(成就)ps4鬼泣系列奖杯全部100%达成还有一点自己的看法

  • 牙狼GARO
    我从ps2的3开始接触鬼泣系列,本来觉得自己还远不够挑战这个系列奖杯的,结果因为一次无意的尝试达成了4se的白金,信心爆棚,5出了以后也是利用休息时间每天打一会儿,达成了白金,遂萌发了全系列白金的想法,抛开已经白金的4se,dmc决定版和v,乘着打折买了123hd,经过不长不短一个多月的奋斗,终于达成了系列全奖杯制霸的成就,我不是奖杯猎人,喜欢的游戏才回去刷刷,刻意地打奖杯次数并不多,这次算是我除了德军总部新巨象100%以后投入最高的挑战了。

    炫耀结束,后面是一点感想

    白金并不能说明就是高手或者大神了,但起码可以说明你把这个游戏掌握了70、80%,算到鬼泣系列上,充其量也就50、60%吃透了,我现在的操作,也就无蓝拳连续飞燕4、5个,但丁一直用的不是很好。
    白金难度的话,我觉得从难(或者说麻烦)到简单是v-4-1-3-dmc-2
    v麻烦的就是全难度全关卡s评价,4se在于血宫和dmd全s(但因为有lady和崔西这两个大杀器,dmd全s也只是掌握窍门的问题),1是因为dmd难度,真的难,dmd魔帝我直接放弃了,5个无敌星星带走。3是麻烦,但在真无限魔人+the world下也是菜,dmc本身就属于简单的一作,2很简单也很无聊,真的无聊

    游戏本身的话,我个人的观点是V-3-4-1-dmc-2,因为以前玩的不细,我是到4se才真正去全方面的感受这个系列,所以某些方面可以抛开回忆加成,不过充其量也就是个人看法而已。
    v在最前面是因为v很清楚不少鬼泣玩家想要的是什么:爽快的战斗。关卡设计真的是软肋(特别是和1比起来),敌人设计一般般,但借助re引擎和制作组对角色动作的细致入微的调整,你在操作这些角色的时候极其富有真实感,人物的所有动作都那么真实,而且还很微妙的讲动作的夸张和真实保持在一个非常令人舒适的程度上,真的爽。nero的假手和蓝拳为战斗增加了无限可能,但丁可能已经到人类操作极限了,各路大佛的表演真是令人敬佩,同时还在保留自身喧哗高难度act游戏特性的同时尽最大程度照顾新玩家,很厉害。

    4,我真正开始投入地玩鬼泣的一作,新角色nero的加入,但丁新武器和四个风格的即时切换,最令人遗憾的估计就是来回跑地图了,令人无语。se因为lady和崔西的存在,白金变成了练练就能拿到手的简单。


    3,是目前鬼泣风格的起源,现在看动作还有些僵,但在ps2时代刚玩的时候已经十分惊艳了,战斗自然不必多说,四个风格的开创性更不要提了,关卡设计也有可圈可点的地方,不过毕竟已经这么多年了,是不是?

    1,系列的开山怪,现在回头看,其系列最强的关卡设计和系列最强的敌人设计都是难以越过的高峰,但受限于机能和时代,抛开回忆滤镜,视角等某些不人性的东西还是有点令人烦躁的。

    dmc,当时公布的时候我个人很寄予厚望的新血液,决定版改掉了一些无印版的问题(对,我主要说的就是属性弹刀),玩起来舒服多了,关卡设计和美术也令人惊艳,但最大的问题是可开发的地方不足,可玩性不够,虽然人人都能无限浮空照顾了新玩家,但这种从高难度的代言人一下变成路边菜鸡的感觉真的不好,真的,不算差,但并不能算很好的一作。

    2,emmmmmmmmmmm,其实也没那么差啦,2最大的地方时无聊,浪费了酷男但丁,这可能也是3代直接把但丁塑造成坏小子风格的原因,这游戏太无聊了,从剧情到关卡到敌人到战斗都是一个词,无聊,如果不是dmc系列可能还能评价再高点,但是拜托,你是dmc哎,最后崔西无限魔人一路射穿dmd和血宫,白金收工
  • h
    hagiwarayukiho
    所以。图呢?白金图。放在一起晒一下啊。
  • 火红之眼
    牙狼巨巨牛逼

    —— 来自 Xiaomi MI 6X, Android 9上的S1Next-鹅版v2.0.2-play
  • S
    SergeGlenn
    我是七月底白的,这代S对手残还是挺友好的,尼禄的机械手和但丁的钞能力S达成难度优化很大,游戏难度层次很好,每一个难度都会迫使你进一步去挖掘游戏的战斗系统。但过场演出水平真的和三代不能比,要我排名3>V>1>4>DMC>2
  • 牙狼GARO
  • 牙狼GARO
    v的动作牛逼就牛逼在,那些转身呀换武器呀跳跃呀这些动作,无论什么时候做都非常有真实感,但这股真实感又恰当好处,不会让你觉得受限制,这个真是只能一点一点调整的细活儿了

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  • C
    Chao
    5的动作设计太牛了,初玩还觉得旧瓶新酒而已。随着技能的开发和水平的上升,才发觉平成最强ACT不是吹的。同样的动作会根据地形和敌人方位而变化,敌人也是一样,临场感十足,将日式Act的严谨和美式Act的豪放结合得恰到好处,对比才能发觉前几代的动作呆板。真可算是ACT前进了一大步了。
  • x
    x3c
    5还差一个全S和HAH,本来打完DMD想休息一下的,结果这一歇歇太久捡不起来了
  • 牙狼GARO
    加油呀,dmd能解决,hah也就是熟练度的问题

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  • C
    Chao
    血宫通了以后HAH就横着走了,全S也就是M8难一点
  • C
    C男
    想着打dmd无伤的,但是steam版有几率弹出游戏,被搞了几次没心情了
  • 抹茶瓜
    想起5我本篇白完 血宫拖延症到现在都还没打4因为没奖杯的时候就打了很多次了 se版不是特别有动力(加上白也蛮难的)2虽然简单 但说真的有点无趣 就没什么动力白了能全系列白完的都是巨巨

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  • 牙狼GARO
  • C
    Chao
    4SE的女生组比男生强出一大截,全S全靠她们

    5的血宫很有意思的,尤其是用但丁打其他人的BOSS,不用帽子都可以秒杀,真是传说的恶魔猎人
  • w
    warachia
    等等为什么你们都对V评价那么高?V有哪一点对新人和手残友好啊????
  • l
    livelive
    极其细致的教学、1-4代剧情提要短片、Nico的档案完善角色和世界观、自动寻路照顾路痴、自动战斗照顾手残,还有但丁的官方金手指“浮士德帽子”等等...
  • v
    voldovenom
    我不知道该怎么形容,5的复杂度还在那边,对于不少刚入坑的新手(特别是习惯了最近几年主流大众向动作游戏和动作rpg的玩家)会有很强的不适应性,比如吐槽锁定单独设键位,基本动作组合键过多,视角太多要手动微调等。
    但是5确实在判定宽松度上做的很舒服,和同样一脉相承的4比起来,首先白板角色的枯燥感就远小于4,一旦习惯鬼泣的按键逻辑后,最基本的民工连爽感是高于4代的(音效,声光效果+变化选择)。
  • C
    Chao
    5代一些进阶操作都比前几代容易,比如JC范围加大,跳跃无敌时间增加,红刀判定时间增加……

    还有很多小细节也是照顾中低档玩家,比如RG普通防御不费血而废魔力,一下子就降低了使用下限,使更多人愿意去用这个风格。
    至于敌我空中下落速度减慢这种玩多才发现的妥协式修改数不胜数。

    总之5是很照顾那些有心练但是手残的玩家,放低了学习的门槛。

    只是可惜怪设场景演出这些面子工程没做好,同期新玩家都被只狼抢走了。
  • v
    voldovenom
    5代最大的问题还是在“冒险”二字上做的太少,甚至可以说是完全不及格的。没有出场让你惊呼卧槽还可以这样的敌人和机关障碍(5的敌人官泄的太过+创新的本身也少)。没有让你看的想说脏话的美景或恐怖场景(关卡投入敷衍),没有让你震撼影像互动(连过场除了片头和少数几段还可以,后面过场几乎都是人脸特写加说话,真是可惜了历代最精细的人物建模和画面引擎)。其实我一直觉得鬼泣系列的喧哗战斗非常适合在过场动画中融入少部分qte作为游戏转场和过渡的亮点,不用多在章节过渡的部分来几段是可以做到非常吸引新玩家的。

    动作冒险,动作冒险。除了动作要屌要刺激之外,我要能“冒险”啊,我要有前路未知的巨大挑战和成功后的巨大回馈。但丁可以无敌,可以打怪完美无伤,但剧情和游戏设计上真的可以让但丁多面临点挑战和惊喜啊
  • 牙狼GARO
    v对新人简直就是恨不得跪下来舔了,蓝拳飞燕就是最明显的例子

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