上锁宝箱是不是RPG里最无耻的设计?

  • r
    ryo_sakazaki
    上锁宝箱通常散落在初期地图与迷宫中
    而拿到钥匙的时候,游戏剧情已接近尾声
    无奈的玩家只好中断高潮迭起的故事,返回到最初的地区开箱子
    有的世界中还存在N种宝箱N把钥匙和人物升级习得开箱技能的设计

    结论:上锁宝箱是单纯拖延游戏流程的无耻设计
  • 蕾丝
    然而对于收集狂来说是最好的设计:mask:
  • d
    dpheix1
    +1
    没满足条件错过就永远拿不到才是最无耻的设计……-_-
  • 蕾丝
    加10000

    所以我恨falcom。。。。。
  • 小李子大脸猫
    科纳米世界1

    来来回回要折腾好几次才能拿完装备
  • c
    czxiang_0
    毫无提示,错过就无法挽回的设计都给我去死>:o
  • r
    ryo_sakazaki
    回去取宝箱的过程如果有趣我也无话可说
    比如ARPG的场合,可以在杂鱼身上施展下高级必杀技爽一下
    而踩地雷PRG往往就没那么有趣了,三两步念一个避敌咒,或者干脆闭着眼睛◎◎◎,接近半睡眠枯燥作业
  • m
    michaelakan
    :( 荒野兵器系列最讨厌的设定
  • k
    kzz-aki
    DQ
    +1
  • f
    felline
    不能挽回的所有设计都该死。宝箱这类的,就算一时开不了或者错过了,只要想到反正以后还可以来回收,就能很顺心的继续玩下去,尽管最后也不一定会真的回来拿。

    但是遇到不能挽回的情况,那个窝心啊……我错过了道具一般忍忍就算了,要是关系到剧情尤其是收人物的错过了,那就只能计算是读档重来划得来,还是忍着恶心感赶快进入二周目划得来了

    比较之下,临通关前环游世界到处回收宝箱已经是一种乐趣了
  • b
    bonnwang
    然后打开以后发现是个P用都没有的道具:awkward:
  • r
    redsouris
    靠,又是卢比
  • l
    leomelloen
    然后打开以后发现是个10G:heart:
  • r
    ryo_sakazaki
    如果开出搞怪内容,也能乐呵一下。

    就怕是那种商店里不卖,但敌人总掉的高级回复药。
  • 归蝶
    可见可以关闭遇敌对于RPG而言是一个多么必需的要素啊

    不过如果战斗画面切换流畅,战斗本身也爽快的话不能关也无妨,像传说和星海
  • y
    yongzhe
    LZ你玩过DQ就不会这么说了,DQ系列好玩之处就在于通关前能拿个最终钥匙到处挖宝
  • t
    thest
    >对 上锁的宝箱 使用 钥匙
    >打开宝箱!
    >从宝箱里获得 钥匙X1 !

    :mask:
  • 蕾丝
    所以叶隐是空轨里面最好用的晶体没有之一。。。
  • z
    zcddzh2002
    我怎么觉得是很不错的设定~......:awkward:
  • S
    S.I.R
    典型事例:塞尔达

    但不能否认塞尔达的设计比某些只是逛回去的RPG高明无数……
  • K
    Kesons
    无尽沙加---------开个宝箱,还要转轮盘:awkward:
  • 奶牛
    仙乐传说……开遍宝箱收集某个称号……
  • l
    luokobe
    有宝箱和唯一的钥匙这种设定本来就很扯淡了么。。。:sleep:
    一剑劈了那锁不就结了么…
  • r
    redsouris
    最好是CT那种设计,箱子可以现在拿,也可以等到后期再去拿强化过的
  • r
    raru
    乐于跑路找钥匙:awkward:
  • G
    GalaxYarM
    体现盗贼类职业的重要性
  • 冰天平
    能开坏的宝箱才是最无耻的设计……
    开坏了里面的东西还没,都是达芬奇密码里面的密码盒啊……

    你看无冬的箱子多好,想咋开咋开,我选择我喜欢:D
  • f
    fo_chii
    千辛万苦
    拿到钥匙
    开了宝箱





    宝箱怪:awkward:
  • w
    whisper219
    没人说恶魔城的战魂系统么?
  • x
    xxd0079
    最无耻的是空宝箱,让人怅然若失......
  • m
    mmmrm
    你应该恨汉堂吧
  • G
    GuiltyMoon
    还是bg2的宝箱好,开个锁还有exp拿:heart:
  • 光翼天使
    RPG算毛,密特罗德2,那么大的世界,要见最终boss前,告知你需要返回原来的三大世界去拿三把钥匙。CNM,密特罗德的世界啊!那么大又没有交通工具的世界啊!敌人TMD还都复活的世界啊!啊啊啊啊啊!
  • K
    Kesons
    这不算什么,某些游戏里的钥匙需要通关以后才能获得:awkward: :awkward:
  • 千代
    所以我至今不明白炎龙挖地图的宝物,如果不看攻略怎样找
    不要说地毯式搜索
  • 甄月妖日狂
    战魂系统并不无耻哦,很赞啊
  • 无题
    旧地重游是个乐趣,一路走到底不回头还真没什么意思
  • w
    whisper219
    打魂之前要先chkrp,某些魂的能力和数量成正比,还有那个几十w的噬魂戒指

    模拟器可即时S/L的不算

    [本帖最后由 whisper219 于 2008-5-4 22:57 编辑]
  • 罐子
    :awkward: :~(
  • r
    rminhell
    我觉得在迷宫的死路尽头放个宝箱是最无耻的,从日式RPG的最初贯穿至今。
    为了拿到宝箱,玩家不得不从知道自己走的是活路的情况下走回头路,我不得不怀疑游戏设计者是鼓励玩家走死路,与玩家的愿望背道而驰。
  • 脆骨
    不是,开箱子随机给才是最要命的·
  • M
    MYQS
    既然玩到游戏后期了,那初期宝箱里的一般都是不重要的过时品了,我一般对此无所谓
  • r
    redsouris
    这个设计本来是给走错路的人一点补偿
    只要里面的东西不值得特意走错就是
  • 光之骑兵
    所以你们要记得下副本得带上贼啊!

    可怜我的小贼都没人要
  • 艾米爾
    我想起了CrossGate

    tmd当一群人看着黑箱子不能开的时候全体泪流满面

    而且经常一把钥匙开出1元...

    还有ddo里没有锁贼的时候...
  • C
    CrayS1
    我每次想走死路都走到活路上 然后还得回头再走一遍 我这TM算认路还是不认路啊
  • 甄月妖日狂
    和数量成正比的是苍月

    其实正因为晓月的战魂系统太容易
    才导致了苍月的战魂让人很劳心费神