火纹之父加贺昭三最新作《Vestaria Saga外伝》今天正式公开

  • m
    mcq_2
    你说的很对。游戏好不好玩跟系统先进或者落后有什么关系,把系统落后这种事情拿出来作为贬低一个游戏理由更是不合理。

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.2.1
  • 邪道骑士
    “火纹之父”、“加贺昭三”、“Vestaria Saga外伝”标题就这这些字,谁规定只能吹VS的?你说话题是啥就是啥?厉害了

    有时候加贺厨也挺可爱的,一边要和火纹撇清关系加贺爸爸高于一切,一边还总忍不住要拿火纹来艹流量
  • z
    zerofree0000
    没人问你是不是落后,5楼问游戏品质如何,问的是好不好玩。自己都说了品质跟理念没关系,你7楼的回答是不是牛头不对马嘴?
    理念先进落后是你自己加注,你自己开的话题方向。做不到客观回答问题那主观谈喜好其实也无妨,但这根本是为了黑而找不到词汇就用开始用制作理念什么的来黑一把,末了还自己承认理念跟产品质量没关系……如此自己打脸,呵呵。
  • z
    zerofree0000
    现在的问题是
    5楼问游戏品质如何。
    7楼回答理念不够先进……

    你说他想表达什么。好好评论产品本身的事,非要上升到对人的攻击上。
    你就更搞笑了。划群体而一起攻之这种手法我都不干,说不过了直接来加贺厨都怎样怎样,言下之意我是加贺厨所以我也怎样怎样。太低级的打击方式我懒得接。

    我在这里回帖只有一个目的或是原因,7楼的不恰当与不合时宜的发言。
    如果制作理念跟游戏品质无关,那他针对5楼的回答就是画蛇添足,为黑而黑。7楼的发言对于5楼的问题有严重的误导性,不管你是不是真的客观,这种跟问题没有关系的回答,并且使用这样的表达方式,会让其他看到的人产生负面的印象。
    我的目的是让他收回发言。至于是不是真的先进和落后,我先胜一局再说。再说了其实并不在乎,毕竟先进和落后跟产品的品质无关不是么,
  • 祖罗夫
    所以这就是你们在这里发神经的理由喽,这就是你们开地图炮满嘴喷粪的理由喽
    如果是这样的话,那么我道歉,我不应该在知道加贺厨真恶心这个事实的情况下还说了几句会引起敏感反应的话来
    我为我的发言引发了一群人上演了这么一出好戏道歉,你满意了吗?
  • z
    zerofree0000
    得了吧。自己先上来在针对游戏品质如何的回复里黑一遍”制作理念远远落后于时代“,然后再说理念先进与否和游戏好不好玩没有关系……
    能干出这样事的人,非蠢即坏。这个环境下一定是后者了。
    你的目的就是这个,还怪别人玻璃心?

    我要去火纹新作的帖子里,对一个问本作好玩不的人回复说,古典回合制无行动顺序都没有移动后攻击,石头剪子布相克循环,制作理念远远落后于时代。你觉得支持者会怎么反应?你是不是觉得这回帖的家伙有病满嘴喷粪?
    所以,发神经的显然是阁下。满嘴喷粪的也是阁下。
  • 邪道骑士
    不用给自己行为贴金
    你口口声声说只谈VS,那11楼扯到火纹干什么哇?
    何况7楼说的是VS比回声好玩,你怎么就无视了?倒是一句“加贺落后时代”就让你亢奋了
    只能听好话,逆耳之言就跳起来,这和厨有区别么?何必呢?
  • 祖罗夫
    好好好,那我坏坏坏,个么您就是占了个蠢蠢蠢了是吧。
  • 祖罗夫
    如果有人跑到火纹新作来anti,我压根不会生气呀,爱玩玩不玩滚好了,who care?

    现在的火纹早不是bws那种随时随地会因为销量问题被雪藏的品牌了,无论是宣传还是品质还是影响力已经是任天堂非常重要的一环了,压根不担心有人会因为“古典回合制无行动顺序都没有移动后攻击,石头剪子布相克循环,制作理念远远落后于时代”这类发言导致没人玩。
  • z
    zerofree0000
    我已经回过了。11楼的发言中”必起现在的fe强不少“是不当发言。
    这个发言源于7楼的不恰当发言,当然这并不能成为正当的理由。我已经编辑11楼原帖,追击注明。

    我没有玩过回声,所以我不评价这句话。
    再说踩东西时先用不痛不痒的东西抬一下然后再从根上黑一下不是惯用技巧么。
    我要针对的也是所谓制作理念远远落后于时代这句话。

    另外,就事论事的说问题,你又上升到攻击我本人了——我亢奋还是不亢奋的,根这个话题没有关系。
    除非你的论点现在变为加贺厨怎样怎样。
    这也没有问题,你提出你的论点,举证,我认同的话我不会理会,我不认同的地方我会指出。

    最后,这不是听不得坏话的问题。你说vs的缺点,没问题,本来缺点也很多。bws也很多缺点。身为游戏开发从业者,我自己脑子里都有许多可以改进或是遗憾的地方,期望续作能够改进。我可以跟5楼去说缺点多少多少,告诉他作品培养和自由度不大,平衡性不够好,上手难等缺点。
    但说缺点就说缺点,然而7楼那是坏。对于一个用srpg maker制作的独立小游戏,评价制作理念落后于时代,并且承认制作理念跟游戏品质没关系,这就是坏了。
  • 浅木飞鸟
    某些加贺厨啊
  • b
    blueelf
    跑到庙里骂秃驴的人都是SB
    别对号入座了啊
  • 邪道骑士
    算了算了,尊重宗教信仰
  • h
    haixings
    我觉得这年头这类游戏有的玩就不错了,有什么吵头?
  • 邪道骑士
    还“全世界都是一样的”……能把公开的论坛当作寺庙的也是没谁了
    好啦好啦,当我蠢,没看出来这里原来是座庙
  • m
    mcq_2
    先进啊,有优越感啊。完全是莫名其妙就是了
  • 任天索尼子
    遗老遗少VS死宅萌豚
  • l
    lalayomm
    其实抠字眼这种事大家不都在做吗?
    论的时候有多少人真正玩过了加贺推荐的不复盘玩法,能说说他为什么这么推、这么玩能体验到什么吗?结果还不是取自己所需在说?说VS中三头龙设计好,没多少人不肯定的。然而要说理念的话,最具有代表性的真就是最终关。加贺说最终关就是照着要打大半天设计的,正是因为剧情中是从天黑打到了天亮,而其理念是为了将这种天黑打到天亮的“模拟”出来,才有了这种结果。那么这冗长的流程有多“好玩”?
    ...
    大概男主不转职从中间直接走进去是最大亮点了。
    这种理念的影响再往回推到BWS也一样能看到,其中关于武器耐久显示的改动,不就是为了模拟残弹武器数数残弹知道能打几发,拿起把剑还真就只能毛估估它还能用多久么。那么这种理念作用下的改动又与“好玩”占了多少边呢?
    BWS优秀,因为它模拟出了更多方面的新内容。而VS因为考虑到其机能受限的情况下质量不错。说理念落后,无非做对这种类似时间上都要模拟个“天黑打到天亮”的必要性提个问。换个理念,一样有双面性。
  • z
    zerofree0000
    没错,7楼要这么讲,那我也会很高兴的讨论这个话题。
    事实上,本来就有两大流派,系统为叙事服务,以及叙事为系统服务。当然完全没有叙事的竞技沙盒就不提了。

    加贺是前者,我个人也喜欢前者。通过系统为叙事服务,更大限度的表现故事和人物角色,将游戏的互动作为电影电视小说的延伸和补充,通过玩家亲手操作来对剧中人物所陷入的环境有更深的体验,这是系统辅助叙事的流派。
    反过来,叙事为系统服务,系统优先——把现在市面上最流行的经过验证的系统,在不影响核心(只要不让fans认为这不是战棋即可)刚好摸到底线的情况下,都可以搬进来。那么喜闻乐见的养成,收集,自然也就进来了。

    这种风格理念先进与否,没有讨论价值,如同古希腊英雄式的悲剧是否过时一样,纯粹看制作者如何运用这些手法。
    而好不好玩也比较主观。就跟电影好不好看一样。辛德勒的名单是不是好作品?问问周围的同事几个人看过呢,看过后主动再看一遍的人有几个?我也只看了一遍,虽然结尾时我掉泪了。

    20关的问题,我一直以为,加贺是因为作为最终关需要有这样的规模才这么设计的。但是lalayomm提供了这个角度的思路,我觉得是有可能的。
    从这个角度来讲,加贺经常会走火入魔。vs的20关就是这样。当然从我的角度来说,不是20关不可以作这么长,而是只有20关做成这样模拟真实时间,和以前的风格或者说玩家所接受的模式和风格有冲突。

    另外,我也很赞同一周目体验很重要。由于叙事本身的限制,玩家只有在一周目才能真正体验叙事的魅力,系统为叙事的辅助效果也只产生在一周目。二周目本身就是再对系统进一步抽象化并利用的过程,这并不是加贺所希望的,所以加贺才会推荐不要复盘。
    系统辅助叙事这种方式,严格的完整体验很短,相对于现在的计算机游戏来说,以重复内容来提升玩家的沉浸时间的主要方式(收集farm,对战竞技),是背道而驰的。而这种重复内容方式的产生,本质是资本成本博弈的结果。毕竟,已经有电影这种手法了,虽然用户能接收一场电影50块只看1个半小时,缺不能接受一款游戏300块只玩10个小时,甚至于对于游戏内容本身的付费都抱有极大的意见,需要依靠赌博和社交驱动来逼迫他们付款。

    在系统辅助叙事上,顽皮狗的成功,并没有真正光大这个圈子,指出一条可持续化路子并证明市场存在。这类游戏依然处于独立小成本制作的范畴,并且弱化系统以情感上的共鸣为主(to the moon)。
    我希望能具象的,是玩家通过亲手操作,感同身受的体会到故事中主人公面对逆境时的艰难处境,和反杀后翻盘的碾压快感。我猜加贺也是同样的思路吧。
    但介于每个人的投入时间精力,智力等问题,难度的动态把握是及其困难的事,于是这类作品总是只有一小部分人喜欢。我认为这是因为游戏的难度恰好符合这一部分人群的最佳体验区域,但这也是极限了。
    事实上,berwick saga在这一点上,做到了不错的结果,得到了不少拥簇。虽然很多人在提及bws时,主要称赞其系统设计的精妙,但我认为系统辅助叙事的成功才是最重要的一方面,前期利斯军的束手束脚的憋屈,和14章两基友支持下比起以前的主线相对轻松许多的攻城,很好的体现了先抑后扬的效果。当然,很多人无法体会到,因为其难度设计曲线不符合也做不到符合大多数人。

    我想,大概只有自我学习人工智能的发展,才能把系统辅助叙事这一目标推向一个新的高度吧。
  • 希梦
    系统为叙事服务或叙事为系统服务,举现在典型的例子就是黑魂和仁王(当然黑魂是前者啦)

    没有好坏之分,但游戏整体体验在程度上我觉得还是有差别
  • 西
    西兹少爷
    坟头草都几米高了,还争论什么。。
  • d
    dimdm
    话说外传变成19年春了啊?长度也变成4+25章了啊?