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记者:那是出于什么考虑决定使用Unity 4这个让开发者如此不安的引擎?
姚仙:这个问题我来回答,我知道你潜台词要问什么,毕竟“虚幻3”这个事是我起头的。最开始我们确实想用虚幻3,虽然当时(“仙剑五”)销量还没破百万,但销售势头很好,整个大宇对单机的信心也回来了,玩家还那么支持国产单机,我们也很感动,就决定试试用这个当时主流的高端引擎为游戏做一次质量提升——尽管我们知道它很贵,要多卖几十万套才能回本。也确实就在那个时候,程序和美术组的同事就开始研究、学习虚幻3,并且试用了半年多,做了充分的技术准备。对大宇来讲,也早在“仙五”上市前就买了一套虚幻3,不过当时是给网游用的,现在那个项目已经黄了,但说大宇决心不够是站不住脚的。可就在几个月间,整个世界都变了。
第一个大变化是大宇的业绩在继续往下掉,已经要卖大楼了,财政很吃紧,和虚幻3中国代理商在价钱上谈不拢。他们要求几十万美金外加流水分成(具体数据涉及保密不便透露),大概是我们做一款单机总收入的三分之一,而大宇的报价是这个价格授权我们做两代游戏,等于把价格压低了一半。谈判中双方都恭维彼此“很有诚意”,我们则一边做“仙六”的前期工作一边等结果,但双方“诚意”了大半年后谈判却破裂了,这甚至导致我们一些程序负气出走。
就在“仙六”上市前半个多月,虚幻引擎的开发商Epic主动向我们抛来橄榄枝,表示我们2010年提出的条件,他们现在可以认真考虑了,还邀请我拜访他们总公司,可一切都为时已晚。说实话以今天Epic的要求,国内有单机厂商用得起虚幻4我不意外,但三四年前他们的报价,我不相信有任何中国单机厂商负担得起。
第二个变化是整个行业都在用U3D,已经变成了一种潮流——尽管它真的不好用。以招人为例,如果要招一个熟悉虚幻3的程序,整个中国都没几个;如果要招会U3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,而且在可以预见的三五年内,Unity依然是行业发展的趋势。反观前些年用虚幻3开发的国产端游,今天基本都死了——你可以采访一下这些公司,虚幻3究竟好不好用。记者:我们回到最开始的优化的问题。北软发售前对优化问题是有预期的,而且在游戏发售仅半个月后就推出了三个优化补丁,
大幅提高了性能。这么看优化不是一个很难解决的问题。如果游戏延期半个月发售,问题是否在发售初期就能避免?
栾京:不好说,有些问题没有真正发生谁也无法预料。
我们有60多台测试机,确实玩家反馈的很多问题在测试中从来没出现过。而且Unity这个引擎业内公认在内存利用效率上有先天缺陷,用起来很不省心,如果玩家配置比较低会带来很多其他难以预料的问题。
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感谢a514879455的补充。
“仙六”换了新引擎,无可避免的要遭遇一些技术问题,我们要花更多的时间研究工作要怎么完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——对美术、程序、企划都是如此——这听起来可能很简单,但从一个开发者的角度,把这些工作拆分到每一天、每一小时,不断去思考解决方案,真的远比玩家想象中难。所以这不是单纯的“剧情某一桥段衔接是否流畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。
记者:就是说这个问题涉及整体开发中的进度规划和取舍,最后做出了牺牲?
栾京:
对。我可以说在做“五前”时,我至少有比现在多20%的空余时间来专门研究细节和用户体验问题,但在“仙六”的开发过程中,我们真的没有这个时间了。“仙剑”现在就这一百多万用户,我们必需把这一百多万用户都攥在手里,尽量满足他们各式各样的需求,所以“仙剑”要像一个“鸳鸯锅”,想吃什么口味都有,但现在证明,这很难做到。或许有时候我们太在意玩家的不同看法,为了面面俱到,反而做出太多妥协。
记者:可是“仙剑”今天已经是一个百万级销量的单机品牌、国产单机的旗帜了,这一代在某些方面也做出了重大改革,那“仙剑”是否应该更大胆一点,承担一些引导、改变用户习惯的义务?
姚仙:现阶段没有。
全中国只有腾讯有这个义务,因为只有他们的用户规模是亿万级的,我们只是百万级,百万在中国仍是小众,没有力量去改变市场。虽然现在玩家觉得百万销量在当初盗版横行的年代是个根本不敢想的数字,能看到单机复苏的苗头,但真的还不够大。
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