最早的铁三角坦补打概念是哪个游戏?
- 雷击型美羽魔法门1(?或者那个年代那堆第一人称RPG
- 失身招领处第二次机战g?
- nukejokerDQ3扯吧,铁三角的最关键要素就是仇恨系统,没仇恨系统随机攻击的算毛铁三角。
这点我提名传奇。铁三角,有仇恨,2000年公测。EQ比传奇更早,但是仇恨设计更接近放风筝而不是站桩铁三角。 - 特殊字符DQ本身也是受巫术影响的产物,你说呢?
- zukey不管谁首创,仇恨系统在玩家中普及到无人不晓还是靠wow。。。
- 和谐圣光应该是龙与地下城
- bronzitro我讨厌仇恨系统...
- wolfox仇恨系统很多很早的游戏就有,但是大部分游戏那时候不存在坦克的概念,都是hit and run.......
专职沙包基本上是EQ正式提出来。 - 瓦拉几亚之夜eq之前都是条件点名,比如谁最近打谁,谁血少打谁,或者干脆随机。eq第一个把仇恨做为一个数值提出来,并带来一套沿用至今没有大改的仇恨公式,可以视为仇恨系统的始作俑者
----发送自Sony Ericsson LT26w,Android 4.1.2 - 多多天下如果把3D与否作为MMORPG1代和2代之间的划界标准的话,2代MMORPG绝大多数概念都可以说是EQ发明出来的
- llysander
dnd式并非仇恨系统但也有皮糙ac厚的前排这么一说,因为有类似zoc卡住位置,dm会说你过不去或者走过要被机会攻击
巫术我记得到日本接手时已经有前后排概念,除了紧贴的一排摸都摸不到也算是区分了沙包和后排大爷 - akanov我觉得是eq
引入仇恨数值,分化角色职能等等 - fpermmorpg。eq
- martinspear第一眼看你们谈EQ我特么都没想起来是无尽的任务这个游戏……年代太久远了脑子里充斥了各种游戏,这让人蛋疼的游戏都快被遗忘了
- hugosol巫术类除了挑衅技能以外没有仇恨概念吧……
倒是有一部分有“后排有伤害减免/远程攻击才能打到”的设定 - Artil然而铁三角并不是坦补打,只有坦补打出门只能殴打小朋友.
- askl80龙与地下城初始小队组合是4个角色:战牧法盗
- 瓦拉几亚之夜按照一般的说法:第一代MMORPG是以野外为中心型,以UO为起点。第二代MMORPG是以副本为中心型,以WOW为起点,WOW不是第一个发明副本的,但确实是第一个以副本为中心的游戏。EQ本身是属于第一代MMORPG,不过第二代MMORPG的雏形是在EQ里完成的,可以说其承上启下的重要性不次于UO和WOW。
第三代MMORPG是什么样的现在还不好说,《上古世纪》认为应该是沙盒型的并想做领头羊但是毫无悬念地死在滩头上了。MMORPG仅两代而折也说不定。 - cucRaph Koster说,以仇恨为基础的现代铁三角结构来自Diku系的MUD,也就是最为流行的一种MUD代码体系。DIKU是这个体系的最初起源地“哥本哈根大学计算机系”的缩写。EQ大量直接照搬了Diku的惯例,以致一开始有谣言说EQ只是套了图形外壳的Diku。此后WoW就直接继承EQ了。
http://www.engadget.com/2015/01/ ... shaped-modern-mmos/
http://www.raphkoster.com/2009/01/09/what-is-a-diku/ - 艾诺琳
- C.W.NimitzD&D的牧师就是给自己上一套buff然后上去砸人。和奶完全不一样...
- 絹川健一WOW出来时候牧师不能上去敲人简直让我没法接受
后来想想priest和cleric是不同的就释然了