
还有就是吟游诗人那恶心的诡异比例的3D人物,还不如直接做可爱的3头身算了。
说了这么多不好,我还是都乖乖玩了不少遍,谁叫当时SFC的SAGA2和SAGA3那么棒呢。 - fftttttttt吟游诗人除开诡异的3D人物,其余几乎都是优点了。U SAGA其实我觉得还不错的,就是轮盘设计得太失败,迷宫极度简化我也觉得不可取。
- DayMareU SAGA的雷和融贯东西没什么关系,完全是该死的TRPG概念害的,不过我还是边骂边把正版打出真结局了
仔细玩还是不错的,不过大多数人都被那远古时代的移动画面吓跑了
轮盘其实也挺有趣的,可以看成是概率的具现,可以用技巧来影响,但是不可能完全控制
[本帖最后由 DayMare 于 2009-2-4 23:01 编辑] - 前田利家融贯东西就是说的丫非要吧米国的TRPG生搬硬套进来,弄的玩起来难受的要死。要不是这该死的系统,U SAGA也算很不错了。美工在当时的游戏来说没的说。
- yao系统上手了其实挺简单的,要脑补的迷宫玩起来也算别有风味了。
- fftttttttt难受多半是因为轮盘害的,认真按吧,没多大乐趣。不认真按,过关评价又不高。
- yao轮盘就是宝箱方面麻烦点。不过有4级键开和罠外基本轮盘上都有两个连在一起的O,很好按了。
- fftttttttt开锁,陷阱解除,躲陷阱,魔法锁这几个最烦。水泳,越过障碍物和开门要好一点。到了后期轮盘的起点还是随机的,掐时间也没用了。反正眼力是靠不住了,有时候就靠感觉和经验。玩多了稍微好点,但我从转轮盘上感觉不到多少乐趣,却又还花时间。
- 前田利家同样是轮盘,影之心的那种方式就很好,不但不闹心还很爽,U SAGA的就是闹心到死。
- yao其实我觉得USaga最不好的一个地方在于派生技的设定。基本上一周目以后用哪个基本技会闪出来什么都有数了,不像其他几作十来种里面随机处那么惊喜了。
- yao你已经懂了,估计河津看到真的要落泪了。当初设计这样的迷宫冒险画面和AVG式情节演出就是这个目的。
- fftttttttt这种派生技的设定的初衷可能是为了控制技能在流程中的出现顺序,因为把一种武器技分割为多个支系,由系统控制高等级支系和低等级支系在流程中的出现顺序,继以达到其本身的目的。不过事实是,高等级的支系不一定实用,而更多实用的在中等级,这些中等级支系到流程中期即使不通过S/L也能够通过战斗或者合成悟出。
- fftttttttt其实不是因为记忆卡才SL慢,而是读盘太慢,我用硬盘玩SL很快。初中期买完商店的物品后合成的黑钢武器太多了都拿来卖钱。
[本帖最后由 fftttttttt 于 2009-2-4 23:43 编辑] - yao想一次性就合出个钢2来,不SL就真的是运气好了。不过我是不SL,合不出就合不出吧,钢制武器中期也能用用,木材随手可得,大不了多合几次。
我用碟玩,每次进入迷宫第一场战斗会读一会,之后就感觉不到什么读盘了。不过有时候五连携的开头会小卡一下。
[本帖最后由 yao 于 2009-2-4 23:48 编辑] - nicknick自从ff12以后,我对这人就没啥好感了
- yarlandoSAGA这种东西老外玩不来的,尤其是US,漫山遍野全是轮盘,傻逼河津的脑袋被驴踢了.
至于12...算了,还好我只玩了一小时. - Kesons据说,USaga的轮盘完全是假的,每次转的时候系统就已经判定结果了,不管你怎么高兴或者郁闷的自己按出结果,其实都是系统在逗你玩?
- reikamiUsaga是S财政在最困难的时候,河津挺身而出,策划制作仅用了几个月就完成的作品,最后还卖了40w,不容易了
- 胡铁花U saga,老子闪出了无双3段和黄龙剑,却转不出
基本靠Lv4的特技在打,我日 - yao这黑锅背的,河津再次泪目……