松野泰已游戏的一个致命伤
- yao那就是节奏太慢。
从我能接触到和玩到的几款他制作的游戏来看,除了《皇家骑士团1》是那种即时的slg以外,像皇2,fft还有满分的《放浪冒险谈》都无一例外的犯了这种与时代发展向悖的毛病,诚然他的游戏设定严谨,系统华丽,内容充实,但是如果真的想要彻底的体会以下其中的真味,恐怕得花去大量的时间和精力。极端一点的例子像曹纲大哥为了收集皇2的全部魔法花了整整六年的时间(是这样吧,请别介意),这个毛病在《放浪冒险谈》中发挥到了极至。表面是这是一个类似于avg的游戏,没有升级和经验值的概念,但是面对这越来越强大的boss和杂兵,你只有一编又一编的机械的练着武器的种族和熟练度的时候又是什么感受呢?或许有人说这就是这个游戏的乐趣,但恐怕更多的人会觉得是折磨吧,而原本环环相扣的剧情也被弄的支离破碎,或者有很多人精通这个游戏但更多的人则是望而怯步。销量不高的结症或许在于此处。
很担心他负责的ff12会是什么样子。我很欣赏ff10的处理,正常的流程下不用可以练段也能很流畅的玩完整个游戏,剧情的流畅度得到了保证,喜欢探索的话,剧情以外的秘密足以让人花费数倍正常游戏的时间陶醉其中。可是如果在ff12中松野不能改掉他的游戏节奏缓慢(不是说剧情进展)的毛病的话,我觉得是很不妙的。
这些话是我一直想讲的,自知也有偏颇之处,也想听听各位高见。 - Orignal Malas喜欢的慢节奏的大有人在。
实际皇二的流畅度也是相当高的。 - 范志毅.最讨厌的就是那种一下子就打完的快餐游戏.........
- 太白汤放浪确实存在这个问题。。。可FFT节奏不算慢啊。皇骑没玩过。。
FF12大可放心,既然是FF,量松野泰已也不敢不照顾到各层用户 - 真 {咒我就爱慢节奏这种调调。。。。。。。。。
- HazukiRyo慢有慢的味道,快有快的滋味!
- ST.KuCSe但对剧情占据重要地位的游戏来说
那样会影响游戏故事的流畅度
特别如松野这种追求电影效果的制作人
这样做绝对是个致命的错误 - 十字军楼主的观点并非是节奏慢,而是流程长……TO和FFT的大小战斗数量不是普通的SRPG那么20多张地图的概念……
另:老曹搜集魔法不是因为节奏慢,而是不知道如何搜集最后一个魔法……如果真的一个魔法要搜集六年……不用说是楼主,我也会踢开皇骑的。 - Orignal Malas皇骑的流程难道长么?
不去死宫BT的话也不会比纹迷长多少。 - 千里孤坟游戏的节奏和故事的流畅度并不是一个正比的概念,而应该是一对相互的平衡。不同的节奏总会有适合它的流畅度……不要举极端的BT例子来反驳我……
- 莉诺雅yuna只要FF12不是A。RPG就谢天谢地了。。。。。
- jjx01到底是说节奏还是说流程?
- Kain很有道理啊
现代人就喜欢快餐式的游戏
你看CS :D - ラングリ无论是节奏快慢还是流程长短都与游戏的好坏没直接关系吧?
渴~ - 太白汤楼主应该是说节奏吧,就是说游戏间要刻意在系统上花大量时间,否则不能顺利进行(VS就这毛病)。不像FF10虽然系统丰富,但只以发展剧情为中心仍能顺利通关。
- jjx01那个好象不叫节奏……VS战斗过分依赖连击系统,合成设定大有问题,迷宫我绕到头晕……
- 哈罗还有个致命的BUG,直接导致我放弃该游戏
- 圣菲德OB不说,玩的极其郁闷~~虽然那么多兵种组合还是蛮有趣~~~但级别和人望的矛盾…………
TO个人认为有节奏慢的现象~~~这也表明这个游戏不属于那种冲杀的爽快游戏,而是让人慢慢研究,慢慢深思的类型。
但,TO后期的难度对于像冲进100层死宫,拿到龙语的人,实在是简单。松野所以在放浪中把难度挑高也是一种方式。 - 千里孤坟那个死宫本就属于剧情以外附加的东西,尤其适合物品收集狂、自虐狂、杀人狂等一切有BT倾向的人……
- yao于我心有戚戚焉!
- WAKABA玩过皇2(100死宫也过了)和GBA皇骑(将卡换别的了),倒不是流程问题,故事性不如FFT、FE,系统不如FE和梦模。
玩着一点不激动,像例行公事一样。有种冷冰冰的感觉。他要搞F12,不好说了。。。 - monkeyking皇骑的剧情本来就不是拿来让人“激动”的。
- focus呔!猴头!我给你发的悄悄话看到没有!
- snoopys看着冷冰冰的现实
当然没有性感比吉尼美女+王子公主爱情+英雄主义来得激动
高达0080和0083,哪个令人激动,自然是后者
至于节奏,我觉得剧情的推进还可以了,事实上我倒是觉得FF10剧情慢的有点拖沓了,FF8也是
仅剧情而已 - WAKABA连前线任务2都比它“激动”的多(前线任务3不算)
“激动”,总比没感觉要好。 - 十字军关于系统……
我没有研究过FE全系列,比较一词不好说。但是和梦战比较系统……我不知道为什么会是梦战强……
兵种相克限定死了打法,打来打去这个样子,梦战的乐趣有多少?我真还没有见到有人普通流程打法和我不一样的……
梦战敌人的AI设定也有问题,为什么梦战简单,因为敌人是以自己不死亡为前提才攻击的,如果以杀伤我方为前提,梦2大陆最强的骑士那管不可能不撤退。与之相反的TO,难度和多变也就体现了,容易死人也和TO的主题象符合。
梦战的系统在我看来是以休闲为目的的,玩的时候花的心思少,不用象TO那样费劲。
两种不同的风格,我都喜欢,因心情而异来选择游戏,好于不好有什么讨论价值呢? - camgBUG?说说......
- WAKABA梦战相克打法确实死板了。
可它的游戏趣味较可爱。
人气健美3兄贵,
隐藏关,搞笑对白,多结局。。。
都是让我反复玩的动力。
皇骑,想了就心情先暗了。
FFT就明快很多。引入FF5的转职,要好玩的多。为了练两手持、见切、JUMP、2刀流、碑封印。。。。。太多了,乐此不疲。
可
。。。。无须争辩,纯属个人爱好取舍。 - 哈罗有个房间(具体哪个忘了),进去后门自动锁上。上方有个机关,用弓箭射方可解围,当时没装……
后来LOAD回工房,发现手头上的配件不论怎么组都组不出弓箭,于是一怒之下取盘出来不玩了 - camg这也叫BUG........
只是提高难度而已。
回去收集吧......... - kahuna拿围棋和沙盘演习作比较那个好玩,无聊~!
- jjx01没玩过皇骑吧……
- 雷文?简化节奏慢算不上什么大问题。又不是ACT,慢慢玩才有乐趣嘛。
我个人感觉松野的东西在于深邃晦涩,没有一定的日语文学功底的朋友玩他的游戏会打哈欠的。曲高和寡可能真是有一点…… - johnOB有转职吗?…………
如果有的话马上去玩。 - jjx01没玩过OB,TO有转职……
- johnGBA的外传呢?
- chenke不同意。
放浪只用RPG四分之一的时间却获得了四倍于RPG的乐趣,而且如偶这样的菜鸟打放浪也根本没感觉到什么折磨,看来你没体会到放浪的乐趣是什么,跟RPG的练级是不同的。能把复杂的SLG要素融入到ACT中正是放浪的精华所在,另外掌握好连击后基本上不会感觉有什么难度。
放浪商业上的失败其实和SCEI的龙骑士传说一样,不是节奏慢,而是:<font color=\"ff0000\">开场的游戏让人感觉太沉闷,不吸引人</font> 以一般玩家的眼光看,第一印象是很重要的,这个印象不好很容易让他放弃这个游戏。 - jjx01肯定有解开的方法,日本玩家全物品破弃,空手通关的说……
- Xenogears1978感觉松野的游戏比较类似中国古典山水画,讲究的是意境,因人而异,高下各有不同,越是沉浸,越是迷于其中。可惜现在的人多半没那个心境。。。也是,偶上班本来就头痛的要死,玩游戏还要面对如此复杂的游戏,所以明明知道VS是个优秀的游戏,也只能借助金手指来个快速通关了。
- Orignal MalasOB也有非常严谨的转职系统。
NGP的外传系统类似OB。
GBA的外传系统类似TO。 - jjx01什么金手指?
- Biohazard0这个问题应该就人来说
不同的人有不同的喜好啊 - Xenogears1978比如跳跃能力1。5倍啊,全称号获得啊,全武器什么的。。。
- Xenogears1978FM3是以日本人的角度来看中国的,坦率的说,有些近似污蔑;偶相当不喜欢,虽然是好游戏。至少对中国人的刻画太。。。
不过想想连田中大神在创龙传里都可以开骂,偶心理也就坦然了。。。 - jjx01跳跃力的和全武器的交出来……
是日版的吗? - 恶魔衰哥如果12是A.RPG就谢天谢地了