动森的QoL/便利性设计为何如此差劲

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    lost_恩恩
    怎么说呢,按照有的物品可堆叠,有的不能来看,他就是故意设计成不能批量制作,抓不到就随缘呗,现在挺多人把这游戏玩成了生产建设兵团,虽然也是一种玩法吧
  • r
    rzsxd
    手游我开服玩了两个月停了 现在进化得如何了 还是单调的包租公玩法吗
  • 砂糖天妇罗
    我觉得是这代增加了制作功能,但是感觉系统上没有太照顾到。
    比如素材占用储藏室的空间,导致家具衣服都没有空间放了。而且不同颜色的衣服也占用多个储存空间。我现在房子刚升级2次,储藏室已经被衣服和素材占满了。
    虽然说只要拥有过,以后就可以从atm订购,所以暂时不用的东西可以卖掉或者送给小动物。
    但是又会有新的问题,有的物品是稀有的非卖品。送掉或者卖掉了就没有了。卖的时候也没有提示。卖的价钱还很亏。
  • c
    crystalmacarons
    u1s1不用手柄连发真的折磨王
  • T
    Tackstone
    仪式感最重要,当然黑屏读盘还是可以少一点。
  • h
    highca
    多级操作不能返回上一级就很迷……比如联机密码输入错误,或者想改个联机方式,只能结束对话从头开始选起,选择流程也很长
    这点是真的不明白
  • 音速貴公子
    为什么你们玩的都这么急?不是养老游戏吗?你们说的这些缺点我觉得都是特点啊,做成牧场物语那样销量是不是也跟牧场一样了?当然这种幼稚的游戏我是不会玩的,主要是不喜欢动物拟人化

    — from Sony G8142, Android 9 ofS1 Next Goosev2.2.2.1
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    fune
    自己收纳整理背包也是乐趣,和现实一样
  • f
    fune
    你是没想清楚这个UX。其实这是办不到的。因为你打开背包可以做两件事,一个是收纳,一个是放置家具。你来一个背包收纳同窗就把屏幕基本挡完,你还怎么放家具。其他方案我大致想了想,都有一定的问题。所以这个设计已经可以了。

    其次,背包到收纳,收纳到背包都是一件直达。只不过你想同时做这两件事。慢下来,等等你的灵魂
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    ludwig
    主要是买的时候无法试穿,原来是一本正经的过家家味,现在是喜不喜欢反正都要买为了收集度来自: iPhone客户端
  • 老黑305
    简单,按x仅打开背包的功能不变,就不影响你打开背包放家具
    而在屋内按右键调出仓库页面本身就已经占用了整个画面了,而在打开该页面后,按r3、l3、zr、zl这四个目前无用的按钮中的一个来调出背包,背包就按原来的尺寸显示在左下角(或其他一个合适的地方),占用屏幕的1/4左右,这样就完全可以实现我说的功能,如果觉得占用背包页面占用了仓库页面后选不到被挡住的东西,那完全可以按住a选中后再按按钮呼出背包即可,甚至可以用另外一个按键来一键收纳/取出,或者采用并排形式同时无干涉得显示背包和仓库窗口
    甚至还可以在仓库界面选择放置/装饰后直接进入房间布置模式呢
    方法要多少有多少

    人性化就是让更多人觉得舒服嘛,你喜欢等的,大可以按原逻辑慢慢操作,而喜欢方便的,则可以按方便的操作逻辑来操作
    既然是号称让玩家舒适游玩的游戏,又何必教人怎么放松呢,更何况这种不方便的"等"说不定还会让人烦躁呢
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    flyzzhj
    你进度没到吧,服装店开了,有试衣间可以试穿的,这就不用黑了...
  • f
    fune
    而在屋内按右键调出仓库页面本身就已经占用了整个画面了,而在打开该页面后,按r3、l3、zr、zl这四个目前无用的按钮中的一个来调出背包,背包就按原来的尺寸显示在左下角(或其他一个合适的地方),占用屏幕的1/4左右,这样就完全可以实现我说的功能【你自己也想到潜在问题了】,如果觉得占用背包页面占用了仓库页面后选不到被挡住的东西,那完全可以按住a选中后再按按钮呼出背包即可 【首先按住a是拖拽操作。其次那你还得有个窗口聚焦切换的设计,不然你怎么从背包放东西进仓库。这脱离了现有的简单操作逻辑,也脱离现有的和镜子换装、atm购物、衣装店试穿通用的设计系统】


    甚至可以用另外一个按键来一键收纳/取出
    【这是另外的需求,这是怎么解决双向存取问题的?】

    或者采用并排形式同时无干涉得显示背包和仓库窗口 【那么能显示的有效信息同时减少,两边都需要滚动操作。其次仓库的特色是显示预览图和分类展示,这样反而牺牲这两个特色。】

    甚至还可以在仓库界面选择放置/装饰后直接进入房间布置模式呢【这是另外的需求,仓库直接到地板。】


    方法要多少有多少 【我只是想说设计师绝对已经考虑过很多方案了,UX不是那么简单的有完美答案,全是不同设计取舍而已】
  • 猫咪澎澎
    这贴可以看出现在的人玩游戏多么功利
  • 纯战士
    一直以来是非常讨厌读盘和浪费时间的,任何游戏出现两秒以上无法操作的时间我都会不舒服。
    但是这游戏确实例外了,玩的时候就没想快,反正就是想起啥干点啥,要按玩其他游戏的思路这个根本就玩不下去,我完全就是当休息……
  • P
    Pettabuz
    “不同取舍”这句坚决不同意。这套UI和3DS版相比就是 毫•无•进•化,说明根本没考虑过这个事情
  • 十字骷髅高达
    这些要做的话又不是很难,但是我很好奇地狱为什么不做?真就为了休闲而故意的?反正我对地狱好感 -1,虽然很喜欢动森
  • 量子大蛇
    我感觉不爽的就是博物馆那个反复读盘,没乐趣了都
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    fune
    那你也来几个思路咱们品品?

    物品管理一直就是老大难问题。巫师3专门大改了一版,结果还是毫无必要的复杂。
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    foggyflower
    说的大多都是一些交互上的东西。
    作为第一次玩动森的玩家,觉得一些希望优化的点是强化图鉴内容,现在就光写个出现时间和是否捐赠,还不如把猫头鹰那些话拿过来改改放进去呢。
    希望有那种类似网游的设计,抓到多少次就可以解锁图鉴上更多的内容。
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    zfz4869
    还是很单调 不氪金已经玩到头了 家具动物衣服都齐了,剩下就是坐等几个月更一次的happy home academy。活动依旧是老三样 钓鱼 种花 捡ハニワ
  • 老黑305
    1.何为双向存取?至少这个操作在mhw上是存在的,在存取上没有任何问题
    2.影响显示和展示问题,我上面的回复也说了,打开仓库页面时不会同时呼出,在有需要的时候在按按钮直接呼出背包,这样根本不会出现你所说的问题
    3.这的确是另一个问题,只是提供另一个更人性化操作的提议
    4.我无法猜测制作人选择的用意,可能正如你所说的"让灵魂等一等",但所谓"慢"应该是不着急去做某件事,而不是在做某件事的时候没有效率
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    fune
    不是,mhw也不摆家具啊,不是一个维度的问题
  • 老黑305
    我不就说了嘛,按x打开背包的操作不做改动,你原来怎么放家具就怎么放家具啊
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    fune
    现在游戏确实可以仓库一键进口袋啊,你到底在解决什么问题?
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    leonyang19
    联机蠢,我现在除非万不得已已经不串门了,太费劲儿了
    制作道具蠢,无法批量生产,制作动画长,想加快得不停点A
    无法从仓库里取材料制作,想要做什么只能从仓库拿到背包再做
  • 老黑305
    比如我要把背包里的东西收纳,只能先打开背包,然后A点击,再选择收纳;收纳完后想要拿屋子里的其他东西出来,又要把背包关掉,再打开仓库,然后选择东西,点击拿出

    我在30楼已经说了
  • 东莞一枝花
    联机体验极差
  • 时之放浪者
    又到了人均设计能力超越任地狱的时间。。。。 动森这游戏看着好像简单过家家,其实交互特别复杂,细节特别多,很多地方会有牵一发动全身的问题。其他很多大型游戏也是,玩家直观感受可能觉得有些很明显的问题,改改很简单,但实际后面牵扯的东西可能一大片。比如那个联机坠机的问题,大家看觉得很不合理,但现在这个最终成品肯定是考虑了各种研发成本,debug成本,各种风险评估后的结果。

    任地狱不一直都这样么, 要玩玩,不玩滚。要么被玩家认同,要么被玩家抛弃。跪舔用户什么的,他基本不会干了。
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    lxzxhzwzyy
    该六字真言了。反正你说这么多,任也不会改,何必难为自己呢?
  • 游戏列表
    打开口袋/仓库的时候,还有那么多按键不能用,加一个"按Y收纳/放进背包",很难吗

    我现在每天最头疼的就是整理背包的时候
  • n
    ntrntr1
    服装可以试穿啊
  • 老黑305
    也对,反正大家平常也经常说的,既然躺着就可以balabala,何必站起来呢,对吧?
  • l
    lxzxhzwzyy
    毕竟主要受众没这些想法啊,就像宝可梦一样。
    这么想任天堂考虑这些意见,要么想办法成为主要受众,要么等主要受众流失咯。
  • f
    fune
    同一个键有不同用途是交互的一大忌讳,你不会困惑不代表其他人不会困惑,你的需求也不代表大部分人的需求。每一个键已经清晰定义了,你多一层逻辑就是多一个用户认知负担。所以才说这都是设计取舍。
  • 猫咪澎澎
    动森的受众又不仅仅是你们这些吃过见过的老鸟,为了降低学习成本,把菜单做繁琐一点,但至少是一键就可以通用。做复杂了小孩子和从没接触过游戏的新人肯定会不适应啊。
  • d
    downnote
    有些操作需要改进我认为是合理的需求,但说这一次比3DS没什么进化那也是胡扯了。

    不过说到目录操作,似乎不少人没注意到商店柜台的目录按R有第二页,可以买壁纸地板的。因为R的标注不太醒目
    同理一开始服务帐篷里面的购买按R进第二页也有很多人忽略了,以为只有第一页的两个物品可以购买
  • 老黑305
    目前来看仓库操作时zr、zl没用到,还有l3和r3在任何地方都没用到,怎么会串键呢
  • 没钱买手办
    在屋外拿手上的工具进屋了不能收纳也不能取下,必须出门取下再进屋收纳
  • 老黑305
    一键通用是什么意思?同样一个按键y,在平时是拾取,仓库是整理,逻辑都不一样了吧?
    做复杂了反而降低学习成本,我理解不了
    而且有些改动本身也和原本的操作不冲突,刚上手不理解的时候操作反锁点,后来玩熟了就用快捷操作也未尝不可啊?
  • l
    lindsayllx
    对话制作背包这些都还可以理解,毕竟是个节奏慢的游戏,但联机一人上岛全员行注目礼也太傻了,到底是设计问题还是技术问题
  • m
    misaki_d
    大概率技术问题吧,大家都在那个时间点停下,存档点好做,回档也简单
  • f
    fune
    那就引发另一些问题,同一个功能两个入口,用户会明白这两个是一件事吗?为什么这个快捷键在一些时候可用,另一些时候不可用。其次你这新功能要告知用户吗?还是就把解释说明放在屏幕哪里让用户随缘发现?怎么处理用户不知道这个功能的误操作问题?把这些问题都搞清楚了,这一切折腾值得吗,真的省很多事吗,多少人会真正用到,这种经验者功能有10%用户用到都不错了。
  • 老黑305
    我是不知道这有什么问题,包括现在,a、x、y的功能都是一直在下方提示的,多显示几个按钮有什么问题吗?下面还空了一大片区域呢
    引导又有什么问题?难道现有的功能键都没做引导吗?对这些新按键做引导会产生什么问题?
    就我列举的那些按键你来说说怎么产生误操作?l3、r3这么难按都能误操作?
    且不说这就不是一个功能,就算是同一个功能,对应多种操作又有什么问题?比如,手机的截屏功能,至少有下拉菜单按下对应按钮,和下音量+电源键组合按钮两种实现方式,现在无论大人小孩不一样组合键用得很嗨?有些系统还有悬浮快捷键和多指操控组合等方法呢,彼此根本并不冲突。
    我觉得没问题,或者我没想到有什么问题,所以我提出这些建议。你觉得有问题,应该由你来说明会产生什么问题所以不能这么做,而不是问我这样万一有问题怎么办
  • R
    Redis
    无法批量实在是太蠢了

    15+的鱼饵做的我想死
  • 网银患者
    自己家不同房间还要黑屏一下,国产游戏早就被人喷死了吧
  • f
    fune
    你说了这么大堆,全是自己想当然。就光是屏幕下方提示功能,请问你这条提示怎么写?

    目前的设计清晰的让用户知道这个操作针对目前选择的物品,交互全在一个视觉焦点上有明确反馈,快捷键是做不到的。

    我觉得还是不要人均交互设计师了,虽然众所周知谁都懂交互……
  • 鸡翼大绅士
    国产能做出这种级别的游戏吹都来不及,还喷什么读盘
  • 马猴肥宅
    对话按b可以加速的,制作物品时狂按a也会加速的
  • 老黑305
    我真的不知道多少次跟你说明快捷键和原操作不冲突,你想用哪个用哪个了,多个快捷操作好像把你怎么了一样
    安卓手机从来没做过引导说音量下+电源键可以截屏,那妨碍别人用专用按钮截屏吗?妨碍到别人觉得用组合键快捷截屏很方便舒服吗?

    想当然?人均设计师?
    我为什么提这些功能,是因为这些功能在其他游戏或者软件操作上实践可行的,难道你说这些功能别人没考究过?还是任天堂设计师天下第一比其他设计师想得还周到?