这暗黑之魂2怎么玩着感觉不对了?

  • b
    bloodalone
    是的,刚玩感觉手感比起黑魂差好多,人物轻飘飘的
  • B
    Bani82
    黑魂2?恶魔魂2!!
  • 丸谷秀人
    恶魂比黑魂1飘多了,你们当时玩黑魂时没感觉吗?
  • z
    zero3rd
    适应性加高点试试?
  • 亡灵的彼岸
    等待steam版解锁的日子中每天都看着你们的讨论然后对黑魂2的期望值不断下降
  • s
    soursoul
    某种意义上讲,是好事。
  • 美术民工
    成功降低期望值,我内心中现在已经把黑魂2定位成黑魂1的周边产品了
  • z
    zhouaa
    亲身体验,低期望值绝对是好事,比如前段时间某游戏
  • 口袋妖怪
    玩到后面装备重甲起来了就知道飘不飘了

    ----发送自Meizu M351,Android 4.2.1
  • k
    kayxiao
    加适应性。
  • 盾墙
    最离奇的是受到攻击时的震动,有时候减一小格血会震,有时候又是一刀半血啥反应都没。
  • j
    johan·liebert
    个人倒是感觉这作打击感有点问题
  • k
    kuglv
    +1
  • p
    printer22
    同样是译名带有“黑”字的游戏,黑魂1到黑魂2风格的转变恰好近似于暗黑2到暗黑3风格的转变。
    黑魂1代场景以狭小的迷宫为主,美术风格偏向黑暗破败的废墟印象(虽然比不过恶魔之魂那么颓废),从最交叉开始复杂落差巨大容易迷路和摔死的城外不死镇、屎尿横流的下水道到能见度极低的黑森林到满地幽魂尸体的小隆德、压根不见光的巨人墓地、看不见地面只能靠水滴辨认道路的结晶洞穴……基本上所有的地图全是狭小的室内和洞窟,有种密不透风的压迫感。
    暗黑2也是一样,一开始便是终日下着雨的黑暗原野,被烧毁的农庄和腐败的尸体满地横陈,毫无装饰的原始石塔,遍地鲜血碎肢的大教堂……基本上除了第二幕的白昼沙漠以外都是纯然黑暗的风景。
    这两作的怪物也是纯然以丑为买点,加上令人作呕的吼叫和狰狞的死亡动画,令人即使击败它们也难以感到快感,这一点在病村到达了极致,那种喷火的“蜘蛛”已经到达了扭曲的极限,再加上剧毒的大蚊子和畸形的肥佬,挑战着任何人的承受极限。
    到了续作,场景风格和整体风格都向着指环王一类史诗奇幻靠拢,暗黑3的地狱既整洁又华丽,别说天堂了。黑魂2则是加入很多宏大的场景,最初的如蜜、巨人城塞、巨火塔的壮丽海景,熔火城的岩浆古城……这样的光源充足室外部分很多的场景一代里只有王城一个,怪物设计也变得以酷炫为主,基本上面对最多的对手都是身披重甲的华丽骑士,个个都有随风飘荡的披风缎带,派头比一代的BOSS还要光鲜,而玩家的动作也偏华丽风,从背刺和一些大剑的双手动作就看得出来,多了很多表演性质的要素。
    当然并不是说就全然没有恶魂和一代那种密闭空间了,废渊黑溪谷照样是充满了恶心的怪物和地形,只是没有一代那样令人作呕的部分,同样是虫子,一代的岩浆大虫看了就令人吃不下饭,而黑溪谷的蠕虫则是有着蹭光瓦亮的外壳和整齐的复眼……怎么说呢,看起来就像是“游戏里的虫怪”而不是现实蜈蚣的放大版。同场景登场的同样具有吸盘嘴和粘稠体液的潜伏怪物,嘴也比一代的混沌大嘴要小很多,身体更有规则,吼叫声音也比较狂暴而不是诡异,所以恶心程度也因此骤减。
    暗黑3同理,怪物都变好看了,装备和肢体整齐了、不畸形了,叫声也没那么诡异难受了。
    至于这样的改变究竟好不好就要见仁见智了,就市场而言想必是有益的,不是每个人都受得了病村和下水道那种环境的。
  • t
    trentswd
    看了这么多天的评论我印象最深的就是 1这游戏不鼓励堆尸体开荒,死亡会减HP上限 2Boss攻击高血厚小怪多而且还有全屏aoe和debuff,让你死的销魂

    黑魂1我觉得还是咒蛙恶心,其他都一般,也没感觉多猎奇。下水道那段我实在扛不住咒蛙,把分辨率开最小,窗口化,锁血,关音响过去的。
    结果黑魂2还有咒蛙,WTF!

    暗黑2分辨率那么低我真看不出什么猎奇的地方啊…………
  • x
    xk1370
    其实我一直觉得奇怪,要说病村的水蛭是恶心点,咒蛙不是满萌的么……
  • p
    printer22
    一代的老鼠全身就没一处好肉,全是烂疮
    二代的老鼠皮毛就比较多,只有几处烂肉。
    另外二代怪物尸体不会动了,不会出现猎奇的脚上带着几个咒蛙尸体乱晃的恶心景象。
    暗黑2够猎奇了,ACT1大教堂很多被分尸的妹子,砖头底下全是血池,还有怪死的时候满地流血。
  • t
    trentswd
    只能说……每个人的猎奇点不同?

    水蛭我觉得unepic里面的比较恶心,到污水里面会自动跳到物品栏,一个水蛭是一个dot,每次我都要忍着恶心去开物品栏点掉
    后来有一个任务是要去抓八个水蛭……我就把游戏删掉了
  • 亡灵的彼岸
    咒蛙很萌+1
    水蛭是有点恶心,不过体型变大之后反而没有那种一堆小水蛭聚集在一起的恶心感了
  • g
    g8287694
    无语了 居然说咒蛙萌 我那段死了一次就直接没去了 从峡谷那边去的病村 第二次玩新号的时候 为了打贪食龙 才从下水道走完 还是开着锁血 跑过去的 太恶心了 精神受不了
  • p
    platina
    这一作还有更萌的特大号咒蛙哟
  • r
    rinkzea
    咒娃恶心的地方是在于第一次走下水道踩到坑掉下去居然没死惊魂未定就看到一群猎奇的家伙扑面而来中了烟雾瞬间咒死然后复活只剩半血,这一10多秒间发生的过程给了我极大的心理阴影

    ----发送自asus Nexus 7,Android 4.4.2
  • K
    Klyress
    2代尸体不动了大概和我们有点关系…
    一代因为尸体被带着乱飞我们好几次和from说您能不能改个实现方法让尸体变的有重量点儿。后来我们还做了个demo给他们。现在这个样子的实现和我们的demo差的也挺远不知道有没有受到我们的影响…
  • z
    zhouaa
    对咒娃的恐惧源于心底的绝望,至于它长啥样是大是小毫无关系。

    在到处都是恶心污垢阴暗的下水道,毫无心理准备一个踩空,掉进了陌生的地方,遇到了之前从来没有见过的怪物。
    硬着头皮上,初次染上了诅咒这种可怕的状态。
    中了就是去半血,猛喝元素瓶无果也不知道怎么解除,惊魂不定只想赶紧离开这里。

    可最大的问题是:
    ——我不知道出口在哪里啊!!!!!!周围还TM的都是这恶心的东西。

    因自己毫无招架之力而深深绝望,想想是谁都会产生心理阴影。
  • z
    zero33333
    快当二手出我吧
  • p
    platina
    这一作还有更萌的特大号咒蛙哟
  • d
    dectwelf
    业内的面子?

    话说尸体没重量不是从恶魔之魂开始就是了么
  • t
    trabe
    什么!我还以为尸体会带在脚上是这个世界的设定呢,类似于「灵魂是生命的重量,被夺走灵魂的肉体如同羽毛」之类的。
  • 5
    565257198
    LS太带感了
  • 亡灵的彼岸
    楼上上的from脑没救了
  • 佐伯香織
    哈哈哈 from脑
  • 天草筱
    诅咒青蛙一点不可怕啊,一次没中过诅咒,最主要是他喷雾速度太慢还不是近战,也可能是因为我一直用的石像鬼的戟吧。
  • 灵魂收割机
    业内?
  • 彼方的心
    感觉比黑魂1还要难。。。。。。敌人多好多。。。经常被一群敌人猛追
  • y
    yangun22
    很多人没见过补丁前的咒蛙么。。。。咒死一次扣一半,最多扣到1/16的血量啊。
    然后前期卖解咒道具还有数量限制
  • c
    codename47
    这游戏再次证明了一位有能的监督对日本作坊游戏有多重要,我现在最感兴趣的是前两作的监督现在在忙什么新项目。。。。
  • d
    dazzle
    尸体没重量是havok物理引擎的bug……用这个的游戏如老滚啥的基本都这样
  • p
    psi
    感觉和恶魂也很不一样啊,不是设定问题而是手感和细节。

    那手感和shadow tower超像,虽然那个是第一人称的。还有些细节比如一开始武器耐久度极差,根本打不了几下,不知道怎么设计的。。。
  • v
    volanta
    我觉着吧,这作和一代比是有些差距的,但和其他游戏比起来素质一流没问题。
  • a
    akira1917
    感觉飘,我负重快超标了还能快跑,只是跳和滚有影响。

    难度这事儿不好说,我感觉适应了这个系统就不太难,前期就能拿吊命戒指保持血在75%和保命戒指(可无限修复3000魂)。

    BOSS现在打了七八个,基本上全都是绕圈打,而且BOSS都啥个性。

    还有一点挺有意思就是路上小兵能清光,这个是好是坏难以判断,我觉得就是降低难度。
  • 名取羽美
    细节上走路飘没了1厚重感这个影响也得看各人
    举盾有一点延迟需要判断时机这点好坏比较难说,比较坑双手来回切。持续举盾然后偶尔松一下回精力再迅速切回来影响似乎不大,不过我现在只打到废渊,只有3守卫和罪人是举盾过的。
    背刺格挡没了无敌时间,准备动作变麻烦,影响的主要是群殴,这个属于为了加难度比较没意思的改动,步步为营玩多了人人都会,这种改动纯粹提高了表演的成本
    武器耐久上手两把+1的没怎么坏过,也可能是我死多了
    加上之前15次以后不刷怪,新的适应度属性,这次2代有改动的地方感觉走的就是降低新手游戏难度,增加老手秀技术的成本,为了让更多人吃瘪而故意设计的各种(是不是蛇足暂且不论)
  • i
    icecry
    小道消息说在帮scej做恶魂2,但貌似前不久澄清了假消息。。。
  • K
    Klyress
    不好乱说,不过确实在做游戏没闲着…
  • K
    Klyress
    只能算个半业内吧。因为和这些游戏公司一直打交道所以也知道一些“内幕消息”。
    尸体没重量的原因其实非常简单。其实尸体是有重量的,也就是物理引擎里面是设置了质量属性的。但是因为玩家操作的人物的刚体部分是固定帧驱动的,也就是下一帧腿一定要移动多远这样。这么来的好处是物理刚体完全和美术的动画同步,带来的缺点就是无论和什么东西碰撞,都是玩家人物的刚体移动被优先。另一个角度来理解的话就是玩家人物刚体的质量是无穷大,自然和什么碰以后都会觉得那些东西轻飘飘了。
    那么设置成不无穷大的话,就有两个问题,第一就是不会完全follow美术动画。这个不一定是坏事,因为被尸体绊一脚说不定还更加真实。另一个就是玩家的操作受限,想象一下正在闪避的时候被地上尸体绊住结果死了是多么的憋屈...所以基本上业内还是采用无穷大质量的手法
  • d
    dectwelf
    滚的时候被绊了一下,这个设定想想就觉得很棒啊,真是可惜了