为何很多公司在电脑ai设计上有所保留。

  • t
    thanatos
    太难更容易被骂的狗血淋头
  • 克瓦特罗大尉
    太难卖不出去你帮补贴吗
  • センコウ
    街机游戏做太难还去玩的都是抖M
  • s
    sephal
    高难度只会讨好那一小撮的CU群体,而且这帮人还挑三拣四没完没了,更何况会增加成本
  • z
    zhaoyanggolden
    AI设计和数值调整花费的精力和成本,却只有极少数玩家买账,所以现在都倾向于不做或者做成动态难度的
  • y
    youxiw
    LOL连一般电脑都打不过的弱智 你还指望出困难电脑?呵呵呵呵呵呵呵
  • m
    mychoxa9
    啊?还有超难?至今第二关开头的赵氏兄弟我就得死啊。
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    fr0m
    无双的ai真应该加强
  • 小林立
    有部分人觉得自己必须能打过所有难度才行,不然岂非显得自己很菜逼?
  • q
    quki1945
    单纯的高攻击欲望与高效连击在大蛇系列里就有了,还附带上了匪夷所思的攻击力

    玩家的应对方法是用各种手段先手攻击,再用更高的攻击力直接秒杀电脑,降低容错性

    但这种手法的前提条件是AI的战略移动范围被固定了,先手攻击的能力也被屏蔽了

    所以单机无双里你不会遇到快乐的割着草时,突然路过一个甲刀无双把你秒了的情况

    COH的电脑多线操作能力+单兵高攻击欲望+先手攻击的话,你一关都打不过去

    忍龙在保证后两点的情况下也只敢做封闭场景,同屏角色不超过10人
  • Z
    Zephiris
    看看D3初期的炼狱难度就知道了 设计一个多数人都过不去的难度只会让人骂的狗血淋头
  • y
    yygundam
    首先楼主你自己就不明白什么是“好”的AI设计吧。。。

    优秀的AI设计不等于野蛮地破坏游戏本身的平衡和提升游戏难度,这个有这么难明白么。
  • 无动于衷
    请玩352
  • f
    fr0m
    现在的无双ai真应该加强了
  • e
    eternity0079
    街机上搞那么难肯定没人玩
    老板的目的是为赚钱,谁会那么傻调到最难。

    家用机的话你看忍龙、黑魂不是照样一大堆人玩的不亦乐乎
  • 白衣尚书
    敌人AI很好做的吧,智力不够可以用别的东西弥补,加点钱加点血之类的
    队友AI才难做呢,太强玩家不用动了,太弱拖死玩家
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    eilot
    香港大多街機的高達VS系列都調到最高難度
    間中都有日本玩家來港後問為何被家用版最高難度傷害更高
  • 学长失格
    以《三国志》和《信长》的各种史实剧本来说 很大的一个问题是——“生而不平等” 各种势力初始状态就千差万别 更不要说剧情杀 如果AI设定过高 那么很容易产生“弱势力完全无法游戏”的窘境

    之前我还质疑过文明系列的AI 后来有位朋友说和AI路径有关 像即时类的话 只要做到”到哪里 去打谁“就能完成大部分作用了 而文明那种回合走六边格的 还要涉及到”谁先走 走哪里“的问题 工作量大很多
  • 以色列国防军
    类似信长,三国这类AI很不好设计,记得以前谁说的,AI调不好的话,君主不是战争狂就是大白痴。kuma
  • 白左
    http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-679675-1-1.html
    http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-711006-1-1.html
    http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-297606-1-1.html

    一句话总结:成本

    策略类的更注重战略,也就是算法,这方便AI在统筹能力上可能不一定具有明显的优势
    但是如果是注重微操和控场力的RTS,AI认真起来……个人认为人类几乎是没有胜算的

    例如
  • 你花时间精力搞Ai,搞得Ai高得一逼把普通玩家都虐成狗?

    还是用这些时间精力去搞画面音效同屏人数特效这些看得见摸得着的东西,你觉得两种方向,那种玩家更卖帐?显而易见是后者不是?

    顺便割草类的游戏吐槽Ai低的我觉得就有点无聊了,人家产商发展方向也不是这个,还不是奔着动作怎么更爽快,同屏怎么长更多得草去的~

    就算是无双系列的核型玩家,注重也还不是喜欢的角色形象设计,名场面剧情演出效果和关卡设计啥的~

    你真要找虐的快感割再多的草还不是割不出来,无双一屏幕杂鱼满眼密密麻麻血条你还不是轻松惬意,相反换忍龙2超忍里面4,5个爪忍爆忍带给你压迫感不远超无双成百上千的杂鱼大军?

    所以说要当一个合格的抖M,也是得选对那个适合自己的抖S游戏的~
  • g
    ggfsaraba
    这年头做 ai 不如做个 对战平台,两者的效费比差太多了。
  • l
    lin2004
    你想試試取消啊防禦啊拆投啊啥的全都神反應無失誤讓人類打下去血都蹭不出多少,然後反擊一抓一個準1F不差,而且連段凶狠狡猾還隨機抽選套路讓你防不勝防的AI對手?
  • 紫衫
    说无双难度低的,魔改个忍龙超忍AI来玩啊。割草游戏非要喊着难度低,让不让人白金?

    ----发送自Sony L36h,Android 4.2.2
  • 柳树下的梦
    难度低?初版暗黑3,你值得拥有。
  • 囧囧囧
    为什么不提ssf2x美版
  • 黑爪爪
    如果能花钱开发高AI版然后以三倍售价卖给CU们的话,游戏公司肯定会考虑的
    都卖一个价?那算了
  • 毛线小球
    现在的ACT和FTG提高AI真的没什么成本,那就是个脚本,甚至就是个表格,拿玩家动作查AI应对,不是什么算法。 AI提升难度不变的话,就得降低AI的能力值,比如一刀砍你一丝血。但这样玩家没有成就感,boss还没我抗打,没意思。 不如让boss血高防厚攻击猛,智商低一点。玩家赢了以后产生智商上的优越感(而不是数值上的优越感)
  • s
    susiane
    AI又不是越难越好,要做的难度适中,让对大部分玩家觉得很好玩,一味的增加难度又不难。
  • 逆城的风
    赵氏兄弟简直凶残……还有乱丢锤子的肥肥……
  • g
    godzillaqqq
    夏候惇长拳,怎么死的都不知道
  • 燕市游徒
    我看了很多人的回复,看来大多数人觉得,把资源花费在声画、人设、动作这些看得见摸得着的地方比较有意义,而花在电脑ai设计上,是浪费、是冤大头?
  • l
    lin2004
    一句話,時代是ヌルゲー,難了就沒活路,實際上現今標榜高難度版本其實也是弱智難度,不過在數字上讓他成為魂斗羅一擊死模式來讓玩家產生一種哦哦哦好難,我打贏了很難的AI的錯覺而已,賣高難度實際上不是賣高難度,而是賣這種虛假的"玩家打通了高難度"的優越感,所以我一般覺得挑戰現在所謂的高難度蠻無聊的,因為除了容錯率跟低難度沒區別,就是個騙看不出的人的假貨
  • w
    wzh5555
    AI上投入过多确实容易“成本/回报比例”太差
  • w
    wzh5555
    真的要写好一个AI难度真的不小,而且很有可能花了大把精力却发现AI根本无法达到以下4点中的2-3点
    1)适应自身独有的游戏体系
    2)难度合适
    3)无明显漏洞
    4)保证游戏耐玩性
    相对来说,在画面、系统等等方面投入就更加容易,也更稳定地可以得到回报

    有些作品游戏生命就很短;
    有些作品系统就很敷衍、问题很多;
    有些作品的系统更新换代很频繁(这样AI就要大面积重写);
    有些作品系统过于复杂,AI编写难度过高

    对于这些作品,把更多的投入放到确定可以有回报的地方当然更加实际
    另外有些作品更愿意绕开AI(比如PvP模式为主)
  • 全家
    FPS游戏要是直接上最强A公司就破产了,真的
  • 卡奥斯·克斯拉
    这就是围棋和象棋的区别
  • j
    justice
    想让AI虐玩家不需要任何技术或者成本,在一切玩家观测不到的地方作弊就行了。

    问题是这样做有什么好处,少数抖M的CU才真是爱玩玩不玩滚
  • S
    Sehnsucht
    如果游戏公司愿意,做一个能像深蓝吊打卡斯帕罗夫那样的ai也不是不行,问题是,没人打得通的游戏会有多大人气呢?
  • s
    soursoul
    主要跟反应挂钩的游戏要是AI难了肯定能打的玩家叫娘
  • q
    quki1945
    游戏开发在AI上花的钱比你想象得多
    不是高玩眼中会连段会预判的高难度AI就是好和复杂的AI
    有一个例子不是特别恰当,但意义是差不多,就是PS2的忍
    忍的EX关卡可以告诉你这款游戏所谓的完全形态,如果关卡设计者按EX关卡的设计思路,可以做出足够精妙复杂到难到99%玩家的关卡
    但忍最终没有这么做,最终的关卡难度控制在了一个非常合理但又充满挑战的阶段,这需要大量的游戏测试与反馈收集,比单纯一味的堆砌复杂关卡成本高得多
    另外,AI的设计难度更多还是集中于如何让AI行为更接近常人,更符合常人行为模式上,而不是简单的ACT连段
    这也是为什么你觉得高AI的东西都是玩家魔改的补丁,而没有一个游戏厂商这么做的
    喜欢魔改没问题,但跑出来嘲讽其他玩家和厂商都是傻子就没什么意思了。
  • y
    yygundam
    你先搞明白什么样的AI是优秀的AI再回来讨论这问题,你只是单纯在抱怨游戏太简单罢了。

    游戏绝对不是越难越好,想把游戏搞到难得不能玩实在是太简单了,别以为游戏性的平衡调整是这么好做的东西。

    这贴已经是一个明确的例子了,大多数人在说的其实都是游戏本身难易度和游戏性平衡调整的问题,而不是AI。因为AI设计本身的特殊性,真正懂AI的玩家根本不会有几个,以目前的游戏应用过的AI设计而言,一般人想从行为上轻易区别AI的复杂度比较困难,所以你用再特殊的设计也只会给玩家嘲笑。设计越复杂的AI反而越容易因为其规则的复杂性而被玩家发现破绽而加以反复利用(FEAR 2,Crysis和Bulletstorm就是例子),而COD那种简单的设计反而不太经常出现这种状况。而游戏本身的特殊性--需要即时的反馈--也注定了游戏AI不可能有太高的计算复杂度,不然会导致决策速度赶不上游戏速度。所以在有限运算资源和预算的情况下,自然是把开发成本投入到玩家看得见的地方(比如画面)比较好。

    战略游戏则是属于比较特殊的情况,首先很明确的说,所有的AI都必须要严重作弊,一般这类游戏里不作弊的AI都是低难度的AI。因为战略游戏每一步产生的不同可能性分歧很多,用棋类来比喻的话,就是一步里可以走的步数实在太多了(这里是指规则上合理的走法,而不是说战术上合理的走法),AI根本没有那个时间和运算资源去一一对应并针对每一种情况去检索,而就算是回合制游戏,玩家的耐心也是有限的,不可能给你几个小时去搜索对应方法,而且就算给出这么多时间,都不见得能把AI表现提升太多。所以这类游戏的AI会经常性地作出糟糕的选择。

    该如何让玩家觉得AI不至于太容易对付则就是个必须要解决的问题,在这种情况下,必须得给予AI一些优惠(比如资源,maphack,建造速度)来尽可能地拉近和玩家思考的差距;而在给予AI作弊的基础上,如何调整AI的规则以便于让玩家比较少地意识到AI作弊,也是比较重要的问题(不过大多数游戏的高难度似乎不怎么在意这个问题,反正会玩这种难度的玩家不会介意的)。所以战略游戏里游戏难易度的平衡性调整(也就是如何让AI去作弊)比设计AI本身更重要。当然前提是你的AI规则设计自体不能差到让人难以忍受,至少不能让玩家一眼就看出蠢来(比如单位无意义地反复移动)。

    以上只是随便举个例子,其他类型的游戏里游戏性平衡的调整或许没这么繁杂,不过也不是那么简单的事情,大量的精力和时间是必需的,而不是那种设计师张嘴就来的东西。

    废话虽然说了一堆,但是我估计也没人看就是了。。。
  • k
    kara2000
    如果不思议系列的敌人都是最聪明的AI,总是选择最聪明的方式出招,那西林跟飞鸟都没得玩儿了,分分钟被虐杀