自制独立小游戏[ZOMBISM]

  • 附房子
    建议将火柴人主角换成金发萝莉,然后加入色色的情节和cg鉴赏模式
  • h
    hypnossz86
    大佬又开始挑战游戏制作了吗....
  • 北冥有鱼
    2L+1
  • 绅士的哲学
    照着2L的做法,应该能赚不少
  • 真田安房守
    边玩边写:

    1、美术风格初看不错,有特点+统一,比很多一看上去就乌七八糟的RM游戏好得多,加分。但是很可惜,菜单栏的风格与整体不符,字体有一部分锅,但沿用自RM本体的彩色文字、血条蓝条等,太出戏,且窗口布局也可以尝试做得更有风格一些



    2、按键音效好烦,减分!

    3、开局的这个位置(如图),我理解这是在给玩家做提示,但是:说了“用电话记录”但左边的电话亭进不去;说了“应该到处翻找”但右边的垃圾桶里没东西(甚至没提示),没能做到即时回馈。给出这种提示后应该第一时间让玩家能够尝试且成功,以获得最强烈的印象



    4、首选,选项一和二的区别,难道要玩家自己尝试吗……
    其次,还是美术风格的问题,如果这个菜单的边框能跟游戏的外框风格统一起来,表现力是不是会好很多
    第三,场景中右下角那间能看到但进不去的房间,即使是想做成解谜要素,这个设计也不符合现实逻辑



    好吧我才发现这里是这么设置的,但是那明明是一堵墙啊……这里做成一个门的图像素材并不费力啊……



    5、他都冲水了,为什么还不来开门……



    6、STAFF里这个图像,作为风格化的话也可以接受,但总还是觉得像乱码……

  • 真田安房守
    1、提示的问题是这样:

    如果不想做提示,要增加难度做出魂味,那就都不要做明显的提示,比如开场那一大串提示板和贴纸的内容,全都换成暗示的方式

    (我姑且随便想一个:想暗示电话亭可以存档,那么把开场设置的电话亭的位置放在更接近必经之路上,并且调查后有“嘟——嘟——”的文字显示,这就OK了!不需要再有任何其他内容的明确提示,但这个即时反馈已经让玩家知道了“调查电话亭有可能有用”这件事;然后在正片开始之后不久处的必经之路上再设置一个电话亭,玩家一调查立刻弹出了存档界面,“调查电话亭=存档”这个逻辑就建立起来了);

    而如果要做提示,那就要做的更合理,如我之前一帖所说

    所以问题不在于是否亲切,而是你所采取的制作方法本身是否统一

    2、家里那个房间的问题在于与现实逻辑不符。那里如果是一扇门的话,按照现实逻辑,美术素材就必须是一扇门。这里有个设计原则:越是荒诞题材作品,在该真实的地方就越要真实,因为真实世界中的荒诞因其反差而更荒诞。你这个作品中,主角家的大门内外是两个相反的世界,所以家里越真实,越能反衬家外的荒诞。如果想提示“某些地方可以隔墙调查”这个系统而不能修改图像素材的话,就要修改文字,不要把“门”的印象留给观众

    3、操作界面的问题,技术上其实很简单,RM在绘制窗口边框时是调用的一个固定的图片素材(RTP\Graphics\System里的window.png),只要修改这张图片就行了。字色问题同理。修改的方法和成品,RM制作论坛上有很多了,可以自己去找
    http://rm.66rpg.com/forum.php
    66虽然不如以前,但这些简单的问题还是容易解决的。音效的问题也是一样,在66以及通过66摸到的其他国内国外资源站上,找这点东西不费事
  • e
    endrollex
    官网的PTR下载好慢
  • 田月
    10楼说的大部分都对,就一件事我要提醒下
    楼主你千万别直接改RMVX Ace安装文件夹里的那个window.png
    复制到你游戏文件夹下的Graphics\System路径之后再修改

    另外10楼提到的这个路径只对RMVX Ace有效
    其他版本的默认素材路径各自都稍微有点不一样
    如果楼主不打算尝试XP或者MV的话这段可以无视
  • 吃午饭
    游戏窗口略小,能全屏吗
  • l
    lhh_ah
    大大现在能求星光小天使的完整立绘图了吗?