[讨论]:关于电脑敌方的AI(主要指SLG)
- xisailuo高ai对战还是很有乐趣的,比如vm系列,ai太愚蠢的话实在没有战的意思
- minichaos很多SLG都是偏向培养人物和交待剧情,这和RPG没什么区别,用不着很高的AI和平衡性,吸引玩家多次通关一般靠隐藏要素和分歧路线……
- TabooSLG是什么类型的????
- cloudccSLG的AI当中FFT无疑是最强的……技能使用合理,走位精确,在我方么逆天人物和赖招的公平作战情况下极为难缠……
- cloudcc今次OG2到挺机灵的……防御回避样样会……
么必中的话还真棘手…… - md2好像是谁说过
以16位机的机能
FE根本不可能去考虑AI,
所有的功夫都应该放在地形配置上 - xisailuo关键是你要让别人感到有难度,杀白痴是很没有意思的
- Chao光明3中的敌人懂得占据地形、优先攻击重要角色、主动分开防止魔法连带攻击……对此印象非常深刻
- captoon去打新J幻想2.....让你知道什么叫做噩梦
- 绯村凉其实F里只打HP/装甲少的反倒是AI低下的体现,
这次的OG2就好很多,知道用命中补正较高的武器去打回避最低的单位,如果本方用了精神还知道改变攻击目标 - krit...
数值高算不算ai高呢...? - ラングリ但是他们会在射程范围内不顾一切首选主角攻击
者就很致命了 - ラングリ不算
所以像SRW这样靠数值增加游戏难度实际上没有实质性增加游戏难度
我记得玩3、4、F、FF 的时候还计算一下格子和战位
到了后面的作品就直接冲了 - ラングリTO天生优秀的平衡性我不否认
但战场太小了
正如你说的,如果梦战2代以后没有选关秘籍、SF里没有回城魔法
敌人AI很高的话,那可就有得打咯 - gfmVM才是王道……
- ラングリ其实有一作你应该排除掉
梦战1代MD版和PCE版的平衡是相当好的(其他版本的1代都不行)
任何单位哪怕是最高级别,也无法无敌的
MD上1代无论是主角最强职业王者或者强袭骑士(好象也叫爬龙骑士)装备上最强的龙之剑或者圣剑,站40%地形,和敌人9级攻击修正+7的魔法师所带弓兵对干试试,而且后期敌人的兵普遍强于我方,而且善于利用地形和集中围剿
pce版的话即使主角转到究极职业英雄,装加魔防的道具,在关末照样会被几个敌魔法师活活用陨石砸死
1代的梦战的确给我留下很多成为经典的理由
到了后面几作,除去3代外,其他版本里我方等级高了,敌人就不会攻击了,围着我方像白痴一样…… - cloudcc那是什么?
- starsad魔唤精灵,falcom的一款pc对战游戏
- TriForceFE的AI水准还算比较一致的。积极进攻时的AI起码还算中等水准。问题在于很多时候AI的策略太消极了,只要不进入敌方单元1步可以到达的势力范围,他们就一定会坐等被各个击破
另外,玩FE时通常一死人就要RESET,AI设计就瞄准了这个特点,集中力量攻击一个单元,无形中大大增加了难度。这也算不上AI水准高 - TriForce8位GB上的GB WAR TURBO,是我见过的VIDEO GAME中最高的。即使把对方看作一个人,这个人也可以说一点不笨
- krit...
偶接触过最难的是...
GBA上的Q版坦克... - squarEnix感觉不少SRPG的AI只是简单的体现在电脑优先攻击特定职业的我方角色或者HP少者
恩,还是觉得FFT的AI最高,不过人少可能也是原因之一吧 - TriForce对坦克游戏一向有兴趣
有编号吗,回来试试 - md2你要这么说md的大战略也很伤脑筋很慢的
slg和srpg的模型并不一样
1,以每个作战单位为基础进行运算
2,以总体为基础运算
rts分析,每个单位赋予的智能都是有限的,高等级的智慧只能让团队总ai拥有,群体策略优先于单兵
这就是从上到下的模型
而halo里面是每个兵员有自己的策略,他们的团队策略是单兵策略的子集
这是从下到上的模型
日本srpg并不能算有群体AI,都是单兵策略,总体的配置是靠地形设计师和事件设计师在事前布置的,离开这个地图就没有通用性
不过这和rts是思考顺序的区别,理论上只要每个情况都能够触发阀值,有足够的预先事件反应模式,那也就等于有群体AI了 - TriForce大战略AI思考得太慢了
TURBO里面每个单元3秒的思考时间已经算长了
WARS是SLG
群体AI,WARS里面肯定有。GB WARS2里有编辑地图的功能,我试过无论把地图设计成如何奇特的结构,AI都不会被卡死(包括陆军的行进、对岛资源的抢占等等) - cloudcc>日本srpg并不能算有群体AI,都是单兵策略,总体的配置是靠地形设计师和事件设计师在事前布置的,离开这个地图就没有通用性
错,FFT里的AI在任何地形条件下都发挥良好。 - md2含有后勤要素的slg肯定都是上到下模式的
因为制作人不会去配置地图策略
ai不会卡不是说总体ai好,而是单兵AI和群体的关系处理的好
wc2经常有单位卡住,这是因为优先级高的群体AI 指挥它往一个方向运动,卡住了,他的单兵AI指导他离开,但是优先级低,群体AI又不让出线程,就卡死了
同样,到slg里,一个单位要达成目标,但是在他运动的时候单兵AI有最高的优先,群体AI在无法满足的情况下只能调集更多资源到这个点上,而不是接管单兵运动
其实做ai前看几本公司管理手册比瞎想管用
楼主讨论的其实不是slg,是srpg,srpg只有下到上一种模式。 - psimd2的那段话是很有道理的,尤其适合FE这样的大地图SLG。
不太适合FFT,FFT就那么几个人,已经可以不分单体还是群体了。
不过FFT的AI真的是很强呵呵,尤其是在系统那么复杂的情况下。假设把FFT的战场规模扩大一倍,那一定很爽。 - psimd2这几段话很有水准呵呵
- md2它的事件模型做的很细,或者是rts模式的上到下AI
5个人的群体配合和10个人有本质的区别
不过我印象中fft里的敌人行为古怪,不象那么聪明的样子. - TriForceFE的AI算不错的了
确实难以发现AI有什么明显的群体策略
MD2你回帖引用错了,应该引的是我的第一个帖
看来MD2确实精通此道,不知道玩动作和射击游戏时水平如何 - YY骑士vmj系列ai不错。。。。自由模式中各个地图上和玩家相同等级,能使用的幻魔相同的情况下都能给普通玩家造成麻烦。。。而且思考速度也很快
- md2从上到下和从下到上都是相对的,看你定谁的优先级高了
另外,群体AI在无法满足目的的情况下,1是调集更多资源到这个点上,2是不作为,由单兵运动解决这个问题
以前我们对RTS的AI比较满意,是把它的生产行为和运动行为混合看了
如果你单独抽几个单位,放出来打,就会发现他们的智商也就一般,
FE这类SRPG难做就在这里,它只能由单兵策略解决问题,很难进行资源调配,唯一的生产要素就是加血,作用很小 - cloudcc打个比方,如果FFT里敌我实力差不多,那么一不小心就要浮云……
其他所有SLG都么给过我这种压迫感,FFT的AI在绝大多数情况下的行动几乎就是最合理和最有效的,且不会犯错。
MD2你打过FFT么?打过的话你应该会知道……
FFT的后期之所以无聊也就是剑圣和某几个赖招以及侍的物理攻击无效破坏了游戏性……
想体会我说的FFT的AI推荐不练级不练JP,一关关打下来,AI设计的高超之处会十分明显的体现出来。 - md2高级单兵AI=/高级群体AI
相反的例子,一个人类操纵一群AI很低的单位也会有高的整体表现
srpg实际上是象棋,全部的乐趣就是有限单位在地形上的调动,最好的方式是下象棋一样,算出所有部署的得点,然后找得点高的
但是FE里的地形配置很下工夫,即使不做整体规划(战略事件都是事先设定阀值触发),单位各自为战或者只有临近单位的组合,也可以有很好的效果。实际上我怀疑提高fe的全局AI的必要性
RTS现在跨了2步,有围棋的概念了,你不知道到终局会堆多少子,资源是动态的,这样单兵策略就没有什么意义了。 - md2基本上是没玩过
但是我认为等水晶这种行为不应该叫单兵智商高 - TriForce越听越高深,就是这可悲的头像实在无法让人起敬
求大图全图 - cloudcc所以……
去玩玩吧,史上销量第一的S.RPG绝不是浪得虚名的,游戏也是神作,极好玩。
到时候你就知道我为什么说FFT是到目前为止SLG里的最强AI了。
>但是我认为等水晶这种行为不应该叫单兵智商高
你指什么?不解…… - psi我也是在怀疑提高FM4的AI的必要性。
我觉得这类SRPG就等于设定好关卡让你去突破,甚至有点象仓库番。而注重AI的SLG就和RTS比较象了,注重的是对战,这类终究是朝人与人竞赛发展的,毕竟计算机AI和人的脑子还是不能比。
RTS早就比较完善地发展到了对战,而SLG似乎还没有。 - md2集中攻击薄弱环节不叫智商高
用牺牲少数兵力攻击敌人重要环节故意失败调虎离山攻击薄弱点才是高级ai,不知道现在的rts能不作到全盘考虑得失了
实际上我有个想法,对比srpg里无论敌人多强都能集中资源歼灭之的人类策略,rts强调兵种平衡,本身就是群体AI不足的一种表现。当然强调对战性就是另一个问题了 - TriForce系谱里的AI可能有些群体策略
经常出现整个军团的大冲锋,我没试过是否可以通过引诱把这些敌人一分为二或更散 - md2一点不高深,有专门的工具组件做RTS人工智能,配置原则一张纸就写下了
主要就是优先级的问题(这个在建模的时候就决定好了),然后是事件配置和触发阀值