你坛有人做手绘动画的么?能不能谈谈AKIRA

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    ff42
    这片有着相当多的大范围大动态场景,对于当时的技术而言难度有多大?当时的业内怎么看待这片?
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    Sithcard
    我是业内,但入行比较晚,没经过AKIRA那个年代。但那个时候才是日本动画的黄金期,同时也是三维动画的萌芽期。有人说三维和传统二维走的是两条路,其实不然,短短几年后皮克斯的《玩具总动员》之后,整个业界就翻天覆地的被洗牌了。二维动画再怎么精致,无论是从结果上来看,还是从成本上来看,都干不过三维。所以现今的二维动画干脆走上了另一条路。三二维结合,或者干脆不做强调视效题材的东西了,这种要做,还是拿三维来弄好了。 话题拉回来,大范围全屏动效的场景难度确实是最大的,举几个例子,宫崎骏08年的金鱼姬被称作回归原点的一作,是因为前作中曾用过电脑特效,而这作所有特效全部回归手绘。开场的水下鱼群短短几分钟制作时间近半年,动画原稿堆了几箱子。另一个例子,前几年的《起风了》中,地震的那段几分钟画面也是耗时半年之久。类似这种全屏运动的画面制作难度是极高的。

    非复制,全手打!
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    20150000
    费人力 没有什么新技术 AKIRA就是靠手绘 大友克洋是フル・アニメーション的拥护者 也就是所谓为的全帧动画 每秒30帧(N制播放是29.7帧 动画按每秒30张算)每一帧都是作画帧 普通日本动画则是按照两格一拍或三个一拍来制作
    AKIRA整体来说 还是两格一拍 只有有些采用了一格一拍的方式
    在专门学校里和老师聊过这部片子和押井守的几部片子 当时都是认为会失败 是个只会吃预算的失败品 但最后都取得了意外的成功(特别是国外 其实这部片子的名气都是国外火了 国内才反映过来的感觉)
    攻克的时代机遇更好 它是第一部部分用电脑扫描上色 并合成的动画电影 有看过的应该还有印象 第二部BGM “谣”的画面 有一个草雉素子站在游艇上驶过一排广告下的画面 那个就是 应为技术原因 传统赛璐珞动画无法做到单样物体放大缩小的效果的 (除非手绘硬画) 而那个画面就是用类似我们AE里但物体放大缩小的功能实现了透视效果的单物体放大缩小
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    20150000
    其实现在日本国内 已经不在为这个问题纠结了 3D2D早已全面融合 前些年兼职为破上色 有幸参观了代工公司的后期制作Retas基本已经被淘汰成专门的扫描上色和线拍的软件了 中后期全部用以AE为基盘的几款没见过的2~3D特效和建模导入软件 效率非常高 现在用哪些我也不清楚了反正就线条质量和上色准确率来说 先在比以前好太多了
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    xuziyu2006
    漫画童梦我觉得场景也很叼信息量巨大