SEGA“硬”在哪里

  • m
    md2
    看UCG的铁甲飞龙最速通观有感
    难点和我打的时候感觉差不多
    但是别人打起来顺多了
    主要就是对几个变身的理解是否透彻
    像我这种到了北极才第一次用到变身最终关也用普通形态死扛的家伙练习再努力也只能勉强过关
    (实际上我被RPG误导了,那里变身确实没啥用)

    SEGA的风格有个特点,玩家没熟悉系统的出局,没耐心练特技的出局,系统熟练了以后游戏本身难度几乎没有
    游戏前期告诉你的系统特点要就地练熟,否则到后面直接形成死档,练习的机会都不给你
    但是游戏前期的练习关卡恰好是不熟悉系统也能闯过去的,所以很多人卡在一半就永远过不去了
    这个特性别的公司不是很强调
    SEGA的游戏都是针对某个创意专门做的,其他公司的则是在游戏里加入某些创意,出发点完全不同
    所以一旦你不喜欢游戏里的创意,其他公司的还可以勉强玩玩,SEGA的就完全没必要了
    (CAP的游戏掌握了系统后照样很逆天,感觉他们是把某个很常见的要素改成另类的特点)

    最典型的还是忍,靠普通技巧再努力挑战也是浪费时间
    JSR重点就是几套动作,熟悉的人就很容易,半桶水的永远无法通过,几乎没有“勉强通观一说”,所以各派对游戏难度的看法分歧很大
    疯的也一样,不过一般人很少打到太后面所以不知道技巧的重要性

    矛盾的地方在于SEGA游戏个性的不光是系统,而且世界观和题材方面也很强
    结果就是喜欢SEGA游戏的人多,真的喜欢玩游戏的人少
    很多人都是对SEGA游戏很有爱(世界观啦风格啦等等)但极其痛恨特殊系统的
    宁可花10小时死扛也不想花1小时练习


    打个比方
    如果SEGA是RPG公司的话,作的游戏个个都是FF8,喜欢故事和画面的人很多,但是拿打DQ的模式去玩只有死

    [本帖最后由 md2 于 2007-8-1 19:44 编辑]
  • b
    bill_rou
    有爱的,肯练的

    以上6个字做到了,就是高手了
  • 真灭天
    总结的不错。总之sega要造成的效果就是使人不得不回过头重新修炼才恍然大悟,有内功更深一层的感悟
  • s
    siren
    SBL到现在才领会到这点,枉作如此多年SEGA青了...
  • m
    md2
    两回事

    很多人都是对SEGA游戏很有爱(世界观啦风格啦等等)但极其痛恨特殊系统的
    宁可花10小时死扛也不想花1小时练习

    非常痛恨忍的特点但是又喜欢游戏的世界风格的人很多
    打10次没有一次认真练习杀阵破防的

    铁甲飞龙很明显
    喜欢这个游戏的氛围的到处都是,但是明白系统的少
    不过这个游戏把重点定位为手枪射击而不是激光确实有点脑残

    [本帖最后由 md2 于 2007-8-1 09:41 编辑]
  • m
    md2
    我穿越了

    你看到的是在打JSR的我
  • 碎南瓜
    想问问现在如何才能玩到JSRF,XO能模拟XB吗?
    我可不想买个XB回来:awkward:
  • m
    md2
    2007年4月
    正版360升级列表
    JSRF


    JSRF最大的悲剧就是很多人当它是JSR的续集
    其实这俩游戏重点完全不一样

    [本帖最后由 md2 于 2007-8-1 10:16 编辑]
  • h
    hein
    关键要有毅力,也就是要有爱
    比如果,我不知道这创意地操作
    但是我熟悉其它一个基本操作
    一样可以通过
    只不过多花50倍时间,通的难看点
    飞龙可以JSR也可以
    甚至是GunValkyrie也是可以的

    回过来,当你恍然大悟,之前自己是个白痴
    你会发现,自己游戏起来比别人更行云流水

    [本帖最后由 hein 于 2007-8-1 10:09 编辑]
  • i
    iamsolowingpixy
    从上手到熟练这个过渡阶段所经历的时间比其他公司制作的游戏用的时间要长,这是我对SEGA游戏的看法
    但只要能够突破某个瓶颈,后面就苦尽甘来了

    忍表现的很明显

    前面4小关胡乱打,初心者也能勉强通过,但如果不对系统熟练,3A的忍犬足以让一大票人放弃
  • -
    -_-#sega
    基本上就是玩一个系列\\类型就是玩系统有明显侧重的游戏

    -_- 谨慎同意书记发言
  • H
    HMC
    感觉上手可能难点
    但掌握了之后就其乐无穷了
  • 碎南瓜
    现在哪还能买到XB盘?
  • b
    bill_rou
    爱,不光只你说的那些,一个游戏最根本的是玩,ACT,STG,FTG玩的就是操作,玩的就是系统,这些游戏最开始都是要从系统开始入手的,世界观关风格个人认为并不在这些游戏中占主导地位.
    如果说不爱系统那就是错爱了,应该说这个游戏并不适合他.
    高手的练习是要找方法的,第一两次死扛的人是在体验游戏,如果发现扛不过去了,开始寻找方法,那便开始进入游戏了,死扛10小时也不愿意花1小时练习系统的,那便已经失去了成为高手的机会或者会成为死扛的高手.
  • h
    hein
    用MD2的话,就是你对sega了解不够
  • 甄月妖日狂
    这个问题老早S1就有人提过

    貌似那个人还是书记?

    当然这次提出显然内容更丰满了

    赞一下
  • M
    Macro
    我身边一群人连杀阵不不会,却天天去下SHINOBI忍的录像

    这就是世界观的魅力
  • s
    scoysce
    记得玩莎木的时候,武技根本不去熟悉,就那几招死扛~
    1,2就这样过来的……应该算很可耻的吧…………:awkward:
  • s
    sperk
    不用自动机关炮怎么打第一关BOSS的小导弹...

    不用变形第2关挺过中BOSS估计也没血了

    第4关不用3段加速怎么绕古巨人
  • C
    CountryCat
    我是喜欢忍的风格 但是对其世界观(忍有这东西么)没任何感觉 在我眼里忍就是个纯纯粹粹的act
  • h
    hein
    即使重装形态,也可以点掉导弹的
    hard也可以只用第一形态通观
    只是打的难看些
  • 恶梦再来
    赞同.SHINOBI本来就是个非常纯粹的ACT.顶多因为原画和OST吸引一部分人而已.
  • s
    sperk
    如果可以用手动轻炮点光导弹,那技术已经不同一般了
    从SEGA的的方向来说这应该就是让玩家学会使用自动轻炮,也就是说切形态
    而第2关的中BOSS就是应该让玩家学会加速
    第4关是加减并用,而且熟练L和R键的转向
    系统在游戏过程中被玩家所熟悉,而不是单纯的靠小炮射到底,射穿整个游戏那是做梦

    [本帖最后由 sperk 于 2007-8-1 15:01 编辑]
  • C
    Chao
    我还以为现在有啥游戏能让MD2发出这样的感慨:sleepy: 原来是穿越
  • s
    sperk
    不是职业选手看足球的一把一把
    竞技类游戏也是,不仅仅是想提高,更多的是一种欣赏
    成为高手了就是练的多看的少了
  • 真灭天
    相当正常。脑垂体和睾丸是两个器官
  • b
    bill_rou
    +1
    我说的不过是给你做个补充了,玩是讲究方法的

    SEGA出个游戏让大家玩的就是创意操作,而如果玩家宁愿死扛10遍也不愿意接触这个游戏本来的精髓,那真不知道是玩家的悲哀还是SEGA的悲哀

    [本帖最后由 bill_rou 于 2007-8-1 15:56 编辑]
  • b
    bill_rou
    就象很多人喜欢看33录象却不玩33一个道理

    但他们喜欢的是看这个游戏而不是玩这个游戏

    这个更多的是高手的魅力

    [本帖最后由 bill_rou 于 2007-8-1 19:10 编辑]
  • 甄月妖日狂
    赞同,从纯纯粹粹的ACT这个角度出发,几乎无可挑剔的游戏
  • m
    md2
    从ACT角度我们不喜欢洛克人这种卡式风格
  • 甄月妖日狂
    其实我两种都喜欢,别搞成魔解村那样的就行 :awkward:

    另外问个新人问题,LZ这个ID为MD2就是为了证明是SEGA的死忠么?
  • s
    sperk
    用手点肯定会有废弹,过关评分里有个命中率的,当然不在乎评分的另当别论
    既然有了这个指标必定就是给某个特殊团体的玩家特殊的追求目标
    这应该归纳到玩家身上
  • s
    siren
    sbl你又sbl了,那个是击坠率,不是命中率 。。。
  • 无动于衷
    简单来说 世嘉的游戏可以吸引各种不同游戏类型的人群 而且很有意思的是 即使是完全不搭界的类型人群的人居然还可以聊到一起---比如说超级忍饭和樱战饭和球会饭 就很少有喜欢一家鄙视另一家的情况

    另外 世嘉别的做游戏的水平你都可以怀疑 “卖设定”很高明这点是绝对不用怀疑的 不管是索尼克 NIGHTS 还是莎木 如龙
  • h
    hein
    ………………
    人家是sperk……
  • b
    bill_rou
    超级忍饭和樱战饭和球会饭 这几个我怎么也找不到互喷的地方......
  • C
    CountryCat
    其实忍的boss战么 不需要太core的能力 比如dmc或者oni那样 boss就是一刀一刀砍 没花巧可言 dmd模式下的dmc boss战 每一秒都要绷紧每一根神经 而忍的boss战么 你只需要熟记杂兵出现的时间 位置 boss挑衅时间 然后设计路线 最后需要一些rp 就可以一刀 最典型的 红天蛾

    [本帖最后由 CountryCat 于 2007-8-1 19:34 编辑]
  • s
    sperk
    ....靠.少看个DOWN那么长时间..
  • 沧浪
    相较大开大合的TK,VF只能用固执死板来形容了
  • i
    iamsolowingpixy
    +1 玩过这个游戏,我才知道什么叫战棋,后期真的是要一步一步背下来才能过去
  • m
    moon2007
    那么樱战算不算这一类的?
  • s
    shining0083
    sega现在软得像一砣shit
    都玩tony去吧
  • h
    hisame
    ……所以我是SONIC和NIGHTS高手么?
  • P
    PHOENIXcys
    DMC同样也只要记熟BOSS规律,找出最适打法,就很轻松
    所谓的每一秒都要绷紧每一根神经,忍也是一样的,转瞬即逝的一刀斩的机会同样需要快捷的反应和敏锐的观察力

    二者区别就是,DMC允许一点小失误,这里指的小失误是指无伤条件下,在进攻上的失误,比如一次爆血机会没抓好,下次再来就行,反正是BOSS的伤害是累计式的
    而忍因为有一刀斩的特殊性,所以更需要一气呵成,杀阵基本不允许失误,比如说被受伤拖延的杀阵时间,或者杀阵路线的安排,以及敌人的行动,整个BOSS战气氛会显得更为紧张
  • q
    qazwsxqwer
    从纯纯粹粹的ACT这个角度出发的话,MD的忍2感觉才能算。。。。。。
  • 恶梦再来
    大部分SHINOBI的BOSS战,杀阵落空一次也还是有下一次机会的.即使是美版SUPER难度,也基本都还有第二次机会,只不过这就打的比较丑陋了,看玩家自己能不能接受.DMC也一样,BOSS战前面打的拉风,后面自己出现1,2个小失误,虽然不影响通观评价,但玩家自己能接受么?总的来说,一战BOSS战DMC所需要花费的精力要大不少.