现在看到个独立小游戏基本就是肉鸽,不是lite就是like

  • n
    nage560
    还是NDS时代的“4399“好,百花齐放又好玩。
  • j
    jimclack
    很多独立游戏还没有dl的同人游戏好玩。。。。
  • 不可避免
    小工作室或者几个人。也没有经年累月的开发,做出来三个小时不到就能玩腻味的游戏体量,不做成半小时一次,每次体验稍有不同骗时间的肉鸽游戏还能怎么办?
  • z
    zhssf
    不太喜欢肉鸽,还是人工设计更有味道
  • j
    johnwick
    ls说的对,肉鸽游戏低成本就能生产出足够的游戏内容
  • r
    reichelite
    独立游戏现在是啥人都能做,做成啥样的都有,90%以上粗制滥造,偶尔碰到那么一两个精品
  • b
    bigheadnotbig
    16年的时候我也吐槽过 怎么国产出来那么多肉鸽 是不是被以撒影响的
    那时候对肉鸽类游戏就有点厌倦了 觉得就是设计水平不够做不了完整的体验只能肉鸽 没想到现在肉鸽游戏愈演愈烈
  • 炎阳之谶
    你看精心设计的武士刀0流程才五个小时
  • 字母T
    我也是16年就疲劳了,现在更是很多看起来想玩的,一看是rl,就懒得碰了,省了很多钱。。。
  • 最美人贩子
    肉鸽是用来遮暇的。关卡设计费时费力,还需要经验,不是新人团队能应付的。这时随机就帮大忙了。然而事实证明,肉鸽要游戏性过得去,同样需要打磨调试,很多经典肉鸽都打磨了多年才特别好玩的。
  • I
    Ichihatsu
    上世纪流程不到半小时即死型骗币街机游戏的重生
  • y
    ybfelix
    反正我看到肉鸽默认不玩,除非口碑爆炸MC90往上会好奇一下。就跟13,14年那会儿看到“复古8/16bit像素画面独立platformer”就直接跳过那样,并没什么大损失
  • L
    Leona_Akari
    在我的理解里肉鸽就是低成本的抽卡赌博游戏,100种道具,只有3种能过,抽到了就过了抽不到就过不了
  • 森田美位子
    非抬杠,因为mc上不知道怎么筛选,有哪些rl游戏上90分?
    我玩的最多的3款,tome4没分、ftl 84分、risk of rain 77分。都和90差很远
  • M
    Megumiillusion
    百分之九十五所谓独立roguelite都是垃圾
    玩这些玩意儿不如以撒爬塔
  • 粉色猛男
    肉鸽我本来就不喜欢玩,所以也没怎么玩过,基本不会推给我
    倒是像素有点烦,不知道是什么时候像素复古一茬一茬得来,偶尔玩玩还好,铺天盖地地像素,复古真像素,高清化像素
  • 仙子伊布
    肉鸽是少有的关卡设计可以用程序糊弄过去的游戏类型了,这样不用太多考虑游戏完成度的问题,可以慢慢填充内容,其他类型游戏总有个游戏长度的问题不好办

    其实没有like,全是lite
  • r
    reichelite
    找到组织了,看来不止我一个人反感泛滥的肉鸽像素游戏
  • 汪达
    好肉鸽反而更难做,毕竟随机组合的关卡和能力想验证也蛮困难的,而固定的话验证起来就方便多了,看看爬塔的新角色开发周期基本上以年计算,spelunky 2也跳了很多年……
    当然验证环节对付一下,或者大幅降低随机性的话,就不会那么花费精力了,但是也不好玩了……
  • 渺小小
    跟类型无关,粗糙烂制而已。
  • y
    ybfelix
    90是随口一说,可能夸张了。MC把所有游戏从高往低列出,每个平台高于80分的游戏其实并不太多,直接遍历一遍就行。因为Rogue类本来不是我的菜,所以我是用这个态度。但如果某个作品评价普遍非常好,我会认为它很可能是这个类型的“出圈作”而再特意花时间去深入了解。比如我也玩的Into the Breach,FTL就是这么被发现的。而高分中的比如Dead Cells, Rogue Legacy我了解之后,认为我还是不会感兴趣。

    而那种以服务这个类型的粉丝为导向的深耕型作品,通常MC分反倒不会太高,其中自然有可能我也会喜欢的,但人本来也做不到玩遍所有可能喜欢的游戏,所以也不算遗憾
  • k
    kruskal
    市场上大量泛滥我简单列举2个原因
    1、规模好控制,只要框架确定之后,内容的填充量可以自由控制。市场反响不佳可以及时止损
    2、兼容性好,什么题材都能拿来混入肉鸽元素

    但是为了避免策略退化,富有平衡性的肉鸽设计难度其实并不小
  • S
    Solid/Liquid
    腾讯游戏学院的人在审独立游戏的时候都喷过这事
    不管做什么都蹭一个rogue的名头,根本不知道自己想做的到底是什么就硬往上凑
  • H
    Hidewhite
    这不就跟大型游戏现在普遍都是开放世界一样吗。
    在开发内容不变的情况下,rouge的素材重复利用率高,对小型开发团队来说好用,而市场也有这个需求。大厂有钱就要显摆出有钱的气势,没钱的就有没钱的做法。
  • h
    hshiki
    Into the breach如果也算rl的话,我可以接受这种程度的随机元素应用。
  • b
    black199
    肉鸽来客是打着印度游戏娘胎里出生的
    不要不服
    印度游戏还没叫印度游戏时就做肉鸽来客了,现在还做肉鸽来客
  • 村长猫
    有时候我就比较偏向肉鸽这种可以重复游戏的游戏,一次性的剧情游戏玩完还得找下一个,而且觉得买起来亏(
  • i
    imbazdw
    纯粹的随机只会带来混乱和无聊,肉鸽也要经过设计和测试才有乐趣。
  • 天妇罗盖饭
    然而那么多肉鸽都还没达到以撒的耐玩度
  • 天妇罗盖饭
    Into the breach可太好玩了,但是全成就之后再玩感觉自己在找自虐
  • C
    Cirle
    肉鸽多但是大部分都不行啊,好玩的就这么点
  • 天妇罗盖饭
    Into the Breach,FTL真是好游戏,想法也很好,策略味十足;Dead Cells, Rogue Legacy我也玩不下去,可能是因为反应慢了
  • 慕兰
    肉鸽游戏基本放弃了关卡设计,明明是2D动作游戏最有意思的地方之一。玩到最后感觉都是在刷脸,没有玩下去的欲望
  • k
    kletka
    我是觉得即使精心制作打磨的那些,一样不好玩
  • 若闲
    近期觉得最不错的独立是武士刀零跟baba是你。
    但前者太短后者太烧脑……
  • K
    Keynes
    我已经roguelikePTSD了
  • 六步走天下
    肉鸽游戏,我玩来玩去还是爬塔,其实爬塔的平衡性也不是很好,不过确实还挺好玩

    —— 来自 samsung SM-G950F, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • d
    docklabor
    最近XGP上白嫖了一个独立游戏void bastards,还挺喜欢的,武器和资源管理这块有点system shock 2的味道(好像开发者里有SS2的制作成员),但那场景设计简直匮乏到令人发指。总共就那么10来种飞船,最大的10分钟走完(熟练后甚至5分钟),按线**的话也就两小时流程,而且这么匮乏的场景里还包含有模块化的内容,很多地方比如舰桥,垃圾室之类,有些不同的船也是一样的,我真TM服了。
    幸好这游戏比起一般的RL来说没什么运气成分,花点心思研究系统的话很难死(万一死了还有复活机会),除了上来剧情杀一次,我直接用第二个角色打通关了,不然要一直重来的话我肯定玩不下去。
  • s
    shimotsuki14
    刚看着这帖子然后顺手打开了蒸汽
    弹出来第一条促销《Streets of Rogue》
  • 超紳士
    DMC3打爆机了不知道多少次当年好的关卡设计大家都会不停的玩啊。
  • 凤凰院天豪
    肉鸽的意义我觉得还是简化难度,不要被固定通关流程卡死
  • p
    pgain2004
    你要这么说每个类型都有核心玩家,也有能让人沉迷的优秀作品,但那东西难复制啊,能让人记得的经典游戏才多少?
    但我一个Roguelite只要有些亮点且内容释放做得还行,30小时轻轻松松,吊着玩家半年轻轻松松。而如果是相对优秀点的,以撒、MC(严格说不算RL但充分利用了过程生成)、洞穴探险、爬塔等为例……很能说明问题吧,你想想卡普这动作天尊搞出来的鬼泣系列投入如何,性价比如何?
  • 山竹罐头
    roguelike的设计基础思路是以概率空间代替数据空间,做到低成本的情况下让游戏变得好玩,缺点就是原型设计阶段的测试时间会长一些,本来就跟独立游戏的开发模式非常契合。

    不过某些开发者没什么突现性设计的理论基础、只会模仿表面的流程也是真的。
    莉莉丝那个新手游的“Roguelike”模式,里面的build居然还是“+15%攻击力 +30%暴击率”堆数值,简直愚蠢到窒息。
  • c
    cscbzcbz
    是的,现在看到肉鸽类型的游戏点都不想去点。还有就是似乎是屠戮尖塔火了之后,这种肉鸽加卡牌类型的游戏也挺多的,也快看腻了