zombiu这游戏太神了吧。

  • A
    Alphard
    游戏简介http://www.youtube.com/watch?v=N7G_fPuX5p4
    http://www.youtube.com/watch?v=GpqyEOayuFo
    游戏walkthroughhttp://www.youtube.com/watch?v=8jzFdPUAaso

    这游戏还有一个大的特点就是, 操作的角色在被丧尸咬到一口之后就会被感染,然后玩家要操作一个新的角色,去取得之前角色的道具。


    我预感这将会成为近几年最棒的生存恐怖游戏啊!
    要不要为了这游戏再去买太wiiu呢。
  • 狸狸狐
    脏逼之魂
  • a
    arranger
    任天堂怎么就喜欢不合时宜的在自己的低幼龄主机上推出一些成人向的游戏呢
  • 8
    83913536
    因为不满足于低龄市场,这很难理解?
  • e
    eagleearth
    我觉得你很难理解全年龄向和低龄向的区别
  • 兽性
    能比L4D2棒?
  • 卖哥
    L4D很棒
    但鼓励突突突的和不鼓励突突突的可比么?
  • 时空之旅
    效果和要素和吸引人,我买WIIU的话这个游戏必买~
  • s
    sixgun
    就演示来看感觉还不错
  • A
    Alphard
    l4d2是啥? 没听说过。
  • u
    uishax
    演示效果非常糟糕
    wiiu的小板子完全没用上,强行用来做道具栏,蝙蝠侠视角,和wii一大堆不用体感强行体感的sb游戏一样。

    这个游戏完全可以做到本时代主机上,做成首发肯定是对自己产品质量不放心的举动。
  • 卖哥
    对于这个游戏来说,这是双屏,尤其是大小式双屏的一个绝妙应用
    玩家在解谜在收拾包袱的时候,游戏时间还在走。
  • u
    uishax
    过去的战略行不通了
    现在追求的casual,和狭义的低幼不同。COD不低幼,但也casual。
    这游戏还是有大量枪枪枪的,casual也很熟悉。
  • A
    Alphard
    游戏制作人都说了,希望玩家能够把小板子当成自己赖以生存的工具, 可不只是充当道具栏这么简单的事,更不是什么多此一举的。
    游戏中有个小细节说明了这点。 当玩家用game pad对环境进行扫描的时候, 玩家操作的游戏角色在这也是也会拿出一个同样的东西出来。
  • 时空之旅
    出生地吧~
  • 真实之影
    L4D真正亮点不在于突突突,而是无论玩多少遍同一关,也永远不会有同样的遭遇
    DAY Z看着你
  • a
    arkbird
    神作真容易系列,脑残是越来越多了
  • l
    libindi
    有DAYZ在,还有其他生存恐怖游戏敢说第一么。
  • u
    uishax

    先不说‘game pad对环境进行扫描的时候’这点有多么莫名其妙,按个键就能做到的东西还要浪费操作,已经有这样成功的先例了。

    你的一大堆话仍然没有解释为什么特地用板子做事不是多余的。因为Ubisoft花了5分钟做了个人物动画?
  • 卖哥
    因为进行解谜包裹操作的时候,时间还在流逝。
    在玩家费时收拾那些事情而非一按键搞定的时候,大屏幕上显示玩家周围的情况
    结果就是既惊悚又并非无法掌控
  • 卖哥
    当然,过多的剧情,视频中雷同的开局流程内容其实已经基本否定了我当时的最大的期待——僵尸生存roguelike游戏。
    对我来说,ZombiU已经失去了简单成为神作的机会。
  • u
    uishax
    游戏界一直往两极化发展
    要不小品,要不拼命往超高成本的路线跑,销量证明了玩家只需要金字塔尖和塔底的作品。
  • u
    uishax
    实时物品栏早就有人做的事情,到了这里怎么就变成新的了?物品栏调小一点就能显示周围情况,又不是rpg有复杂的物品整理。
    业界GTA级别的游戏多着呢,COD每年一部,部部销量完压GTA。FIFA也是每年都有,车枪球的巨头都不逊色与GTA。游戏是规模效应恐怖的工业,1个200万销量的大多数时候赚的会比2个100万的多。
  • n
    nonononono
    是否多余仅靠能否用按键代替来判断是很过时的,比如TP即使体感做的很简陋但我玩的时候攻击从来都是甩按摩棒不会用按键
    包括主画面不显示游戏物品栏也是一样,这个游戏的设计思路就是趋近真实
    提升画面和增加临场感一样是游戏拟真化的手段
  • u
    uishax
    所有主流游戏都在尽量减少HUD,拾人牙慧的设计思维而已。
    板子这么有潜力的东西只用来做NDS级别的事情真是可悲。
  • n
    nonononono
    这就更没什么好担心了,以后有的是游戏超越原来的用法
  • l
    langke888
    GTA,COD,FIFA这些都是业界最顶级,往往我们说的金字塔顶尖除了游戏本身以外还在于社会效应,GTA这类型的游戏当然不少,但每一作GTA对于玩家的意义以及对制作商的意义,还有各种宣传广告非一般同类型游戏能比的~
    COD也是同样的道理,虽然引擎未必最新最顶级,但厂商花在这上面的资金一点都不少~
    甚至像FF的正统系列也是同样的道理~还有MGS系列等等~
    这些都是各个类型最顶级也是厂商拳头产品,不是一般中小厂商能负担的~也不是随便一个游戏都能享受到这种待遇,玩家对于这些作品的心态也是不一样的~
    就好比任天堂来说,旗下游戏是不少,大卖的也不少,但能享受集全社大量资源来打造的游戏也就塞尔达一个,连马里奥都未必能享受这种待遇~
  • l
    langke888
    一个设计要和社会和玩家能接受的方式去创新,创新看起来很容易,哪个都可以想个什么点子,我相信论坛里的每个人都能想出很精彩的创意构思,但是要推广到商业上能被人接受才算成功,空有点子无法被社会所认同有什么用~任天堂自己失败的硬件就不少,当年的VB就是个例子,索尼的就更不少了,微软的也不少~
    任天堂搞的触摸或者体感从技术来说谁都可以模仿,这些创意一开始很多人都瞧不起,甚至中国也有大量的山寨,甚至早期索尼和微软对任天堂的创意也看不上眼,但任天堂成功了,也被市场认可了,这没什么可说的~另外2家跟进就说明任天堂的理念被认可~
    而今年的E3也看到另外2家也在拿平板拿便携设备来和主机做联动,索尼不也在用PSV搞同样的事嘛,虽然效果不怎么样,但也可以说另外2家私底下是认可了这种创意~
  • A
    Alphard
    还要解释,这不明摆着的吗,新设备不用,非要当成手柄来用,这才是莫名其妙的。