现在看到个独立小游戏基本就是肉鸽,不是lite就是like
- uswhzh泥潭一黑东西就会复读机模式启动,说rougue是抽卡到黑的漂亮,但认为rougue是偷懒表现有点呵呵,哪怕游戏流程的比较固定的死亡细胞,敌人种类,武器种类,关卡数量都远超一般游戏,包括商业游戏。rouguelike偷懒的也有,但能出现在推荐的都是百里挑一的精品,工作量远比那些固定游戏要大。
- uswhzhrouguelike也需要关卡设计,敌人配置,还多了关卡衔接,而且因为玩家水平道具不同,这些细节更加重要。选择rouguelike另一个原因是游戏内容过多,或者游戏道具idea过于imba,无法很好的融入流程,才被迫选择rouguelike。在一般游戏这些道具都会被当做bug消灭或者巨大限制。本身rouguelike就是一个制作目标,不是偷懒的问题。
- Ferelasong但是救助队/探险队比口袋正作好玩多了。就算正作里最好玩的战斗塔/战斗边疆,那本质也是roguelike
- kraxia我喜欢gris 画中世界这样的游戏,可以说各种意义上都是肉鸽的反义词。但这个就真的稀少了,而且你们也都没兴趣吧
- 秀光之前最高难度通了这个,场景少点但是很好玩啊,这个游戏就是要高难度才能体会到资源管理的有趣,怎么选择路线和敌人来尽量避免死亡等等
- 十度和弦roguelike只是种理念,不要只关注那些“用roguelike理念做的roguelite游戏”。
从英雄无敌、文明等4x到xcom、从矮人要塞到我的世界、太吾绘卷,X3、远行星号、无人深空,暗黑及暗黑like,塔防中的无尽模式,口袋中的战斗塔,魔界战记中的道具界...都是基于roguelike理念的衍生。
拿vmjp来说,我最大的愿望就是在它的玩法机制基础上弄个roguelike模式(配上deck-building(自组精灵)机制),那就是我梦寐以求的游戏了。 - Sliurus
- cloudchily西林系列已经被人遗忘了么
- nonecat因为好玩 有市场
基本每隔一段时间就会有款很火的肉鸽类游戏
去年的雨中冒险2 Noita 最近(国内)的哈迪斯
你不喜欢你算__(
当然要是觉得这些也算粗制滥造那……偏见算是严重了
找游戏多看看热门即将推出吧 - Tackstone内容不够随机性来凑,下一个趋势就是靠胡逼的随机事件凑内容。
- nbdzxa
- docklabor这游戏打着原SS开发者的名号,可要知道SS2空间站的场景设计是非常出色的,规模也很大,第一次我花了20小时打通。其他方面确实还算可以,但场景设计这块实在太拉垮了,而我是抱着游戏会和SS2很多共通点的心态去玩的,结果让人失望。arkane的prey虽然不是一拨人做的,那场景设计才像是SS2的续作。
- Trompeteroguel易做难精,跟风的多了,垃圾也就多了,恶心是正常的
其实还有一层原因是很多roguel的刷子性,刷一把往往是有收益的,所以以快餐心态玩起来没有那么大负担
要我说,与其没想法没设计就去做RPG,还不如做rougel呢……没任何新意和设计的rpg也一样恶心
说到底就是没设计能力你做什么都是屎
要做好,都不容易 - 山竹罐头同一个意思,翻译不一样,指的是通过简单规则/机制/系统之间的交互作用来产生多变玩法的设计思路。比如围棋的规则只有不到十条,但玩法丰富性却远远多于规则长达几十页的五子棋(竞赛五子棋)。更典型的例子还有自动细胞机、模拟进化等状态机。
- 槲寄生