god eater系列的製作水準比mh系列高?真的假的?
- キラ様都没玩过,对这两个游戏的印象只有ge的人物比mh的好看
- amath起码地图不分区
- 兽性试试就知道了....反正我是体会不到这游戏的战斗哪里好玩了.不过怎么说呢,有一条稳定的主线剧情,人物也挺好看,还是可以的.
- 阿布大佐为何不试试看 反正这东西见仁见智
有人觉得水果忍者无比好玩 我却不觉得 - shizumaru2009都玩过,应该说各有优势
GE胜在有剧情,NPC刻画生动,战斗手感也不错
但打多了感觉都是一个模式,技巧性不如MH - catz上帝存在于细节之中。
相对于MH,
GE并没有受到上帝的眷顾,
至少目前的几作如此。 - 姐控123真心建议楼主买台破解的PSP和张NDS烧录卡,什么游戏想知道好不好玩下载试试,如果怕被说不尊重知识产权,那你下载后24小时内删除就行了。好不好玩这种问题本来就比较主观的,自己不试过不知道适不适合自己。
- 无动于衷那个谁 你别激动
这个游戏要是出在任地狱的平台上 这个楼主是绝对不会出来上蹿下跳的 - oldq今天怎么没人扣鹅了,黑社会今天的鹅份额都用完了么
- amath来,找一个子弹编辑系统比ge还细节的游戏。
- qqcomcnhk存片不来了吗
- catz繁冗就等于细节吗?
- 任天索尼子看戏模式,你们慢慢吵。GE我觉得有剧情这点比较好,算是传统日式游戏的噱头比较多,豪华CV,装逼世界观。MH相对而言硬派些,但是MH4也不得不开始改变旧有的模式了,也开始玩无缝地图加强化动作要素的快节奏了。这点不知道是早有打算还是和GE学的
- 真实之影本来就应该这样发展,要是MH能搞成20平方公里无缝地图我立马买3份
- klites火龙怒飞,打着猫车去追?
- g54088ge玩了一会儿,一点都不好玩
- amath这话一样适用于mh。
- itomakoto我玩过几k小时的猛汉,几十小时的ge和几小时的奥德赛
有句刚句
好玩程度是ge > 奥德赛 >>>>>>> 猛汉 - 跳楼型美羽ge和geb不平衡,不信玩玩geb毒小剑单打黑狮
- 跳楼型美羽这ge出3ds平台该买也得买,就是只有psp版也得买啊
- 百姫陣九朗用来内战的
- catz这是你个人对MH的评价。
不过却是评价GE时常被提及之处。
现成的例子请看6L。 - kiraabu技巧性不如MH,上手较容易
- foodyoupkha建模如何?
有比MH好嗎
紙娃娃系統合死宅的口味嗎
有打算買PSV版 - 传说之侍MH和GE都投入了大量时间去玩……
都喜欢……
差别也很明显。
GE高速化,缺少细节处理(正是因为缺少细节所以制作方才强调高速化战斗,比较遗憾的是细节缺失过多),子弹设计系统十分有趣,交换名片线下可用于实际任务组队也是MH没有的优势,GE的荒神表现细节处理不足空有一身华丽的外表攻击模式和行动模式非常程式化,小怪则压根没有存在感,任务纷繁重复,刷刷刷的操性比MH还高……可以跳也是MH4之前没有的……武器各类分类表现不够强烈,2应该会有改进。
MH比之GE有强烈虚拟真实感,人物与怪物的动态细节强上数个档次,其它的优点玩过的都清楚不重复了。
总之GE和MH我还是会继续玩下去,空口放炮不值一钱!老实买了玩最最实在! - 萨拉丁说技巧性不如MH的估计就下位操了几盘。3G下位拼血也看不出什么技巧性。
到上位开始互秒的时候再不注意立回和硬直取消就是被操死的命。
另外说GE细节不行的,MH2和MHP的时候MH是什么样子的?我不用帮大家回忆了吧?虽然GE是参考MH的后来者,但是用一个出了十几作系统已经相当完善的游戏和一个才出了一作+一个资料片的游戏比较会不会有点不公平?
GE本身的系统也很不平衡,经过GEB的调整我觉得好多了。GE组还有一个很受日本玩家欢迎的地方是他们真的会去倾听网上玩家的意见,比如GEB加进エリック上田和カノンちゃん様这种NETA。特别是GEB里カノンちゃん様重绘重设成现在的双重人格和换成广桥凉完全是由2ch的NETA发端而的。
就我个人体验GEB(也就这作比较体现出GE特有的个性,GE实在是不值得怎么说)和MH的区别——MH是立回游戏,主体思想是鼓励你先观察怪物的动作,回避怪物的进攻后抓怪物的破绽。而GEB则是鼓励你主动进攻的,特别是Burst系统的出现和耗体力强化攻击力的技能等等,都是鼓励你不断砍中敌人->Burst->杀敌效率更高这样一个良性循环。所以相应的GE的节奏也更快,怪的血也比MH感觉少很多,一般10~15分钟就能狩猎一盘。即使到G级怪能随便秒你的程度精神压力也不会很大,但3G我觉得反而走进了一条怪异的岔路,普通任务还好,下载那几个魔王任务都是皮厚防御倍率高,经常Solo要折磨你40~50分钟,让人真的感觉很疲惫。GE还有值得称道的创新就是弹道编辑,真是个很有想象力的系统。
再补充一点,GE的SOLO感觉压力不大的原因还有一个就是队友的AI真的很高,特别是打回复弹,Link AID和射浓缩弹,比有些联网的猪队友强多了。相比之下MH的傻逼猫,呵呵。到查查和卡扬巴总算有点改进了。可能MH组固执的认为单机Solo就是要当孤胆英雄磨练自身的技术,不需要什么AI伙伴的帮助的吧。 - 传说中的小鱼3G的培信怪还好吧,主要是为了联机的乐趣。
除了配信碎龙,其他用对方法不需要那么长时间的。
不过solo确实辛苦了点,有点难度也是好事。 - 夜晚很长食神的子弹编辑还是挺有意思的
- 萨拉丁其实弹道编辑倒真说不上对游戏本身能起到多大作用。
实用的那几种比如脑天啊,Altitude啊,0距离爆弹啊都在wiki上面总结过了。
有意思的是编辑Neta弹,真正考验我们的想象力的。 - shizumaru2009弹道编辑我是只重视视觉效果的,打出来跟放烟花一样
- warachiaMH的动作模组和怪物种类同样是一作一作长期积累出来的,早两代清一水的飞龙种,清一水的龙车铁山靠原地旋转,还不是单调出鸟来。
食神的怪物动作并不坏,软SF的背景可以让设计者天马行空地设计荒神和攻击模式,
当初我没有被无印的体验版那蹩脚的锁定、平庸的手感吓跑,反而开始推广这个游戏,就是因为体验版的两只荒神设计得都很好,说的夸张点就是都有“DMC水准”。
事实证明制品版也没有让我失望。而BURST的改动多在于PC操控和判定缩减方面,这部分实际上几乎是完全沿用无印的。
食神并不是没有问题,实际上食神的问题很多,从市场方向性上来说,提倡单人游戏的食神和提倡多人合作的MH相比,先天就是有差距的。
再就是怪物血量的安排,大致上普通玩家在食神里花30分钟刷三场和MH花30分钟刷一场收益是差不多的,但是给人的心理感觉就是食神的游戏次数比较频繁,比较容易产生烦躁感。
这种现象在MH里也存在,典型表现就是合作比solo更容易产生烦躁感,因为生存压力更低。
其余的BURST难度变得太低或者怪物种类太少这些都是众所周知的。 - XenorPSP独占!
而且就剧情和音乐来说,在PSP上来说实在是很难找到第二款了!!! - keledou都喜欢 求别黑
- shizumaru2009食神我有个不满的地方就是根据地太小了,就一个大厅加一个走廊,好歹也弄个可以稍微逛一下的空间吧
- CRSGE的素材兑换系统是个比较良心的设计,不会让玩家因为运气问题去被迫作业性刷怪,虽然怨念素材还是挺难出的
虽然当初民间号称GE就是模仿MH的作品,但其实GE从brust版和现在的方向来看并不是在走MH的路,而是在做自己的特色。
虽然GEB还是有一堆缺点,但还是挺值得打的游戏,就算单刷也有故事模式看。