(中文字幕)塞尔达传说:黄昏公主评论 (Matthewmatosis)

  • l
    luoy
    https://b23.tv/4IB9ik

    译者好像也是泥潭人
  • l
    luoy
    草原来游戏区就那么几个贴发病频率高啊我这都二十分钟了还没挤下去 搁外野早下三页了
  • 天网
    很喜欢黄昏公主的色调渲染风格,亲切的老派西式奇幻背景味儿,野炊有点艳了。准备抽空补补,留到以后看,以免剧透了
  • 我在干什么啊
    tp就是量大管饱,演出也不错,可惜像boss战和道具什么的都太死板了
    tp确实挺黑暗的,不过是黑在画面上
  • 翼宿一
    其实我感觉黄昏公主卖相还是很不错的,但到天剑和野炊那种更开朗饱和的色彩运用给我留的印象会更深,以至于现在看黄昏都觉得有些异色。说起来在坛里还看过认为黄昏是加强版时之笛的,但是讨论度好像很低。

    —— 来自S1Fun
  • 绿
    绿冰
    看了快一半,不少小细节感觉就只是作者不喜欢的挑刺,换别的玩家说不定就很喜欢了
  • 卡普空
    不是黄昏是加强版时之笛,而是黄昏是按着时之笛加强版的方向来做的
  • z
    zzy516232108
    译者前几天在隔壁手游区讨论元神的OST被口了。
    不过确实是泥潭人
  • G
    GuardHei
    他之前就说了,这是纯主观评测,有不同见解很正常

    —— 来自S1Fun
  • 7
    760194962
    哦在这里。
    先谢谢了
    Matt的这个系列还是得从头看到尾
    他算是有一套大概的针对塞尔达传说的评论模式,有时显得条条框框有局限,但是在这两年翻译的过程中给予我的启发很大
  • 7
    760194962
    **
    有节操~
    有节操~




    掉一地
  • d
    downnote
    黄昏公主发售前我最它的期待是野外是小型旷野之息的感觉,自然无碍的操纵、攀爬、飞翔,四通八达的暗藏道路,但游戏当时并没有往这方向做。而且骑马跨越区域的时候也会读盘(?)
    有个槽点不知道是不是我记错了,就是室内房间分两种,一种是可以用道具可以滚动,一种是不能用道具不能滚动。系列其他几部不让用道具时,一般是锁住道具但活动自由,这里不让滚动就很不舒服。虽然对游玩过程不影响。
    这两种房间似乎是靠有没有控制狼林克进入的过程区分的,有狼形态情节的房间,之后人形态的活动就被限制。我不太能想通里面的机制。

    比较之下旷野之息也有槽点。旷野之息不能移动时候挥剑,而黄昏公主(天空之剑记错,去掉)可以。马战时挥剑只能在右侧攻击,不能控制攻击方向,而且在马上不能蓄力回旋斩。黄昏公主可以马战时回旋斩。
    还有诡异的问题,旷野之息地上一堆枯草的谜题,枯草不能用风吹开,而只能烧掉这明显是退步!自由的旷野之息居然在历代都是用风吹草的时候,反而强迫人用火烧。
  • z
    zzy516232108
    口球这么快结束了?

    话又说回来,matt的评测有比较多的一部分是“他不喜欢”,看视频的时候很多人都会刷“这算什么缺点”,“这也叫缺点”?这也算是某种意义上的观点对碰了,不过这样的观点对碰通常没有任何意义,作为反对方的弹幕通常只能直接扣帽子“塞尔达nb,你不喜欢,你是撒比”就这样暴力下结论,没有任何论证过程。也算是比较小学生的发言了,批站低龄化指日可待。

    matt这一系列视频看下来,对我更多的感触是,有很多地方我玩的时候感觉不对/非常不对,无法比较好的总结出来,而其中部分问题“正好”在他的评测视频中有所展现,也算是学习一个总结归纳的方法
  • 7
    760194962
    15天
    对泥潭作为论坛的不切实际的期望算是祛魅了,自我阉割一点保持限制涉及范围就好

    我还不能立下一个柱子让人们聚集
    所以对于那些可以立柱的人直觉都是先保持敬佩
    以后我都用GSI来表达那个游戏吧,中文的确是有魔力的,我自己有时看到也会不由得热血沸腾
  • 7
    760194962
    为了做这个视频补的时候中间实在玩不下去,休息了大概一个月才重新捡起通关
  • z
    zzy516232108
    不,只是这个游戏题材比较特殊,有着原罪。
    要是在专楼讨论ost就什么事儿也没有,但相应的也没有多少人点进来讨论ost。
  • 7
    760194962
    快编辑吧我看见了
  • m
    madcow
    黄昏公主我当初是玩的GC版,大概是玩一段时间(一到两小时?)就会晕3D,多撑一会的话症状更惨烈。
    而且因为玩别的我都不晕3D,直到玩了半条命2打到钻水管撑不住了才反应过来玩黄昏公主那症状是晕3D
  • z
    zzy516232108
    也算当了回精神太监,这波不亏,有了全新的体验。
  • 再买自检星剁手
    只看了开头,原来野吹作为新主机护航,旧主机同时发售也是传统艺能之一
  • 我在干什么啊
    我记得天剑在移动时是不能挥剑的吧?;像在马背上用回旋斩在野炊里应该是被长枪类武器给代替了,tp在大地图上确实有读盘,不过还好,基本上是秒读。
    至于你说的其他的东西,不知道为什么我一点印象也没有
  • E
    Emanon_CH
    喜欢这作的美术风格,黄昏的氛围营造的非常到位

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • G
    GuardHei
    botw对付骑兵的方法太多以致实际上马战没什么用武之地。而长枪一般来说不如单手剑和大剑好用,带的少,所以马战更少见了。无论是时停马背上的敌人还是直接炸弹炸下来都太方便了。

    —— 来自S1Fun
  • 7
    760194962
    与姆祖拉假面相比如何?
    我会说画面效果上是无可避免地提升,但没有后者的深入人心
  • 7
    760194962
    我这个BOTW基本没骑过马的......
  • d
    downnote
    手边没有GC,拿wiiu版试了一下,是几乎所有人住的房子室内都不可以滚动,自家也不行。
    这么说我记错了,可能是破除迷雾时狼林克能做各种事情而人形态不能做,产生了两者互斥的错觉。

    不过视角问题还是有,其中少数几个房子不支持右摇杆调整视角的比如老剑客的房子。旷野之息之前,总会有一两间房子不支持右摇杆,没法统一。
    另外黄昏公主不能自己控制昼夜切换真是不好,搞得村里的房子我等了很久到白天才能进门。
  • G
    GuardHei
    我是觉得botw这个马的设计是有问题的,尤其是重开档打了大师模式后。这个系统的亮点有,就是靠各种设计师提前布置的路径来自然引导玩家探索周围目标,但是很多机制反而违背了游戏里“自由探索”的理念。
    马只能从驿站招出说明设计师想让玩家以驿站为中心探索四周。然而它只考虑了开始探索-找到目标这一步,忽略了探索结束-开始下一个探索的部分。也就是说,玩家骑在大路上,看到了引力点,这时一般会有各种障碍物,需要你弃马到达,然而探索完后很多时候马就召唤不到了(距离远/中间有路障)。于是,比起返回驿站(探索起点),玩家更愿意规划条不用马的路线跑过去,所以马变得鸡肋。
    同时,随着神庙传送点的开启,更多的探索基点从驿站周围延伸到了旷野之中,玩家也就没法召唤马匹。更糟糕的是,除了利特族,所有的村子和领地周围都没有驿站,而这些都是玩家整顿的重要据点,结果玩家只能手动骑马进去,这不搞笑吗?
    等到了dlc,虽然可以传送马了,但是摩托无论在任何方面都超越了马,马也就没有必要了。
    现在想想,以往塞尔达相对空旷无干扰的大平原可能才是马最佳的发挥场所,但是有了传送,谁会这么跑呢?

    —— 来自S1Fun
  • 绿
    绿冰
    因为你没有换一个相反的思路,马实质上是给需要强引导的玩家和喜欢弱操作的玩家的
    这套设计下只要让马在路上跑,基本可以完全松手不操作的
    旷野之息能比以外的塞尔达卖多一大截,这些更宽泛的兼容性是发挥了不小的作用的
  • G
    GuardHei
    我考虑过这个问题。无非就是把马这个系统当成一个附加的内容,那就只剩优点了。

    但这带来三个问题:
    1. 格鲁德沙漠一个驿站都没有,但是各个重点探索区域都有沙象集中,密度比驿站高多了;类似的,死亡火山区域也有一个环形的铁道系统方便移动。而到了别的地方,突然间高效移动就受限了,只剩下神庙传送为主,这种设计上的不平等很迷惑。设计师完全可以多放一些马的召唤点,至少主要村庄应该都放一个。对于强引导的人来说,村庄也是他们的探索起点之一。
    2. 当你做了个系统,但是很多时候玩家享受不到的时候,这也容易产生沮丧心理,比如经常召唤马匹但是无法过来,对总体体验仍然产生了有害的影响。
    3. 同时也太可惜了。这个骑乘系统有相当丰富的内容,从自定义装扮,到各种小任务,到有些需要跨栏的呀哈哈,到单独做出来的马战系统,到各种可以骑乘的动物和怪物。如果这个系统最后只是个“兼容”方案,那是真的太浪费了

    —— 来自S1Fun
  • 7
    760194962
    这下五部3d塞尔达就全翻完了
    还有一部是五部游戏横向对比总结建议,可以说极大言中了荒野之息的走向。你们想看吗
  • 绿
    绿冰
    这次马不止一匹,鼓励你现抓,而不是一匹马骑到死
    然后你还是没理解一点,这次塞尔达里只是兼容的东西多得很,包括神庙和迷宫
    “浪费”的东西不少,但不是“浪费”就没有意义了,有的是喜欢骑马在路上闲逛的玩家,啥都不动马就能带着你去新的地方
  • z
    zhouaa
    BOTW现在的马需要做一个比较好的跟随系统,可能AI设计的难度太大放弃了

    看完了,我觉得他的评论有些啰嗦,听久了就像在抱怨。

    TP做成后来这样,感觉原因一部分是为了堵时之笛遗老的嘴,另一部分则是降低难度扩大受众,所以有了更线性的迷宫,更简单直接的道具应用。
  • 节艾司
    根据黄昏公公主和旷野之息的经验,旷野之息2肯定要等到下一代产品的时候护航。
  • 7
    760194962
    是否跟我的翻译文本累赘有关