你们对游戏业最近的要饭模式怎么看?

  • o
    oversleep
    看起来松野也要上瘾了?

    http://www.kickstarter.com/projects/482445197/unsung-story-tale-of-the-guardians/posts
  • G
    GA_Frank
    挺好的啊,跳过投资商环节直接面向购买客户群。愿打愿挨。
  • c
    chan
    理论上来说挺好,不被投资商剥削,不用听他们指手划脚,制作商直接面对玩家,讨好玩家。在募资结束的同时本钱就收回来了,解除了制作商的后顾之忧,可以全心投入制作玩家喜欢的游戏。不过这东西出现得不是很久,还不好下定论,等永恒之柱,苦难出来之后再说吧
  • M
    Meltina
    非常好啊,好玩不好玩先不说,至少一些游戏类型能复活,不至于玩都没得玩。
  • c
    cyberalogo
    问题是要饭来的钱是不是真能做出美好想象中的那个作品来。
  • 你们好奇怪
  • s
    samchen007
    不看好, 缺乏监督啊, 谁知道募集了这么多钱干嘛去了.
  • 坂本健一
    这东西最关键的大概就是今年那几个要饭的游戏能不能大卖了。早期要饭就是凭着游戏制作人的号召和老玩家的怀旧感。等新鲜感一过进入理性期不晓得会怎么样
  • a
    antianan
    掌机的话 应该还好吧 要是主机... 我会担心技术达不到就雷了
    另外我想到了13年前 同样的某GAL名作也要过饭 销量大宝石...过了8年才出续作 而且还推翻前代一些很不错的东西....
    对,我喷的那个公司就是傻逼KONAMI
  • 永远的访客
    比某些公司做个游戏一半钱用在广告宣传
    剩下钱中又要划一半给某些高管分红靠谱多了

    小型公司,为玩家做自己也想玩的游戏,没做游戏就要创意先得玩家认可,
    这样的产业竞争才是健康的

    至于游戏品质监督?首先做的是你自己也想做擅长做的游戏,其次那么多直接投资的玩家在后面等着看,给你反馈建议,比软件公司死代码规定流程好用的多——游戏首先是文化产物,然后才是商品的质量问题。不是你想读的书字体排版再舒服纸质再好也没用

    feature creep? 除了几个怪物外大部分众募项目的收入也不会比原预期高几倍,那几个怪物基本上也是相信作者是见过世面可以领导大型团队的人,等这2年比如SC出来再看了。

    每次看到人不遗余力地为某些垃圾游戏以厂商利益角度辩护,我就觉得把钱投给某些众募项目就是最好的回应

    我的观点是短期里这绝对是清新之风
  • s
    sephal
    好肯定是好,但是要饭要来那点钱真能做出好游戏么?我深表怀疑

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • G
    GA_Frank
    说实话PE不过才几个预览而已呢,我已经失望了:P
    但我还是喜欢这个模式,它有巨大的可能性。

    我始终是感觉:会掏钱、已经掏钱的人哪怕失望,也还是很喜欢这个模式;
    很多痛心疾首,如丧考妣地骂这个模式的,怎么都不会掏钱。
    围绕这个模式的大部分争论感觉就像是围城内外的两拨人在讨论住在城里好不好一样……
  • w
    wolfox
    这玩意是给小公司和独立制作人的.............主机版什么的............谁在乎啊..........
  • o
    opal
    多一个渠道总是好的
  • r
    regular
    现在单机游戏只靠自身品质恐怕很难赚大钱了吧,

    单机游戏里不是大制作也没有有大型宣传投入的,靠这种办法能够做出来,

    就算我不去捐,只要做出来的东西好,我还是可以买的,不挺好的么。
  • 美术民工
    挺好的,不过野鸡团队信不过。
  • H
    HEERO.W
    国内的众筹网站更多的是当做廉价广告用
  • 穿
    穿越护城河
    心跳3要是老老实实用2的那套美工来做,妥妥的不会卖的这样难看

    3的那套渲染建模到4才勉强有点样子,4也只是做出一点浅浮雕效果
  • k
    kara2000
    窝槽真有人出5000刀就为了一个NPC脸这才是检验是否真Fan吧
  • C
    CountryCat
    感觉这就跟集资开春晚一样 最后就是一群老板把自己的小蜜捧上去做出的大杂烩
  • 往生已逝
    这可不是什么最近的模式。


    http://www53.atwiki.jp/tokimekicn/pages/595.html


    心跳基金Tokimeki Fund
    心跳基金【无本万利钱生钱的时代终于到来了】

    全称为:Game Fund Tokimeki Memorial。

    简介2000年11月,科乐美为筹备『3』和『GS1』的开发费用,破天荒的开创了游戏界的新举措:向玩家募集资金。
    这一举措引起了诸多媒体的关注,日本经济新闻等诸多大牌新闻社均对此作了相关报道。

    其具体内容为:科乐美和Mizuho证券,MONEX证券合作,通过网络募集游戏制作资金,令玩家成为游戏的股东。
    科乐美承诺:这笔资金所制作的心跳回忆游戏中,通关画面的Staff滚动列表中会按照投资金额顺序,列出所有的投资者名单,同时20万日元以上的投资者可以获得游戏的限定版。
    最终,有2700人参加了投资,共募集到7亿7000万日元。

    科乐美用这笔资金做了两款心跳游戏:『3』和『GS1』。
    在科乐美的努力经营下,到了2003年,该基金由原始股的10000日元增值为10088日元,总算是实现了平安保本。
    但由于套现的投资者还要额外交纳 3.15%的交易费用,最终每股还是亏了 230 日元。
    之后鲜有此基金的相关新闻。

    2006年,科乐美又试探性的推出了心跳回忆PSP实体UMD限定复刻版的预约活动,这同样是一次空手套白狼的募集行为:
    想预约此UMD的玩家需要报名,同时支付全款,只有预约玩家达到1000人以上时,科乐美才会按预约数推出限量的UMD发放给玩家,若预约人数不足,科乐美只会全额退款,并无任何其他补偿。
    所幸心跳回忆玩家的爱是伟大的,短短几天,预约的玩家人数早已破千,科乐美组织的这次活动也顺利成功,玩家得以在PSP上重温过去的回忆。
    本质上说,这并非普通的游戏发售流程,更类似于团购的玩家与厂商交涉制作指定数量的游戏一般。

    数年之后,科乐美终于在PSNStore推出了心跳回忆系列多款游戏的复刻下载版,玩家不必再为了一张UMD跑遍中古市场了。

    科乐美的经济头脑可见一斑,但这种肆意利用玩家的爱意无本牟利的行为,的确引起了诸多老玩家的不满。

    相关页面
  • l
    lley
    土豪的价值你完全无法估计
    多一条路挺好
    就看做出来的东西大家买不买账了
  • a
    antianan
    心跳回忆3才8W多点销量啊 放到4或其它的GAL上都不算大宝石 唯独放到心跳3就是大宝石
    做2代那样就没有必要要饭了... KONAMI就是久违想挑战下 然后........
    3代抛开那技术糟糕外 系统非常赞 而且剧情也不错
    另外心跳4就算了 从限定版坑 到游戏坑 根本就不可能做卡通渲染的 心跳3时根本就是自己技术不够
    你看下心跳3的限定版 在看下心跳4的同捆周边限定版
  • M
    MasterKnight
    现在还能出不是GAL的SRPG, 挺好
  • B
    Bernoulli
    Konami这种根本不算众筹,开发游戏用众筹模式的目的就是为了使游戏制作摆脱外行领导内行随意指手画脚的模式,只有独立的制作人搞这个才有意义,商业公司搞众筹简直是笑话,弄了钱过去还是用老的模式开发游戏,根本不会有什么不同。
  • 哈罗
    这种模式最大的问题是,用户付了钱要至少要等数年后才能享受。现在生活节奏这么快,看中个游戏马上下数字版,以后更是直接云了
    换句话讲,给工作室打赏的大多是真饭,爱心大于实际需求,有那么点冲动消费的意思,这种支撑是不持久的
  • F
    Firvox
    SC筹了这么多钱,2011年开始到现在了只在去年出了Hangar Module,正式上市预计为2015年1季度

    很好奇跟腾讯的猛汉OL比起来哪个会比较早发布呢?同样是Cry3引擎,同样是长制作周期,一个是“玩家的选择”,一个是标准厂商

    私以为买SC的Pack就像买无法估价的股票一样,每股多少钱在游戏出来之前没有人知道
  • B
    Bernoulli
    这种模式主要目的之一是提供一个实现创意的平台,用户付费是给创意买单而非什么真饭,虽然设计人员的号召力很重要,但关键仍然是项目的创意是否吸引人。
  • 哈罗
    创意买来干嘛?能马上开玩吗,不能的话我就是在做慈善
  • C
    ChrisSnake
    我觉得这种模式前景堪忧
  • C
    ChrisSnake
    我觉得这种模式前景堪忧

    一是资源匮乏 大公司在基础资源上和临时团队有天壤之别 坂口在se可以做ff 出来了还能做成什么

    二是项目管理不是个简单的事情 游戏开发中总会遇到各种问题 品控如何实在是打问号 只不过募集的没有太大时间要求 成本管理更为重要

    三是外部如何进行监管 募集到的钱被募集人卷跑 挥霍 最后无法完成怎么办 红十字什么的大家都懂的

    开始大家感觉美好 可要是结不出甜蜜的果实 很快就没人会再碰了
  • o
    oversleep
    比较同意,就说松野这事,玩家多数是冲着他的面子去买单的,但是实际上他做的了主吗?万一公司拿了钱出个垃圾怎么办?松野他能说了算吗?不行。

    还有个比较大的问题,就是现在都是承诺给多少钱办多少事,上多少平台,这事怎么想怎么不对劲。如果企划初都对自己想做什么没一个清醒的认识,就是拿钱办事,给多少钱做多少平台,也不管高清还是标清就给你做,游戏质量怎么保证?比如本身一个美轮美奂的游戏,给了钱硬是给你上个3DS版,这算什么?根本就是对自己作品的不负责任。
  • s
    shyso
    众募现在场子这么大,肯定泥沙俱下,到目前为止已经有好几个项目募捐失败或者成品不尽如人意了

    但是这种制作方式是不可能死绝的,因为总会有制作人想做一些大公司不做或者做不出来的东西,也总会有人愿意在没看到成品之前就掏钱来支持这些制作者,理想主义不灭,众募就不会死

    说实在的这楼里大部分不看好众募的人本身就是没给这些项目捐过钱的非理想主义者,所以也理解不了这些捐钱的人的想法,只是一厢情愿的从经济角度思考回报满意度和信任危机的人是不可能理解众募的存在意义的



    此外,换个角度来看的话,众募这种游戏制作方式或许在很久以后会发展成一种文化产品定制产业,就像有些人会去找裁缝和鞋匠订做衣服皮鞋而不是去商场购买成品一样,我觉得市面上没有我想玩的游戏,为什么我不能找同好集资请我愿意相信的制作人做一款给我们
  • 喵姆萨斯
    +1,我觉得就是两类人在讨论……
  • a
    adretyu67
    募捐看的不就是那个牌子能带动多少人

    有饿死的,也有饿不死的
  • C
    ChrisSnake
    捐款人什么想法关东西能不能做好什么事?
  • c
    chinaacgman
    游戏制作者其实是拿自己的信誉做担保,一般制作者的知名度越大,筹钱就越容易,所以一些比较大的项目都喜欢拉一些知名的制作人来,如果游戏没达到预期甚而制作人携款跑路,制作者的信誉就会受到损失,这样不仅以后在这个平台筹钱会变得困难,你整个人的名声可能都被败坏了。
  • s
    shyso
    东西能不能做好关你什么事儿
  • c
    chinaacgman
    西方人很重视信用,没有信用那他在社会上寸步难行,对于名人来说信用更是生命,所以像携款潜逃什么的不大可能发生,个人看好这种模式
  • 真实之影
    我捐款了,我支持,你掏钱了么?照你这样说没掏钱的都该出去咯?
  • o
    oversleep
    你说的没错,如果是有信誉的制作人的个人行为,我觉得可以试试,但是一个厂商拿制作人作为噱头来吸引资金又是另外一回事了。
  • 普遍
    捐款的人都别激动,质疑的人不也是在为你们的钱担心么。
  • 纱布姬
    这种模式长久不了 这种话句话说就应该是捐钱让你做游戏
    改变游戏现状更加是不可能 电影工业的进步靠的是像去年狄仁杰一样的电影 而不是现在的微电影
    任何独立游戏都是上不了台面的小打小闹 游戏产业的发展这么可能靠独立游戏
  • o
    oversleep
    这位是哪个地方的友人?看不太懂你表达的意思,读起来有点困难。要饭模式只是一种调侃,也许有些制作人觉得不爱听,但对玩家应该还比较好接受。毕竟游戏没出,甚至没有开始制作就向玩家要钱,确实是前所未有的。那些愿意投钱的玩家也没人反对,但是问题是你游戏做出来不单单只是卖给那些投钱给你的人吧。再换个说法,你游戏制作出来卖钱后,得到的利润会分给那些为你投钱的玩家吗?所以说这根本就是玩家单纯的处于对游戏和制作人的感情拿出来的钱,本身就有一定消费个人信誉的性质在里面,如果你的游戏确实出类拔萃,那当然皆大欢喜,否则就会引起一系列的反作用。
  • B
    Bernoulli
    如果你只是将自己定位为一个玩家,那这种模式确实对你没有意义,这楼理很多人已经解释的很清楚了,对于不同理念的人来说,众筹的意义完全不同.